Online Mind Mapping and Brainstorming

Create your own awesome maps

Online Mind Mapping and Brainstorming

Even on the go

with our free apps for iPhone, iPad and Android

Get Started

Already have an account? Log In

Metodología DCU Base by Mind Map: Metodología DCU Base
0.0 stars - 0 reviews range from 0 to 5

Metodología DCU Base

Evaluación

Técnicas de sondeo

Técnicas de Inspección

Técnicas de Testing

Actividades asociadas

Tipo de documentos entregables

Etapa 4. Evaluación

Test Heurísticas

Etapa 0. Definición del Problema

Presentación

Presentar el caso de estudio sobre el cual se va a aplicar la metodología DCU.

Etapa 1. Análisis de requisitos

Usuarios potenciales

Tarea: Decidir quien o quienes son los usuarios potenciales que usarán el producto (software o dispositivo) o servicio a ser diseñado. Resultados: Escribir tres o cuatro características principales sobre el grupo de usuarios al que irá dirigido el diseño. Tiempo para esta tarea: 30 minutos.  

Recoger datos

Datos cualitativos y datos cuantitativos

Etapa 2. Diseño funcional

Cuando ya se el perfil del usuario ó usuarios, debo definir de acuerdo a lo que me han dicho que quieren hacer los usuarios qué funciones va a ofrecer mi producto o servicio y luego la secuencia de pasos o acciones para cada una de las tareas funcionales y luego qué pantallas son claves. El tipo de diagramas que se utilizan en esta fase son: árbol de tareas, flujo de tareas (workflow), definición pantallas, definir personas y escenarios (quienes, que necesidades tienen y en qué contexto lo van a usar).    

Definir escenarios

En el momento que tengamos que analizar y diseñar software, necesitamos una manera de ver como estos nuevos sistemas pueden transformar los contextos actuales de la actividad humana a la vez que pueden verse restringidos por ellos. Los escenarios, en cuanto a una forma de reflejar las historias sobre personas y sus actividades, destacan: - los objetivos sugeridos por la apariencia y comportamiento del sistema, - que es lo que las personas quieren hacer con el sistema, - que procedimientos se usan, cuáles no se usan, - cuáles se realizan o no satisfactoriamente, y - que interpretaciones hacen de lo que les sucede. Esta técnica sirve tanto para contar la manera cómo se realizan las acciones actualmente cómo para predecir el futuro. Lo importante en ambos casos es que el escenario contenga la mayoría (si no la totalidad) de las situaciones que directa o indirectamente intervienen durante el proceso interactivo destacando aquellos que son claves para que su consecución futura sea posible. Peter Schwartz [49] aporta una reflexión acerca de los escenarios que merece tener en cuenta: Un escenario no es una predicción. Simplemente no es posible predecir el futuro con certeza. Un viejo proverbio árabe dice que quién predice el futuro miente, incluso si cuenta la verdad. Deberemos entender los escenarios, por tanto, cómo vehículos para ayudar a las personas a aprender.  

Definir Tareas

Arquitectura de la información

Navegación

Prototipado

Baja Fidelidad

Media Fidelidad

Alta Fidelidad

Etapa 3. Prototipo

Baja Fidelidad

Documento Base: Ingeniería de la Usabilidad y Accesibilidad.