นวัตกรรมการเรียนรู้

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
นวัตกรรมการเรียนรู้ by Mind Map: นวัตกรรมการเรียนรู้

1. ทฤษฎี ความหมาย แนวคิด ความสำคัญทางนวัตกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา

1.1. 1.1) INNOVATION

1.1.1. แนวความคิด

1.1.2. การปฏิบัติ

1.1.3. สิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆ ที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อนหรือเป็นการพัฒนา

1.1.4. ดัดแปลงจากของเดิมที่มีอยู่แล้วให้ทันสมัยและใช้ได้ผลดียิ่งขึ้น

1.2. 1.2) การพัฒนาเทคโนโลยี

1.2.1. 1. ความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยี

1.2.1.1. คอมพิวเตอร์

1.2.1.2. เครื่องวิชวลไลเซอร์

1.2.1.3. เครื่องแอลซีดี

1.2.1.4. การใช้สื่อการสอนใหม่

1.2.1.4.1. บทเรียนคอร์สแวร์

1.2.1.4.2. การเรียนการสอนผ่านเว็บ

1.2.1.4.3. E-Learning

1.2.1.4.4. วิดีโอสตรีมมิ่ง

1.2.1.4.5. Social media for Learning

1.2.2. 2. สถานศึกษาที่มีความพร้อม

1.2.2.1. อุปกรณ์

1.2.2.2. สถานที่

1.2.2.3. งบประมาณ

1.2.2.4. บุคลากร

1.2.3. 3. สถานศึกษาที่ขาดความพร้อม

1.2.3.1. ขาดอุปกรณ์

1.2.3.2. ขาดสถานที่

1.2.3.3. ขาดงบประมาณ

1.2.3.4. ขาดบุคลากร

1.2.3.5. การใช้เครื่องมือ หรือสื่อการสอนต่างๆ ช้ากว่าที่สถานศึกษาที่พร้อม

2. ประเภทนวัตกรรมการศึกษา

2.1. ประเภทของนวัตกรรม แบ่งตามคุณลักษณะ

2.1.1. เครื่องมือ

2.1.2. วัสดุ

2.1.3. วิธีการ

2.2. 2.1) นวัตกรรมสำหรับผู้บริหารสถานศึกษา

2.2.1. 1. นวัตกรรมด้านหลักสูตร

2.2.1.1. หลักสูตรในระบบ

2.2.1.2. หลักสูตรบูรณาการ

2.2.1.3. หลักสูตรท้องถิ่น

2.2.1.4. หลักสูตรฝึกอบรม

2.2.2. 2. นวัตกรรมด้านการประเมินผล

2.2.2.1. การสร้างแบบทดสอบ

2.2.2.2. การสร้างแบบประเมินทางด้านความรู้จิตพิสัย ทักษะพิสัย

2.2.2.3. แบบวัดกระบวนการคิดต่างๆ

2.2.2.4. แบบประเมินนวัตกรรม ผลิตภัณฑ์ พฤติกรรมต่างๆ

2.2.3. 3. นวัตกรรมด้านการบริหารจัดการ

2.2.3.1. แนวทาง

2.2.3.2. แผน

2.2.3.3. นโนบาย

2.3. 2.2) ผู้สนับสนุนการเรียนการสอน และศึกษานิเทศก์

2.3.1. นวัตกรรมสำหรับการสอน

2.3.1.1. ด้านเครื่องมือ

2.3.1.1.1. เครื่องที่ใช้ในการสอนต่างๆ ซึ่งในอดีตนักพัฒนาตรงนี้เยอะมาก เพราะประเทศเราขาดแคลนเรื่องเครื่องมือ

2.3.1.2. ด้านสื่อ

2.3.1.2.1. สื่อสิ่งพิมพ์

2.3.1.2.2. สื่ออิเล็คทรอนิกส์

2.3.1.3. ด้านวิธีการ

2.3.1.3.1. การจัดการเรียนการสอน

2.3.1.3.2. การจัดการเรียนรู้ผ่านวิธีการสอนต่างๆ

2.3.1.3.3. รูปแบบ แบบจำลอง ด้านการเรียน การสอน การนิเทศ และการบริหาร

3. การศึกษาในศตวรรษที่ 21

3.1. 3.1) สาระการเรียนรู้ที่ต้องเรียน

3.1.1. ภาษาแม่และภาษาสำคัญของโลก

3.1.2. ศิลปะ

3.1.3. คณิตศาสตร์

3.1.4. ภูมิศาสตร์

3.1.5. รัฐและความเป็นพลเมืองที่ดี

3.1.6. ประวัติศาสตร์

3.1.7. เศรษฐศาสตร์

3.2. 3.2) แนวคิด

3.2.1. ความรู้ด้านการเงิน เสรษฐศาสตร์ ธุรกิจ และการเป็นผู้ประกอบการ

3.2.2. ความรู้ด้านการเป็นพลเมืองที่ดี

3.2.3. ความรู้ด้านสิ่งแวดล้อม

3.2.4. ความรู้ด้านสุขภาพ

3.2.5. ความรู้เกี่ยวกับโลก

3.3. 3.3) ทักษะชีวิตและการทำงาน

3.3.1. การสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง

3.3.2. ภาวะผู้นำและความรับผิดชอบ

3.3.3. การเป็นผู้สร้างหรือผลิตและความรับผิดชอบเชื่อถือได้

3.3.4. ทักษะด้านสังคมและทักษะข้ามวัฒนธรรม

3.3.5. ความยืดหยุ่นและการปรับตัว

3.4. 3.4) ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม

3.4.1. การสื่อสารและความร่วมมือ

3.4.2. ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์

3.4.3. การคิดและการแก้ปัญหา

3.5. 3.5) ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี

3.5.1. ใช้เทคโนโลยีใหม่

3.5.2. ใช้และประเมินสารสนเทศ

3.5.3. วิเคราะห์เลือกใช้สื่อ

3.6. 3.6) ระบบสนับสนุนที่รัฐบาลจัดให้

3.6.1. มาตรฐานและการประเมิน

3.6.2. หลักสูตรและการเรียนสอน

3.6.3. การพัฒนาครู

3.6.4. สภาพแวดล้อมที่เหมาะสม

3.7. 3.7) หลัก 3 Rs

3.7.1. รู้เขียน

3.7.2. รู้คณิต

3.7.3. รู้ ICT

4. ทฤษฎี ความหมาย ขอบเขต แนวคิดความสำคัญ ทางนวัตกรรม เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการสื่อสาร

4.1. 4.1) IT

4.1.1. เทคโนโลยีที่ทันสมัย

4.1.1.1. คอมพิวเตอร์

4.1.1.2. อุปกรณ์ เครื่องมือ

4.1.1.3. เครื่องวิชวลไลเซอร์

4.1.1.4. WBI

4.2. 4.5) Non IT

4.2.1. ไม่มีเทคโนโลยี

4.2.1.1. ใช้แนวคิดใหม่

4.2.1.2. วิธีการปฏิบัติใหม่

4.2.1.3. สิ่งประดิษฐ์ใหม่

5. New Media

5.1. 5.1) Online Learning

5.1.1. AR Type

5.1.1.1. เทคโนโลยีความเป็นจริงเข้ากับโลก

5.1.2. Infographic Type

5.1.2.1. นำเสนอข้อมูลที่ยากไปง่าย ทำให้เพิ่มสมรรถนะในการคิดและพัฒนาไอเดีย

5.1.3. Presentation Type

5.1.3.1. สื่อการนำเสนอ ให้น่าสนใจ เรียนรู้ได้ง่าย

5.1.4. Animation Type

5.1.4.1. กราฟิกเคลื่อนไหว ทำให้ง่ายต่อการเรียนรู้

5.1.5. Game Type

5.1.5.1. ให้สิ่งที่ผู้เรียนสมัยนี้มาปรับให้เกิดประโยชน์ทางการเรียน

5.1.6. Blog Type

5.1.6.1. การทำLogบนเว็บ ใช้เก็บข้อมูลนำเสนอ และสามารถแบงเป็น

5.1.6.1.1. ข่าวสาร

5.1.6.1.2. ประสบการณ์

5.1.6.1.3. ความรู้

5.1.6.1.4. เปิดโอกาสให้ผู้ที่เข้ามาอ่าน

5.1.7. Encyclopedia Type

5.1.7.1. Wikipedai เครื่องมือการทำงานร่วมกันแบบออนไลน์

5.1.7.1.1. ศึกษาจากสิ่งที่มีผู้บันทึกไว้

5.1.7.1.2. แบ่งเป็นสิ่งที่ตนเชี่ยวชาญ

5.1.8. Personal Website Type

5.1.8.1. Google Sites

5.1.9. Social Media Type

5.1.9.1. เครื่องมือสร้างชุมชนของผู้คนบนสังคมออนไลน์

5.1.10. Curation Type

5.1.10.1. Scoop IT

5.1.10.2. Pin-Terest

5.1.11. Video-based Sharing Type

5.1.11.1. การศึกษาเนื้อหาจากวีดีโอ

5.1.12. Lms Type

5.1.12.1. ระดับอุดมศึกษา

5.1.12.1.1. E-Learning

5.1.12.1.2. Learning Management System

6. แอพพลิเคชั่นเพื่อการศึกษา(Apps for Education)

6.1. 6.1) Aurasma (AR)

6.1.1. ได้รับความนิยมอย่างมาก

6.1.2. รองรับทั้งระบบ ios และ Andriod

6.1.3. สร้าง AR ได้เอง

6.1.4. ทำวิดีโอ ภาพนิ่ง 3 มิติ

6.2. 6.2) Ping Pong

6.2.1. สะดวกต่อการใช้งาน

6.2.2. รองรับระบบ ios และ Andriod

6.2.3. สร้างกิจกกรม

6.3. 6.3) Mind Meister

6.3.1. แอพที่สร้างแผนผังความคิดออนไลน์เป็นการสรุปและเรียบเรียงไอเดียต่างๆเข้าไว้ด้วยกัน

6.4. 6.4) Twitter หรือ Mico Blog

6.4.1. เป็นเครื่องมือที่สามารถส่งข้อความได้ไม่เกิน 140 ตัวอักษร

6.4.2. ผู้เรียนและผู้สอนสามารถใช้งานร่วมกันได้

7. ประโยชน์ของสื่อการเรียนรู้ทางเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา

7.1. 7.1) สื่อเสริมหรือทบทวน

7.2. 7.2) การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพ

7.2.1. ถ่ายทอดเนื้อหาทางมัลติมีเดียและสื่อผสม

7.2.1.1. ภาพนิ่ง

7.2.1.2. ภาพกราฟิก

7.2.1.3. ภาพเคลื่อนไหว

7.2.1.4. วิดีโอ เสียง

7.2.1.5. การเชื่อมจาก Hyperlink

7.2.2. สามารถใช้งานได้ง่าย เข้าถึงได้ง่ายสะดวกต่อการแก้ไข

7.2.3. มีเนื้อหาที่ทันสมัย

7.2.4. สามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองและเลือกวิชาเรียนได้

7.2.5. เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง

7.2.6. ส่งเสริมให้เกิดความเท่าเทียมกันทางการศึกษา

7.2.7. สามารถใช้งานผ่านเครื่องมือต่างๆได้

7.2.7.1. PC

7.2.7.2. Laptop

7.2.7.3. Smart Devices ต่างๆ

8. เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาในอนาคต

8.1. 8.1) การศึกษาแบบเก่า

8.1.1. มีการสอนที่วางแผนไว้แล้วและใส่ความรู้ให้เด็กโดยที่เอาอาจารย์เป็นศูนย์

8.2. 8.2) การศึกษาแบบใหม่

8.2.1. ผู้สอน กลายเป็นผู้ช่วยเหลือ ผู้เรียน กลายเป็นผู้ที่สืบค้น ค้นคว้าหาความรู้จากสิ่งรอบตัว

8.2.1.1. Mobile

8.2.1.1.1. ใช้อุปกรณ์ที่พกพาได้

8.2.1.2. PerSonal

8.2.1.2.1. การเรียนการสอนที่พัฒนา

8.2.1.3. Social

8.2.1.3.1. สื่อเครือข่ายการเรียนรู้

8.2.1.4. Effective

8.2.1.4.1. กิจกรรมที่จัดขึ้นในระหว่างเรียน

8.2.1.5. Engage

8.2.1.5.1. การที่ส่วนร่วมในชั้นเรียน

8.2.1.6. Easy

8.2.1.6.1. สะดวกใช้งาน

9. MAGICS

9.1. มีบทบาทสำคัญ ปรับตัวให้พร้อมรับการเปลี่ยนแปลงที่กำลังเข้ามาในวงการศึกษาอย่างรวดเร็ว

9.1.1. M – Mobile & MOOC

9.1.1.1. Mobile

9.1.1.1.1. อุปกรณ์ที่สามารถพกพาได้

9.1.1.2. MOOC

9.1.1.2.1. จะมีการใช้สื่อประกอบที่หลากหลาย เช่น วีดิโอ หนังสือ กระดานข่าว กระดานสนทนา แบบทดสอบ

9.1.2. A – Analytics

9.1.2.1. การนำ IT มาใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล สารสนเทศ ต่างๆ ของผู้เรียน เช่น การวัดการเข้าชั้นเรียน

9.1.3. G – Gamifications

9.1.3.1. การนำเนื้อหาการเรียนรู้ไปออกแบบในสิ่งแวดล้อมของเกม

9.1.4. I – Internet of (Every) Thing

9.1.4.1. อุปกรณ์ต่างๆ (ในที่นี้ คือ “things”) มีการฝังสมาร์ทเซนเซอร์ หรือ ชิปไว้ เพื่อการเชื่อมต่อระหว่างกันผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

9.1.5. C – Cloud For Learning

9.1.5.1. รูปแบบการให้บริการ ในลักษณะการแบ่งปันทรัพยากร แอพพลิเคชั่น และ/ หรือข้อมูลต่างๆ โดยทรัพยากร แอพพลิเคชั่นและข้อมูลต่างๆ จะถูกเก็บไว้บนเครื่อง Server ขนาดใหญ่ ที่สามารถให้บริการกับผู้คนจำนวนมากได้ ผู้ใช้สามารถเชื่อมต่อกับระบบ Cloud ได้ผ่านทางคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ต่างๆ เช่น PC มือถือ แทบเล็ต ที่สามารถเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตได้

9.1.6. S – Social Media

9.1.6.1. สื่อสังคมออนไลน์ที่อนุญาตให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในการเป็นผู้ที่สร้างเนื้อหา (Content) ด้วยข้อความ รูปภาพ กราฟิก เสียง หรือคลิปวีดีโอ เป็นต้น ทางเว็บไซต์หรือ Applications ต่างๆ เพื่อให้ทุกคนสามารถเข้าถึง แลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสารและตอบสนองทางสังคมออนไลน์ได้หลายทิศทางผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต