INSERCIÓN A LA PROGRAMACIÓN PARA NOVATOS

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INSERCIÓN A LA PROGRAMACIÓN PARA NOVATOS by Mind Map: INSERCIÓN A LA PROGRAMACIÓN PARA NOVATOS

1. Métodos

1.1. Conjunto de instrucciones

1.1.1. Accede a:

1.1.1.1. Información Almacenada

1.1.2. Se les asocia nombre

1.1.2.1. Para referenciales

1.2. set

1.2.1. Recuperan información

1.3. get

1.3.1. Cambiar valores de atributos

1.3.2. Modifican

1.3.3. No regresan valores

2. Metodología

2.1. Conjunto de acciones que se deben seguir para alcanzar ciertos objetivos

2.1.1. Identifica el Problema

2.1.2. Planear Alternativas de Solución

2.1.3. Diseñar el Algoritmo

2.1.4. Desarrollar la Solución

2.1.5. Comprobar Resultados

3. Introducción a Java

3.1. Lenguaje de plataformas cruzadas

3.2. Es

3.2.1. Pequeño

3.2.2. Seguro

3.2.3. Portable

3.3. Objetivo Principal

3.3.1. POO

3.3.1.1. Se basa en el objeto

3.4. Tipos de dato

3.4.1. Primitivos

3.4.1.1. Byte

3.4.1.2. Short

3.4.1.3. Int

3.4.1.4. Long

3.5. Variables

3.5.1. Instancia

3.5.2. Clase

3.5.3. Locales

3.5.4. Parámetros

3.6. Estructura

3.6.1. Clase Principal

3.6.2. Comentarios

3.6.3. Formato

3.6.4. Identificadores

3.6.4.1. Palabras Reservadas

4. Paradigmas

4.1. Tipos

4.1.1. Imperativa

4.1.2. Declarativa

4.1.3. Lógico

4.1.4. Funcional

4.1.5. Orientado a objetos

4.2. C++

4.2.1. Orientada a objetos

4.2.2. Multiparadigma

4.2.2.1. Programación Estructurada

4.2.2.2. Programación Genérica

4.2.2.3. Programación Orientada a Objetos

4.3. Trata de resolver problemas claramente delimitados.

4.3.1. Ejemplo

4.3.1.1. Orientado a Objetos

4.3.1.2. Datos y procesamiento separado

4.3.1.3. Encapsulado

4.3.1.4. Polimorfismo

4.3.1.5. Herencia

5. Chávez Montejano Amy

6. Pantoja Valdovinos Enrique

7. Gabriel Rodríguez Dayami

8. UML

8.1. Lenguaje

8.2. Proporciona Organización

8.3. Creado por

8.3.1. Grado Booch

8.3.2. James Rumbagh

8.3.3. Iván Jacobson

8.4. Cuenta con diagramas para presentar las perspectivas del sistema

8.4.1. Modelo

8.5. Atributos

8.5.1. String

8.5.2. Float

8.5.3. Integer

8.5.4. Boolean

8.6. Contenido

8.6.1. Abstracción

8.6.1.1. Quita acciones

8.6.1.1.1. Para

8.6.2. Herencia

8.6.2.1. Hereda

8.6.2.1.1. Atributos

8.6.2.1.2. Operaciones

8.6.3. Polimorfismo

8.6.3.1. Interacción con el cliente

8.6.4. Encapsulamiento

8.6.4.1. Conocido como

8.6.4.1.1. “Ocultamiento de información”

8.7. UML Standar

8.7.1. Skinparam

9. Clase

9.1. Conjunto de objetos

9.1.1. Comparten

9.1.1.1. Estructura

9.1.1.2. Comportamiento

9.2. Descripción de entidad que contiene

9.2.1. Información (atributos)

9.2.2. Mecanismo (métodos)

9.3. Clase Principal

9.3.1. Método

9.3.1.1. Public static main (string[] args)

9.3.2. Especificación Principal

10. Lenguaje de Programación

10.1. Permite comunicarse programador máquina

10.1.1. Puede especificar

10.1.1.1. Datos para operar un software específico

10.1.1.2. Como deber ser almacenados

10.1.1.3. Acciones del software

10.2. Clasificación (Niveles de Abstracción)

10.2.1. Alto Nivel

10.2.2. Nivel Medio

10.2.3. Bajo Nivel

10.3. Lenguaje Formal

11. Biblioteca de Java

11.1. Define

11.1.1. La interfaz de aplicación de programa

11.2. Permite

11.2.1. Extender las clases

11.2.1.1. Para

11.2.1.1.1. Adaptarla a las necesidades

11.3. Cada clase es parte de un paquete

11.4. Códigos

11.5. Provee

11.5.1. Amplia funcionalidad

11.5.1.1. Para

11.5.1.1.1. Crear nuevas aplicaciones