1. Métodos
1.1. Conjunto de instrucciones
1.1.1. Accede a:
1.1.1.1. Información Almacenada
1.1.2. Se les asocia nombre
1.1.2.1. Para referenciales
1.2. set
1.2.1. Recuperan información
1.3. get
1.3.1. Cambiar valores de atributos
1.3.2. Modifican
1.3.3. No regresan valores
2. Metodología
2.1. Conjunto de acciones que se deben seguir para alcanzar ciertos objetivos
2.1.1. Identifica el Problema
2.1.2. Planear Alternativas de Solución
2.1.3. Diseñar el Algoritmo
2.1.4. Desarrollar la Solución
2.1.5. Comprobar Resultados
3. Introducción a Java
3.1. Lenguaje de plataformas cruzadas
3.2. Es
3.2.1. Pequeño
3.2.2. Seguro
3.2.3. Portable
3.3. Objetivo Principal
3.3.1. POO
3.3.1.1. Se basa en el objeto
3.4. Tipos de dato
3.4.1. Primitivos
3.4.1.1. Byte
3.4.1.2. Short
3.4.1.3. Int
3.4.1.4. Long
3.5. Variables
3.5.1. Instancia
3.5.2. Clase
3.5.3. Locales
3.5.4. Parámetros
3.6. Estructura
3.6.1. Clase Principal
3.6.2. Comentarios
3.6.3. Formato
3.6.4. Identificadores
3.6.4.1. Palabras Reservadas
4. Paradigmas
4.1. Tipos
4.1.1. Imperativa
4.1.2. Declarativa
4.1.3. Lógico
4.1.4. Funcional
4.1.5. Orientado a objetos
4.2. C++
4.2.1. Orientada a objetos
4.2.2. Multiparadigma
4.2.2.1. Programación Estructurada
4.2.2.2. Programación Genérica
4.2.2.3. Programación Orientada a Objetos
4.3. Trata de resolver problemas claramente delimitados.
4.3.1. Ejemplo
4.3.1.1. Orientado a Objetos
4.3.1.2. Datos y procesamiento separado
4.3.1.3. Encapsulado
4.3.1.4. Polimorfismo
4.3.1.5. Herencia
5. Chávez Montejano Amy
6. Pantoja Valdovinos Enrique
7. Gabriel Rodríguez Dayami
8. UML
8.1. Lenguaje
8.2. Proporciona Organización
8.3. Creado por
8.3.1. Grado Booch
8.3.2. James Rumbagh
8.3.3. Iván Jacobson
8.4. Cuenta con diagramas para presentar las perspectivas del sistema
8.4.1. Modelo
8.5. Atributos
8.5.1. String
8.5.2. Float
8.5.3. Integer
8.5.4. Boolean
8.6. Contenido
8.6.1. Abstracción
8.6.1.1. Quita acciones
8.6.1.1.1. Para
8.6.2. Herencia
8.6.2.1. Hereda
8.6.2.1.1. Atributos
8.6.2.1.2. Operaciones
8.6.3. Polimorfismo
8.6.3.1. Interacción con el cliente
8.6.4. Encapsulamiento
8.6.4.1. Conocido como
8.6.4.1.1. “Ocultamiento de información”
8.7. UML Standar
8.7.1. Skinparam
9. Clase
9.1. Conjunto de objetos
9.1.1. Comparten
9.1.1.1. Estructura
9.1.1.2. Comportamiento
9.2. Descripción de entidad que contiene
9.2.1. Información (atributos)
9.2.2. Mecanismo (métodos)
9.3. Clase Principal
9.3.1. Método
9.3.1.1. Public static main (string[] args)
9.3.2. Especificación Principal
10. Lenguaje de Programación
10.1. Permite comunicarse programador máquina
10.1.1. Puede especificar
10.1.1.1. Datos para operar un software específico
10.1.1.2. Como deber ser almacenados
10.1.1.3. Acciones del software
10.2. Clasificación (Niveles de Abstracción)
10.2.1. Alto Nivel
10.2.2. Nivel Medio
10.2.3. Bajo Nivel
10.3. Lenguaje Formal
11. Biblioteca de Java
11.1. Define
11.1.1. La interfaz de aplicación de programa
11.2. Permite
11.2.1. Extender las clases
11.2.1.1. Para
11.2.1.1.1. Adaptarla a las necesidades
11.3. Cada clase es parte de un paquete
11.4. Códigos
11.5. Provee
11.5.1. Amplia funcionalidad
11.5.1.1. Para
11.5.1.1.1. Crear nuevas aplicaciones