CLASES SOFTWARE EDUCATIVO

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1. Algorítmico

1.1. Sistemas tutoriales

1.2. No directivos

1.3. Abiertos

1.4. Cerrados

1.5. Bases de Datos

1.6. Directivos

1.7. Tutoriales

1.7.1. Autoaprendizaje

1.7.2. Autogestionado/Inteligente

1.7.3. Reactivo

1.7.4. Formación asistida

1.7.5. Formación colaborativa

1.7.6. Ejemplo1

1.7.7. Ejemplo 2

1.7.8. Ejemplo 3

1.8. Ejercitación y Práctica

1.8.1. Aplicación

1.8.2. Retroalimentación

1.8.3. Probar

1.8.3.1. Destrezas

1.8.3.2. Conocimientos

1.8.4. Juegos On-Line

1.8.5. Ejemplo

1.8.6. Ejemplo2

1.8.7. Ejemplo3

2. Heuristico

2.1. Simuladores y juegos educativos

2.1.1. Apoya aprendizaje

2.1.2. Situación real

2.1.3. Descubrimiento

2.1.4. Aprende

2.1.4.1. Qué acciones tomar en diferentes circunstancias

2.1.4.2. Resolver problemas

2.1.4.3. Procedimientos

2.1.4.4. Entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos

2.1.5. Ejemplo Simulador

2.1.6. Ejemplos Juegos Educativos

2.1.7. Nuevo nodo

2.2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico

2.2.1. Lenguaje de computación

2.2.2. Intercambio de información

2.2.3. Interacción con el sistema

2.2.4. Micromundos

2.2.5. interactivo con el mundo virtual

2.2.6. Instrucciones

2.3. Sistemas expertos

2.3.1. Capaces de representar y razonar

2.3.1.1. Sobre algún dominio rico en conocimientos

2.3.2. Resuelve problemas y da consejos

2.3.3. Gran capacidad de desempeño

2.3.3.1. Velocidad

2.3.3.2. Precisión

2.3.3.3. Exactitud

2.3.4. Ejemplo 1

2.3.5. Ejemplo: Sistema de consulta

2.3.5.1. Criterios de inteligencia

2.3.6. Nuevo nodo

2.3.7. solid edge

3. conjunto de recursos informáticos

3.1. Correo Electrónico

3.2. Internet

3.3. Perisféricos

3.4. medios

4. Pasos

4.1. Diagnostico

4.2. Objetivos

4.3. Seleccion de Software

4.4. Estrategias de Aprendizaje

4.5. Niel de Aprendizaje

4.6. Desarrollo

4.7. Evaluación

5. Ejemplo 1