EXPOSICIONES DE AGORITMIA

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EXPOSICIONES DE AGORITMIA by Mind Map: EXPOSICIONES DE AGORITMIA

1. Php

1.1. Es un lenguaje de código abierto muy popular especialmente adecuado para el desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML.

1.1.1. Gran extensión de documentacion

1.1.2. Variedad de herramientas para aprender

1.1.3. Mucha oferta de trabajo

1.1.4. Permite programación orientada a objetos

1.1.5. Módulos externos para mejorar la aplicación web

2. Sentencias repetitivas

2.1. Las estructuras de control repetitivas, son aquellas que permiten ejecutar un conjunto de instrucciones varias veces, de acuerdo al valor que genere la expresión relacional y/o lógica. Esto significa que una instrucción repetitiva permite saltar a una instrucción anterior para volver a ejecutarla.

2.1.1. Contadores

2.1.2. Acumuladores

3. Assembler

3.1. Es un lenguaje de programación de bajo nivel y que es la representación mas directa del código maquina

3.1.1. El lenguaje Asembler expresa las instrucciones de una forma mas natural al hombre a la vez que muy cercano al microcontrolador, ya que cada una de esas instrucciones se corresponde con otra en código maquina.

4. Expresiones aritméticas y lógicas

4.1. La expresiones lógicas son aquellas cuyo valor es siempre verdadero o falso y que las variables lógicas pueden tomar sólo estos dos valores. En esencia, una expresión lógica es una expresión que solo puede tomar estos dos valores, verdadero o falso.

4.2. Son análogas a las fórmulas matemáticas. (Operaciones) Las variables y constantes son numéricas (Real o entera) y las Operaciones son las Aritméticas

5. Sistema numérico binario, octal y hexadecimal

5.1. Decimal: Números 0 simbolos en base 10

5.2. Binario: Número 0 símbolos en base 2 y se les dicen bit

5.3. Octal: Número o símbolos en base 8

5.4. Hexadecimal: Números o símbolos en base 16, y se cuentan del 0 al 9 y de la A Hasta La F

6. Pasos para elaborar algoritmos

6.1. Para hacer un algoritmo hay que tener en cuenta sus características: secuenciales, se procesan uno después del otro; precisos, deben ser objetivos al resolver el problema; ordenados, deben ser leídos y ejecutados de forma precisa; finitos, deben tener un número determinado de pasos; concretos, deben mostrar un resultado al problema resuelto; y definidos, ante los mismos inputs siempre deben obtenerse los mismos outputs.

7. Que es algoritmo y tipos de algoritmo

7.1. Conjunto finito de pasos y operaciones que permiten hallar una solución de salida, a los datos de entrada de un problema

7.1.1. Según su sistema de signos

7.1.2. Según su entrega

7.1.3. Según su función

8. Prueba de escritorio algoritmos

8.1. Consiste en asumir la posición del computador y ejecutar el algoritmo que se ha elaborado para ver cómo es su funcionamiento. Esta parte es muy importante puesto que permite detectar errores de lógica sin haber usado aun el computador. Aunque no garantiza que el logaritmo esta Bueno al 100%, ayuda mucho en la elaboración de algoritmos correctos.

9. Lenguaje C++

9.1. C++ es un lenguaje de programación que proviene de la extensión del lenguaje C para que pudiese manipular objetos

9.1.1. Compatibilidad con bibliotecas: A través de bibliotecas hay muchas funciones que están disponible y que ayudan a escribir código rápidamente.

9.1.2. Orientado a Objetos: El foco de la programación está en los objetos y la manipulación y configuración de sus distintos parámetros o propiedades.

9.1.3. Rapidez: La compilación y ejecución de un programa en C++ es mucho más rápida que en la mayoría de lenguajes de programación.

9.1.4. Compilación: En C++ es necesario compilar el código de bajo nivel antes de ejecutarse, algo que no ocurre en otros lenguajes.

9.1.5. Punteros: Los punteros del lenguaje C, también están disponibles en C++.

9.1.6. Didáctico: Aprendiendo programación en C++ luego es mucho más fácil aprender lenguajes como Java, C#, PHP, Javascript, etc.

10. Lenguaje C

10.1. C es un lenguaje de programación con el cual se desarrollan tanto aplicaciones como sistemas operativos a la vez que forma la base de otros lenguajes más actuales como Java, C++ o C#.

10.1.1. Estructura de C - Lenguaje estructurado.

10.1.2. No depende del hardware, por lo que se puede migrar a otros sistemas

10.1.3. Ofrece un control absoluto de todo lo que sucede en el ordenador

10.1.4. Los programas son producidos de forma rápida y son bastante potentes.

10.1.5. Rico en tipo de datos, operadores y variables en C. BBC

11. DFD

11.1. Dfd es un software diseñado para construir y analizar algoritmos . Usted puede crear diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de programación estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste propósito suministra el programa.

12. JAVA

12.1. Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática Java es rápido, seguro y fiable. Desde portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper computadoras, desde teléfonos móviles hasta Internet, Java está en todas partes.

12.1.1. Java ofrece toda la funcionalidad de un lenguaje potente, pero sin las características menos usadas y más confusas de éstos.

12.1.2. Java elimina muchas de las características de otros lenguajes como C++, para mantener reducidas las especificaciones del lenguaje y añadir características muy útiles como el garbage collector

13. Software

13.1. Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático

13.1.1. Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permite al programador desarrollar programas de informática

13.1.2. Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informatico en particular que se use

13.1.3. Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especificas

13.1.4. Codificación del software: Durante esta etapa se realizan Tareas de comúnmente se conocen como programación.

13.1.5. El mantenimiento de software es el proceso de control, mejora y optimiza del software ya desarrollado e instalado.

14. Hadware

14.1. Son todas las partes tangibles de un sistema informático

14.1.1. Dispositivos de procesamiento

14.1.1.1. Unidad de control, unidad aritmética lógica, microprocesadores, memoria.

14.1.2. Dispositivo de entrada

14.1.2.1. Teclado, micrófonos, mouse, webcam

14.1.3. Dispositivos de almacenamiento

14.1.3.1. Discos flexibles, memoria flash, disco duro, citas magnéticas ópticos, Cd ROM, DVD ROM, etc.

14.1.4. Dispositivos de salida

14.1.4.1. Pantalla, fax, impresora, auriculares, altavoces

15. Organización física del Pc

15.1. Unidad central del proceso

15.1.1. Fuente de poder, conector SATA, memoria RAM, chipset, microprocesador, targetas de expansión, puertos de comunicación y targeta madre.

15.2. Periféricos de entrada

15.2.1. Mouse Micrófono Teclado

15.3. Periféricos de salida

15.3.1. Monitor Altavoces Impresora

16. Evaluación de expresiones

16.1. Toda expresión regresa un valor. Si hay más de un operador, se evalúan primero operadores mayor precedencia, en caso de empate, se aplica regla asociatividad

17. Myqsl

17.1. En cuanto a la definición general, MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacionales de código abierto (RDBMS, por sus siglas en inglés) con un modelo cliente-servidor.

17.1.1. archiva datos en tablas separadas en lugar de guardar todos los datos en un gran archivo, lo que le permite tener mayor velocidad y flexibilidad.

17.1.2. Cualquier persona puede utilizar MySQL y crear modificaciones bajando el código fuente con el fin de ajustarlo a su medida y para su uso, ya que es un software de código abierto

17.1.3. • Permite escojer múltiples motores de almacenamiento para cada tabla. • Agrupación de transacciones, pudiendo reunirlas de forma múltiple desde varias conexiónes con el fin de incrementar el número de transacciones por segundo. • Conectividad segura. • Ejecución de transacciones y uso de claves foráneas. • Presenta un amplio subconjunto del lenguaje SQL. • Replicación • Disponible en casi todas las plataformas o sistemas.

17.1.4. Ventajas: 1 MySQL es de uso libre y gratuito. 2 Software con Licencia GPL. 3 Bajo costo en requerimientos para la elaboración y ejecución del programa. 4 No se necesita disponer de Hardware o Software de alto rendimiento para la ejecución del programa. 5 Velocidad al realizar las operaciones y buen rendimiento.

18. Estructuras de control

18.1. En programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.

18.1.1. De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias

18.1.2. De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Switch-Case)

18.1.3. Ejecutar un grupo de sentencias solo cuando se cumpla una condición (Do-While)

18.1.4. Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)

18.1.5. Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)

19. Técnica y representación de algoritmo

19.1. Diagrama de flujo

19.1.1. Terminal Entrada/ Salida Proceso Salida a impresora Salida a pantalla

19.2. Pseudocódigo

19.2.1. El Pseudocódigo es sin duda de las representaciones más utilizadas. Es una forma de expresar el algoritmo utilizando el lenguaje natural, comprensible para cualquier persona, pero añadiendo ciertas instrucciones típicas de los lenguajes de programación.

20. Símbolos empleados

20.1. Los símbolos son los que permiten una mayor organización, evaluación o replanteamiento de secuencias de actividades y procesos de distinta índole, dado que son versátiles y sencillos.

20.1.1. Terminación Proceso Decisión Datos Conector Linea de flujo

20.1.2. Símbolo de base de datos Símbolo cinta de papel Símbolo de suma o unión Símbolo de proceso predefinido Símbolo de almacenamiento interno Símbolo de entrada manual Símbolo de operación manual Símbolo de fusión Símbolo de documentos múltiples Símbolo de preparación Símbolo de datos almacenados Símbolo de retraso Símbolo "or" Símbolo de pantalla Símbolo disco rígido Símbolo de clasificar

21. Funciones

21.1. Una función es una sección de código que realiza una tarea especifica y que puede ser llamada desde otra función

21.1.1. Todo programa en C/C++ se de una o más funciones, incluyendo la función main

21.1.2. El lenguaje C incluye muchas funciones de utilidad general, las cuales están organizadas en librerías

22. Lenguajes de programación

22.1. Un lenguaje de programación es el conjunto de instrucciones a través del cual los humanos interactúan con las computadoras. Un lenguaje de programación nos permite comunicarnos con las computadoras a través de algoritmos e instrucciones escritas en una sintaxis que la computadora entiende

22.1.1. Sintaxis: el conjunto de símbolos y reglas para formar sentencias.

22.1.2. Semántica: las reglas para transformar sentencias en instrucciones lógicas.

22.1.3. Pragmática: utilizando las construcciones particulares del lenguaje.

23. PSEINT

23.1. PSeInt es la abreviatura de los estados de computación de PSeudo Intérprete, una herramienta educativa creada en Argentina, utilizada principalmente por estudiantes para aprender los fundamentos de la programación y el desarrollo de la lógica.