นวัตกรรมการศึกษา

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
นวัตกรรมการศึกษา by Mind Map: นวัตกรรมการศึกษา

1. 1.ทฤษฎี ความหมาย ความสำคัญ ทางนวัตกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา

1.1. ความหมายของนวัตกรรม

1.1.1. นวัตกรรมการศึกษา คือ การนำสิ่งใหม่ๆ ซึ่งอาจจะเป็นความคิด วิธีการ หรือการกระทำ หรือสิ่งประดิษฐ์ขึ้น ทั้งในส่วนที่ไม่เคยมีมาก่อน หรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงจากสิ่งที่มีอยู่แต่เดิม ให้ดีขึ้น โดยอาศัยหลักการ ทฤษฎี ที่ได้ผ่านการทดลองวิจัยจนเชื่อถือได้นำมาใช้บังเกิดผลเพิ่มพูนประสิทธิภาพต่อการเรียนรู้

1.2. ความสำคัญของนวัตกรรม

1.2.1. นวัตกรรมมีความสำคัญต่อการศึกษาหลายประการ ทั้งนี้เนื่องจากในโลกยุคโลกาภิวัฒน์โลกมีการเปลี่ยนแปลงในทุกด้านอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ความก้าวหน้าทั้งด้านเทคโนโลยีและสารสนเทศ การศึกษาจึงจำเป็นต้องมีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงจากระบบการศึกษาที่มีอยู่เดิม เพื่อให้ทันสมัยต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี และสภาพสังคมที่เปลี่ยนแปลงไป อีกทั้งเพื่อแก้ไขปัญหาทางด้านศึกษาบางอย่างที่เกิดขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพเช่นเดียวกัน

1.3. ทฤษฎี

1.3.1. 1.หลักการและทฤษฎีทางจิตวิทยาการศึกษา

1.3.1.1. 1.1 ทฤษฎีการเรียนรู้

1.3.1.2. 1.2 ทฤษฎีความแตกต่างระหว่างบุคคล

1.3.1.3. 1.3 ทฤษฎีการพัฒนาการ

1.3.2. 2. ทฤษฎีการสื่อสาร

1.3.3. 3. ทฤษฎีระบบ

1.3.4. 4. ทฤษฎีการเผยแพร่

2. 2.ประเภทของนวัตกรรมการศึกษา

2.1. 1. นวัตกรรมทางด้านหลักสูตร เป็นการใช้วิธีการใหม่ๆในการพัฒนาหลักสูตรให้สอดคล้องกับสภาพแวดล้อมในท้องถิ่น และตอบสนองความต้องการสอนบุคคลให้มากขึ้น เนื่องจากหลักสูตรจะต้องมีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ เพื่อให้สอดคล้องกับความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยี เศรษฐกิจและสังคมของประเทศและของโลก นวัตกรรมทางด้านหลักสูตรได้แก่ การพัฒนาหลักสูตรบูรณาการ หลักสูตรรายบุคคล หลักสูตรกิจกรรมและประสบการณ์ และหลักสูตรท้องถิ่น

2.2. 2. นวัตกรรมการเรียนการสอน เป็นการใช้วิธีระบบในการปรับปรุงและคิดค้นพัฒนาวิธีสอนแบบใหม่ๆ ที่สามารถตอบสนองการเรียนรายบุคคล การสอนแบบผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง การเรียนแบบมีส่วนร่วม การเรียนรู้แบบแก้ปัญหา การพัฒนาวิธีสอนจำเป็นต้องอาศัยวิธีการและเทคโนโลยีใหม่ๆ เข้ามาจัดการและสนับสนุนการเรียนการสอน

2.3. 3. นวัตกรรมสื่อการสอน เนื่องจากมีความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์เครือข่ายและเทคโนโลยีโทรคมนาคม ทำให้นักการศึกษาพยายามนำศักยภาพของเทคโนโลยีเหล่านี้มาใช้ในการผลิตสื่อการเรียนการสอนใหม่ๆ จำนวนมากมาย ทั้งการเรียนด้วยตนเอง การเรียนเป็นกลุ่ม และการเรียนแบบมวลชน ตลอดจนสื่อที่ใช้เพื่อสนับสนุนการฝึกอบรมผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์

2.4. 4. นวัตกรรมทางด้านการประเมินผล เป็นนวัตกรรมที่ใช้เป็นเครื่องมือเพื่อการวัดผลและประเมินผลได้อย่างมีประสิทธิภาพ และทำได้อย่างรวดเร็ว รวมไปถึงการวิจัยทางการศึกษา การวิจัยสถาบัน ด้วยการประยุกต์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์มาสนับสนุนการวัดผล ประเมินผลของสถานศึกษา ครู อาจารย์

2.5. 5. นวัตกรรมการบริหารจัดการ เป็นการใช้นวัตกรรมที่เกี่ยวข้องกับการใช้สารสนเทศมาช่วยในการบริหารจัดการ เพื่อการตัดสินใจของผู้บริหารการศึกษา ให้มีความรวดเร็วทันเหตุการณ์ ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก นวัตกรรมการศึกษาที่นำมาใช้ทางด้านการบริหารจะเกี่ยวข้องกับระบบการจัดการฐานข้อมูลในหน่วยงานสถานศึกษา

3. 3.การศึกษาในศตวรรษที่ 21

3.1. 1.Foundational Literacies กลุ่มทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต้องใช้ใน ‘การปฏิสัมพันธ์กับบริบทที่แตกต่างกัน’ ซึ่งแปลง่ายๆก็คือ ‘อยู่ที่ไหนแล้วต้องใช้อะไรบ้าง’ นั่นเอง เพราะเทคโนโลยีและความรู้ใหม่ๆได้ก่อให้เกิดบริบทการใช้ชีวิตที่เปลี่ยนแปลงไปจากเดิม

3.2. 2.Competencies กลุ่มทักษะที่ต้องนำมาใช้ใน ‘การจัดการกับปัญหา’ หรือความท้าทายที่ต้องเจอในชีวิต ซึ่งความท้าทายเหล่านั้นจะมีความซับซ้อนขึ้นกว่าเมื่อเทียบกับความท้าทายในโลกเก่า โดยกลุ่มทักษะนี้จะเป็นทักษะสำคัญที่ใช้ร่วมกันในการวิเคราะห์ปัญหาให้ถูกจุด

3.3. 3.Character Qualities กลุ่มทักษะที่ใช้ใน ‘การจัดการตัวเองกับสภาพสังคม’ ที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว

4. 4.ทฤษฎี ความหมาย ขอบเขต แนวความคิด ทางนวัตกรรม เทคโนโลยีสารสนเทศ IT เพื่อการสื่อสาร FOR EDUCATION

4.1. ความหมาย

4.1.1. นวัตกรรม หมายถึง แนวความคิด การปฏิบัติหรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆ ที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อนหรือเป็นการพัฒนา ดัดแปลงจากของเดิมที่มีอยู่แล้วให้ทันสมัยและใช้ได้ผลดียิ่งขึ้น เมื่อนำนวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทำงานนั้นได้ผลดี มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม

4.2. แนวคิด

4.2.1. สามารถที่จะใช้แนวคิด เทคนิค วิธีการ รูปแบบการสอนต่างๆ หรือการนำสิ่งที่ไม่ใช่เทคโนโลยี มาประดิษฐ์เป็นอุปกรณ์ วิธีการสอน หรือสื่อใหม่ๆโดยไม่จำเป็นต้องพึ่งพาเทคโนโลยี เพื่อพัฒนาการสอนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นได้

4.3. การยอมรับในสิ่งใหม่หรือการเปลี่ยนแปลงจากสิ่งที่เคยทำเป็นประจำของเทคโนโลยี

4.3.1. การยอมรับในสิ่งใหม่หรือการเปลี่ยนแปลงจากสิ่งที่เคยทำเป็นประจำ ไปสู่สิ่งใหม่ จะไม่ได้รับการยอมรับ จนกว่าผู้นั้นจะเห็นว่าสิ่งนั้นมีประโยชน์เหมาะสมกับการนำไปใช้ จึงจะเกิดการยอมรับ และค่อยๆ เปลี่ยนแปลงตนให้ยอมรับ และใช้แนวคิด การปฏิบัติ หรือสิ่งใหม่ๆ เหล่านั้น

4.3.2. กลุ่มแรกเราเรียกว่า กลุ่มคนแบบ Innovator หรือที่เราเรียกกันว่ากลุ่มนวัตกร กลุ่มคนเหล่านี้จะเป็นกลุ่มแรกๆ ที่ต้องการใช้หรืออยากลองนวัตกรรม แนวคิด วิธีการที่เกิดขึ้นใหม่ๆ แรงจูงใจสำคัญก็คือการคิดว่าตัวเองเป็นส่วนหนึ่งของการเปลี่ยนแปลง คนกลุ่มนี้จะยินดีใช้นวัตกรรมหรือเทคโนโลยีใหม่ โดยยอมรับกับปัญหาและความเสี่ยงที่จะเกิดขึ้นในระยะแรกๆ ในการใช้สิ่งใหม่ๆ เหล่านั้น

4.3.3. กลุ่มที่ 2 เราเรียกว่ากลุ่ม Early Adopters คือกลุ่มคนที่พร้อมจะเปลี่ยนแปลงตนเองเมื่อเห็นคนอื่นเริ่มใช้ และมองเห็นประโยชน์จากนวัตกรรมหรือเทรนด์ใหม่ๆที่เกิดขึ้น มีความตระหนักถึงความจำเป็นที่จะต้องมีการเปลี่ยนแปลง ไม่จำเป็นต้องโน้มน้าวหรือชักจูงให้เปลี่ยนแปลง คิดเป็น 13.5%

4.3.4. กลุ่มคนกลุ่มที่ 3 เราจะเรียกว่า Early Majority คิดเป็นประมาณ 34% คนกลุ่มนี้มีความพร้อมที่จะเปลี่ยนแปลงตนเอง และมองเห็นประโยชน์จากนวัตกรรมหรือเทรนด์ใหม่ๆ ที่เกิดขึ้น แต่จะระมัดระวังและใช้เหตุผลในการตัดสินใจพอสมควร เพราะต้องการความมั่นใจว่าเทคโนโลยีนี้จะประสบความสำเร็จ โดยอาจจะดูจากกลุ่มคนที่ใช้เทคโนโลยีนี้แรกๆ ว่าใช้ได้ผล มีประโยชน์ จึงจะค่อยๆ เปลี่ยนแปลงตนเอง

4.3.5. กลุ่มที่ 4 เราเรียกว่า Late Majority คือคนส่วนใหญ่ กลุ่มมาทีหลัง คิดเป็นอีก 34% คนกลุ่มนี้จะเป็นกลุ่มคนที่จะเปลี่ยนแปลงตนเองช้าที่สุด หรืออาจจะเรียกว่าเปลี่ยนแปลงตนเองในนาทีสุดท้าย ถ้าไม่โดนสั่งหรือบังคั

5. 5.เครื่องมือบนโลกออนไลน์ (NEW MEDIA)

5.1. 1. AR Type คือเทคโนโลยีที่ผสมความเป็นจริงเข้ากับโลกเสมือน โดยใช้วิธีการซ้อนภาพ

5.2. 2.Infographi C Type นำเสนอข้อมูลที่ยากไปง่าย ทำให้เพิ่มสมรรถนะในการคิดและพัฒนาไอเดีย และยังทำให้ข้อมูลอยู่ได้นานแล้วยังดึงกลับมาใช้ใหม่ได้อีกด้วย

5.3. 3.Presentation Type เป็นสื่อที่เป็นการนำเสนอทำให้น่าสนใจ เรียนรู้ได้ง่าย

5.4. 4.Animation Type กราฟฟิคเคลื่อนไหวทำให้ง่ายต่อการเรียนรู้

5.5. 5.Game Type ใช้สิ่งที่ผู้เรียนได้เรียนรู้มาปรับใช้ให้เกิดประโยชน์ทางการเรียน

5.6. 6.Blog Type การนำ Log บนเว็บมาใช้เก็บข้อมูลนำเสนอต่างๆ และสามารถแบ่งข่าวสาร ความรู้ ประสบการณ์ รวมถึงเปิดโอกาศให้ผู้ที่เข้ามาอ่าานแสดงควมคิดเห็นได้อีกด้วย

5.7. 7.Encyclopedia Type คือ vikipedai เครื่องมือการทำงานร่วมกันแบบออนไลน์

5.8. 8.Personal Website Type เป็นเว็บที่เพื่อนำเสนอแก่ผู้เรียน

5.9. 9.Social Media Type เครื่องมือสร้างชุมชนของผู้คนบนโลกออนไลน์

5.10. 10.Curation Type

5.11. 11.Video based Sharing Type

5.12. 12.LMS Type

6. 6.แอพพลิเคชั่นเพื่อการศึกษา (Apps for Education)

6.1. (AURASMA) เป็นแอพพลิเคชัน สาหรับการสร้างสื่อแบบเสมือนจริงและโต้ตอบได้เช่น ภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน์และภาพ 3 มิติเหมาะสาหรับการสร้างสื่อ

6.2. PingPong เป็นแอปฟรีสำหรับโทรศัพท์มือถือ มีให้ดาวน์โหลดทั้งใน iOS และ Android เป็นแอปในมือถือที่ใช้งานง่าย โดยรูปแบบการทำงานง่ายๆ คือ อาจารย์เปิดห้อง (room) ถามคำถามทิ้งไว้ ขณะที่นักศึกษาก็เข้ามาตอบคำถาม โดยคำตอบทั้งหลายก็ปรากฏขึ้นมาบนหน้าจอมือถือของอาจารย์ทันที โดยอาจารย์เองก็ไม่รู้ว่าใครเป็นคนส่งเข้ามา คำถามก็มีการถามหลากหลาย เลือกชอยส์ ถูกผิด ส่งข้อความปลายเปิด และวาดรูป โดยเริ่มต้นการใช้งานจากที่อาจารย์จะตั้ง Room Code เพื่อใช้เป็นรหัสผ่านสำหรับห้องนั้น และเมื่อนักศึกษาเปิดเข้ามา ก็จะสามารถร่วมตอบคำถามได้

6.3. MindMeister คือ เว็บไซต์ที่ทำหน้าที่สร้างแผนผังความคิดแบบออนไลน์ (Online Mind Mapping) ใช้งานได้โดยไม่ต้องลงโปรแกรมใดๆ รองรับภาษาไทย และใช้บริการได้ฟรี อีกทั้งยังใช้งานแทนการประชุมออนไลน์ ส่วนผลลัพธ์ที่ได้ก็ยังนำไปโชว์ในเว็บไซต์หรือบล็อกได้อีกด้วย

6.4. ทวิตเตอร์ (อังกฤษ: Twitter) เป็นบริการเครือข่ายสังคมออนไลน์จำพวกไมโครบล็อก โดยผู้ใช้สามารถส่งข้อความยาวไม่เกิน 280 ตัวอักษร ว่าตนเองกำลังทำอะไรอยู่ โดยเรียกการส่งข้อความนี้ว่า ทวีต

7. 7.ประโยชน์ของสื่อการเรีัยนรู้ทางเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา

7.1. การใช้สื่อการเรียนรู้ทางเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา ถือว่ามีความจำเป็นและเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง ในการจัดกิจกรรมกรเรียนการสอน เนื่องจากสื่อเหล่านี้นอกจากจะเป็นตัวกลางในการถ่ายทอดเนื้อหาจากผู้สอนไปสู้ผู้เรียนยังเป็นสื่อที่ผู้เรียนสามารถนำไปใช้เพื่อการเรียนรู้ด้วยตัวเองได้อีกด้วย

7.2. ประโยชน์ต่างๆของเทคโนโลยีเพื่อการสื่อสาร

7.2.1. 1.สามารถใช้สื่อการเรียนรู้เป็นสื่อเสริม หรือทบทวนการสอนปกติในชั้นเรียนได้

7.2.2. 2.ช่วยให้การเรียบนการสอนมีประสิทธิภาพเพราะถ่ายทอดเนื้อหาผ่านทางมัลติมีเดีย และสื่อประสม ได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพกราฟฟิค ภาพเคลื่อนไหว วีดีทัศน์และเสียง รวมถึงการเชื่อมโยงแบบ Hyperlink อีกทั้งยังสนับสนุนการเรียนรู้เป็นอย่างดี

7.3. สื่อที่ออกแบบตามหลักการออกแบบสื่อการเรียนรู้ทางเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา และทฤษฎีการเรียนรู้ สามารถสร้างแรงจูงใจ ให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ได้ และผู้เรียนยังสนุกไปกับการเรียนตามแนวคิดของการเรียนรู้ในปัจจุบันที่ว่า "Learning is Fun" อีกด้วย

8. 8.พัฒนาการและแนวโน้มของนวัตกรรม

8.1. การที่เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในการเรียนการสอนโดยเฉพาะในเรื่องของเครื่องมื อุปกรณ์ และวิธีการสอน ทำให้ผู้สอนมีโอกาศที่จะใช้สิ่งต่างๆเหล่านั้นถ่ายทอดเนื้อหาสู่ผู้เรียนได้สะดวกมากขึ้น เป็นการเปิดโอกาสให้กับผู้เรียนได้เห็นโลกที่กว้างขึ้น รวมถึงการนำไปสู่วิธีการสอนใหม่ๆ ความเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเรียนการสอน และใช้เทคโนโลยีมากมาย

8.2. ผู้สอนเปลี่ยนแปลงการสอนแบบดั้งเดิมที่เน้นการบรรยาย มาเป็ฯผู้ช่วยเหลือ ส่งเสริม สนับสนุน หรืออำนวยความสะดวกให้กับผู้เรียน ส่วนผู้เรียนก็เปลี่ยนจากการนั่งฟัง มาเป็นผู้ที่สืบค้น ค้นคว้าจากสิ่งรอบตัว ผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ และความรู้บนเครือข่าย internet และเครื่องมืที่อยู่รอบตัว

8.3. 1 Easy หมายถึง เทคโนโลยีนำไปใช้ ควรจะใช้ง่ายไม่ซับซ้อน ง่ายต่อการเข้าถึงทุกที่ทุกเวลา ผู้สอนและผู้เรียนสามารถเรียนรู้การใช้งานได้ไม่ยากหรือสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง

8.4. 2.Engage หมายถึง การที่ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้หรือในการทำกิจกรรมในชั้นเรียนซึ่งอาจจะเป็นไปในรูปแบบของการใช้เคื่องมือส่งเสริมประสิทธิภาพการเรียนของผู้เรียน เช่น การให้ผู้เรียนเรียนรู้โดยการดำเนินกิจกรรม โดยอาศัย IT เป็นตัวช่วย

8.5. 3 Effective หมายถึง กิจกรรมที่จัดขึ้นในห้องเรียนต้องส่งผลต่อการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ

8.6. 4.Mobile หมายถึง การเรียนการสอน จะมีแนวโน้มไปสู่การเรียนรู้บนอุปกรณ์ที่สามารถพกพาได้ เช่น โทีฃรศัพท์มือถือแบบ Smart Phone หรือ Tablet

8.7. 5.Personal หมายถึง การเรียนการสอนจะถูกออกแบบและพัฒนาให้ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคล

8.8. 6.Social หมายถึง การเรียนรู้จะเกิดขึ้นในรูปแบบของเครือยข่ายการเรียนรู้ ผู้เรียนมีหน้าที่ในการค้นหาและเสาะหา แสวงหาความรู้จากแหล่งต่างๆ บนเครือข่าย Internet มาเป็นความรู้ที่มีความหมายสำหรับตนเอง