Геймификация медиа-продуктов как способ вовлечения аудитории на примере

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Геймификация медиа-продуктов как способ вовлечения аудитории на примере by Mind Map: Геймификация медиа-продуктов как способ вовлечения аудитории на примере

1. Hollebeek, L. D., & Sprott, D. E. (2019). The role of gamification. In Handbook of Research on Customer Engagement.

1.1. Интент-анализ

1.2. Анализ литературы

1.3. Контент-анализ

1.4. Вовлечение покупателей геймификацией

1.5. Геймификация

1.6. Механизмы

1.7. Игровые настройки

1.8. Вовлечение

2. Burke, B. (2012). Gamification 2020: What Is the Future of Gamification? Gartner Symposium ITxpo. Centre Convencions Internacional Barcelona.

2.1. Эксперимент

2.2. Анализ документов

2.3. Сравнительный анализ

2.4. Наблюдение

2.5. Потенциал геймификации в разных направлениях

2.6. Инновационный менеджмент

2.7. Саморазвитие

2.8. Продвинутое образование

2.9. Производительность сотрудников

3. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification.

3.1. Анализ литературы

3.2. Анализ вторичных данных

3.3. Интент-анализ

3.4. Возможности геймификации

3.5. Психологические измения

3.6. Мотивационные возможноости

3.7. Концептуализация геймификации

4. Conill, R. F., & Karlsson, M. (2016). The Gamification of journalism. In Emerging Research and Trends in Gamification.

4.1. Лингвистический анализ

4.2. Контент анализ

4.3. Жанровый анализ

4.4. Геймификация как новый метод распространения новостей

4.5. Цифровая эра

4.6. Многопользовательские игры

4.7. Коммерциализация

4.8. Капиталистическое производство

5. Angelovska, N. (2019). Gamification Trends For 2019: Making Room For Game-Elements In Politics.

5.1. Качественное интервью

5.2. Контент анализ

5.3. Интент анализ

5.4. Тренд геймификации в различных сферах жизни

5.5. Продолжительность концентрации внимания

5.6. Электронная коммерция

5.7. Октализ

5.8. Белые шляпы

5.9. Черные шляпы

5.10. Кризис вовлеченности

5.11. Вовлечение пользователей

5.12. Кризис вовлеченности

5.13. 6D

5.14. Механизмы геймификации

6. Hsiu Ching Laura Hsieh & Hsi-Hsun Yang (2020) Incorporating gamification into website design to facilitate effective communication, Theoretical Issues in Ergonomics Science.

6.1. Сравнительный анализ

6.2. Контент анализ

6.3. Лингвистический анализ

6.4. Эксперимент

6.5. Сравнение сайтов с элементами геймикации и без них

6.6. Игра

6.7. Геймифкация

6.8. Дизайн сайта

6.9. Эффективная комммуникация

7. Lange, F. (2017). Gamification: Should Journalism Be More Playful? The European Journalism Observatory.

7.1. Контент анализ

7.2. Анализ поисковых запросов

7.3. Онлайн наблюдение

7.4. Количественный опрос

7.5. Геймификация помогает журналистам больше взаимодействовать с читателями и развивать свои идеи

7.6. Снижение скептицизма

7.7. Экспертное интервью

7.8. Визуализация

7.9. Региональный вещатель

8. Vos, T. P., & Perreault, G. P. (2020). The discursive construction of the gamification of journalism. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies,

8.1. Анализ литературы

8.2. Анализ вторичных данных

8.3. Анкетирование

8.4. Аргументы в пользу геймификации как серьезной журналистики, основанной на нормах взаимодействия с аудиторией

8.5. Граничная работа

8.6. Анализ дискурса

8.7. Дискурсивный институционализм

8.8. Геймификация новостей

8.9. Институциональный изменения

8.10. Исследования журналистики

8.11. Журналистские нормы

8.12. Метажурналистический дискурс

9. Статья

9.1. Метод исследования

9.2. Концепция

9.3. Термин