LA ERA DIGITAL

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LA ERA DIGITAL by Mind Map: LA ERA DIGITAL

1. IMPACTO EN LA VIDA DE LAS PERSONAS

1.1. EDUCACIÓN

1.1.1. NUEVOS RETOS

1.1.1.1. Uso de las nuevas herramientas y plataformas educativas

1.1.1.2. ayudar a que los individuos desarrollen una identidad para afrontar las demandas contemporáneas

1.1.2. NUEVOS ROLES

1.1.2.1. PROFESOR

1.1.2.1.1. Ser un agente dinamizador

1.1.2.1.2. Sugerir una diversidad de fuentes confiables

1.1.2.1.3. Evaluar el aprendizaje de los estudiamtes

1.1.2.2. ALUMNO

1.1.2.2.1. Usar las TIC para procesar información y para comunicarse

1.1.2.2.2. Desarrollar estrategias de exploración

1.1.2.2.3. Trabajar según su propio estilo de aprendizaje

1.2. POTENCIALIDADES

1.2.1. DEMOCRATIZACIÓN

1.2.1.1. Fácil acceso a la información de la mayoría

1.2.2. PLURALISMO

1.2.2.1. estallido de múltiples canales y servicios

1.3. RIESGOS

1.3.1. EXCLUSIÓN

1.3.1.1. genera una desigualdad de oportunidades

1.3.1.2. atenta la cohesión social

1.3.2. CONCENTRACIÓN

1.3.2.1. Las transnacionales tienen un mayor alcance de personas

1.4. NUEVAS GENERACIONES

1.4.1. nuevas maneras de socializar

1.4.1.1. uso intensivo de las redes sociales

1.4.1.2. nuevas formas de comunicarse

1.4.2. problemas en las relaciones interpersonales

1.4.2.1. valores

1.4.2.2. conductas

1.4.2.3. empatía

2. Comportamiento de los menores

2.1. Población

2.1.1. Edad

2.1.1.1. De 8 a 17 años

2.1.2. Años de estudio

2.1.2.1. 1°,2°,3°,4°y 5° de secundaria

2.1.3. Miembros con quién vive

2.1.3.1. Padre y madre o en algunos casos solo uno de ellos

2.2. Consumo

2.2.1. Sistema Pegi

2.2.1.1. clasificación de contenidos de juegos

2.2.2. Consumo responsable

2.2.2.1. Aumento del desarrollo intelectual

2.2.3. Utilización educativa

2.2.3.1. Integración natural de estos medios en el sistema educativo

2.3. Agresividad

2.3.1. Violencia en los medios de comunicación

2.3.1.1. Los menores imitan lo que ven

2.3.2. Videojuegos vulgares

2.3.2.1. Estos videojuegos tienen reciprocidad con el comportamiento agresivo

2.3.3. Música violenta

2.3.3.1. Promiscuidad sexual y actos de vandalismo

2.3.3.2. Tiende a relacionarse con las drogas

3. FUENTES: Pérez, A. (2013). La era digital. Nuevos desafíos educativos. Revista Electrónica Sinéctica, 40, 47-62. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/pdf/sine/n40/n40a9.pdf [Consulta : 14 de abril de 2020]. Ramírez, E. B. (2001). Impacto social del nuevo escenario audiovisual: retos y riesgos en la era digital. Area abierta, (1), 2-6. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1354458 [Consulta : 14 de abril de 2020]. Olivar, A., & Daza, A. (2007). Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y su impacto en la educación del siglo XXI. Negotium: revista de ciencias gerenciales, 3(7), 2. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2573525.pdf [Consulta : 14 de abril de 2020].

4. ANGEL ABELARDO VALENZUELA PORTILLO

5. FUENTES: -Etxeberria, F (2008). Videojuegos consumo y educación. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. 9(3), pp 11-28..Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/2010/201017343002.pdf [Consulta: 07/04/2020] -Castro Pérez, M., & Morales Ramírez, M. E. (2013). Perspectiva de las personas menores de edad acerca de la violencia en los medios de comunicación: videojuegos, televisión y música. Revista Electrónica Educare, 17(3), 229-258. Recuperado de https://www.scielo.sa.cr/scielo.php?pid=S1409-42582013000300011&script=sci_arttext [Consulta: 07/04/2020] -Puma, I., & Vilca, T. (2014). Uso de videojuegos violentos relacionado al nivel de agresividad en adolescentes de la IE Gran Unidad Escolar Mariano Melgar(Tesis de licenciatura, Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa, Facultad de Enfermería, Arequipa, Perú). Recuperado de http://repositorio.unsa.edu.pe/bitstream/handle/UNSA/2332/ENpuhaik.pdf?sequence=1&isAllowed=y [Consulta: 07/04/2020]

6. FERNANDO RADA