สรุปการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
สรุปการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้ by Mind Map: สรุปการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้

1. The TPACK Modl

1.1. TPACK คืออะไร?

1.1.1. คือ การบูรณาการความรู ความสามารถ และทักษะทั้ง 3 ส่วนเข้าด้วยกันอย่างลงตัว

1.1.2. ประกอบด้วย 3 ส่วน

1.1.2.1. 1) Content Knowledye (Ck) : ความรู้ด้านเนื้อหา

1.1.2.2. 2) Pedagogical Knowledye (Pk) : ความรู้ด้านศิลปะการเรียนการสอน

1.1.2.3. 3) Technological Knowledye (Tk) : ความรู้ด้านเทคโนโลยี

1.1.3. การใช้เมทคโนโลยีเกิดการเรียนรู้แบบเชิงรุก

1.1.3.1. 1. Virtual Learning Evironment

1.1.3.2. 2. Virtual reatity หรือ VR

1.1.3.3. 3. Augmented rality หรือ AR

2. The ADDIE Model

2.1. ADDIE คืออะไร?

2.1.1. คือ กระบวนการรพัฒนารูปแบบการสอนที่นักออกแบบการสอน และนักพัฒนาการฝึกอบรมจะนิยมใช้กัน

2.1.2. การพัฒนา ADDIE 5 ขั้น

2.1.2.1. 1) ขั้นวิเคราะห์ (Analysis Phase)

2.1.2.1.1. การทำความเช้าใจปัญหาการสอน เป้าหมาย และวัตถุประสงค์ที่สร้างขึ้น

2.1.2.2. 2) การออกแบบ (Design Phase)

2.1.2.2.1. สร้างจุดประสงค์การเรียนรู้ เครื่องมือ วัดประเมิน แบบฝึกหัด และเลือกสื่อการสอน

2.1.2.3. 3) ขั้นการพัฒนาการ (Development Phase)

2.1.2.3.1. ทำการทดสอบเพื่อหาข้อผิดพลาด เพื่อนำผลไปปรับปรุงแก้ไข

2.1.2.4. 4) ขั้นการดำเนิน (Implement Phase)

2.1.2.4.1. ทำการทดสอบหรือทดลอง โดยจุดมุ่งหมาย คือ สอนอย่างมีประสิทธิภาพ

2.1.2.5. 5) ขั้นการประเมินผล (Evaluation Phase) แบ่งออก 2 ส่วน

2.1.2.5.1. การประเมินรูปแบบ (นำเสนอแต่ละขั้นตอน)

2.1.2.5.2. การประเมินผลในการอบรม (ทำเมื่อสอนเสร็จสิ้น)

3. ทักษะที่เด็กยุคใหม่ควรรู้

3.1. 1 ) ทักษะในการรักษาอัตลักษณ์ที่ดีของตนเอง

3.2. 2) ทักษะการจัดสรรเวลาหน้าจอ

3.3. 3) ทักษะการรับมือกับการคุกคามทางโลกออนไลน์

3.4. 4) ทักษะการรักษาความปลอดภัยในโลกออนไลน์

3.5. 5) ทักษะการรักษาข้อมูลส่วนตัว

3.6. 6) ทักษะการคิดวิเคราะห์วิจารณญาณที่ดี

3.7. 7) ทักษะการบริหารจัดการข้อมูลที่ผู้ใช้ทิ้งไว้

3.8. 8) ทักษะการใช้เทคโนโลยีอย่างมีจริยธรรม

4. The ASSURE Model

4.1. ASSURE คืออะไร?

4.1.1. คือ การใช้สื่อการสอนอย่างเป็นระบบโดยใช้แบบจำลอง เพื่อวางแผนการใช้สื่ออย่างมีประสิทธิภาพ

4.1.2. ขั้นตอน ASSURE มีดังนี้

4.1.2.1. A = Analyza learners : การวิเคราะห์ลักษณะผู้เรียน

4.1.2.2. S = State objectives : การกำหนดวัตถุประสงค์

4.1.2.3. S = Select instructional methods, media and materials : การเลือกดัดแปลงหรือออกแบบสื่อใหม่

4.1.2.4. U = Utilize media and materials : การใช้สื่อการเรียนการสอน

4.1.2.5. R = Requize learner participation : การกำหนดพฤติกรรมสนองของผู้เรียน

4.1.2.6. E = Evalute and revise : การประเมินการใช้สื่อ

4.1.3. ตัวอย่างการใช้

4.1.3.1. กิจกรรม แปรงฟันดีอย่างไร

4.1.3.1.1. A : วิเคราะห์พฤติกรรมต่างๆ ที่เกี่ยวกับการกินและประสบการณ์ของเด็ก

4.1.3.1.2. S : บอกวัตถุประสงค์ ประโยชน์ของฟันผุ โทษของฟันผุ ช่วงเวลาแปรงฟัน การแปรงฟันอย่างถูกวิธี

4.1.3.1.3. S : เลือกวิธีการสอนด้วยภาพหน้าหนูนิด แปรงฟัน ยาสีฟันขนมหวาน (สำหรับเล่านิทาน)

4.1.3.1.4. U : เล่านิทาน ตั้งคำถาม สอนวิธีแปรงฟันอย่างถูกต้อง

4.1.3.1.5. R : ตั้งคำถาม เปิดโอกาสให้เด็กตอบ และลงมือแปรงฟันอย่างถูกวิธี

4.1.3.1.6. E : ประเมินส่ง และวิธีการสอนจากการให้ความรู้วางในการตอบ ตั้งใจฟังนิทาน