《审美、第九艺术与未来企业》众创现实实验室

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《审美、第九艺术与未来企业》众创现实实验室 by Mind Map: 《审美、第九艺术与未来企业》众创现实实验室

1. 【18个案例 Cases】

1.1. 古典关系

1.1.1. 1,美第奇家族

1.1.1.1. 达芬奇、米开朗基罗

1.1.1.2. 马基雅维利主义

1.1.2. 0314补充:佛王

1.1.2.1. 四大石窟

1.1.2.2. 儒家名臣:韩愈等

1.1.3. 0314补充:工业4.0

1.1.3.1. 工业历史博物馆

1.1.3.2. 工业1.0

1.1.4. 2,大众汽车

1.1.4.1. 包豪斯设计

1.1.4.2. 国家民族主义

1.1.5. 3,包豪斯

1.1.5.1. 激浪派+约翰凯奇+小野洋子+白南准+谭盾

1.1.5.2. 纳粹迫害

1.1.6. 4,古根海姆家族

1.1.6.1. 古根海姆美术馆+毕尔巴赫分店+蔡国强+马修巴尼+库哈斯+曹斐

1.1.6.2. 泰坦尼克号事件+纳粹迫害

1.1.7. 5,洋务运动

1.1.7.1. 弗兰肯斯坦

1.1.7.2. 腐朽制度

1.1.8. 6,万达

1.1.8.1. 毕加索名画、万达影业、王思聪

1.1.8.2. 高负债

1.1.9. 7,阿里巴巴

1.1.9.1. 马云的艺术与公益实践+曾梵志合作绘画+马云水墨画+马云指挥交响乐+淘宝村

1.1.9.2. 垄断

1.1.10. 8,腾讯

1.1.10.1. 王者荣耀+数字故宫+数字敦煌+吃鸡游戏

1.1.10.2. 电子海洛因

1.1.11. 9,华为

1.1.11.1. 华为总部+破格公主+莱卡浴霸摄像头+巴黎美学实验室

1.1.11.2. 创新

1.2. 赛博关系

1.2.1. 1,任天堂

1.2.1.1. 塞尔达传说+宝可梦+马里奥+LABO

1.2.1.2. 低技术

1.2.2. 2,索尼

1.2.2.1. 死亡搁浅

1.2.2.2. 御三家密室

1.2.3. 3,三星

1.2.3.1. 三星美术馆+三个建筑师

1.2.3.2. 国家资本主义腐败

1.2.4. 4,微软

1.2.4.1. Minecraft

1.2.4.2. 垄断

1.2.5. 5,苹果

1.2.5.1. iPhone

1.2.5.2. 垄断、闭源

1.2.6. 6,马斯克

1.2.6.1. 亲爱的月亮+特斯拉升天

1.2.6.2. 旧能源体系,旧经济体系

1.2.7. 7,波兰蠢驴

1.2.7.1. 赛博朋克2077+巫师

1.2.7.2. BUG

1.2.8. 8,自选企业

1.2.8.1. 审美物

1.2.8.2. 危机

1.2.9. 9,你的企业

1.2.9.1. 审美物

1.2.9.2. 危机

2. 【拓展 Reference】

2.1. 【机构Organization】

2.1.1. 友成基金会

2.1.2. 猎鹰计划

2.1.2.1. 创变者马拉松

2.1.2.2. 盲盒城市策展

2.1.2.3. 审美、第九艺术与未来企业

2.1.2.3.1. 众创现实lab

2.1.2.3.2. 流人杀

2.2. 【阅读 Reading】

2.2.1. 《有限游戏&无限游戏》

2.2.2. 《赛博空间的奥德赛》

2.2.3. 《奥德赛》

2.2.4. 《尤利西斯》

2.2.5. 《游戏的人》

2.2.6. 《游戏改变世界》

2.2.7. 《社会契约论》

2.2.8. 《浮士德》

2.3. 【影视 Movie】

2.3.1. 《太空漫游2001》

2.3.2. 《黑镜》

2.3.3. 《潘达斯纳基》

2.3.4. 《你的孩子不是你的孩子》

2.3.5. 《头号玩家》

2.3.6. 《社交两难》

2.3.7. 《后羿奇兵》

2.3.8. 《弥留之国的爱丽丝》

2.4. 【艺术 Art】

2.4.1. 河源温日更艺术

2.4.2. 谢德庆小时更艺术

2.4.3. BEEPLE日更NFT作品

2.5. 【动漫 Comic】

2.5.1. 《夏目友人帐》

2.6. 【游戏 Game】

2.6.1. 《阴阳师》

2.6.2. 《刺客信条》

2.6.3. 《龙与地下城》

2.6.4. 《Minecraft》

2.6.5. 极乐迪斯科

2.6.6. 《死亡搁浅》

2.6.7. 《塞尔达传说》

2.6.8. 《赛博朋克2077》

2.7. 【案例 Project】

2.7.1. 互联网思想者大会

2.7.2. 思想剧场

2.7.3. 《陪你的孩子在电影里尖叫》

2.7.4. 《陪你的孩子在世界里创建未来》

2.7.5. Family Lab

2.7.6. 流人杀的6次跑团

2.7.6.1. 平庸的恶@苇草智酷

2.7.6.2. 流人杀@长春

2.7.6.3. 狄奥尼索思@北京

2.7.6.4. 月信杀@北京

2.7.6.5. 火星取经人@北京

2.7.6.6. 火星取经人@苇草智酷

2.8. 【人物 People】

2.8.1. 王平

2.8.2. 汪亦兵

2.8.3. 零慧

2.8.4. 高雯雯

2.8.5. 岳路平

2.8.5.1. 当代艺术

2.8.5.1.1. 宣纸博物馆

2.8.5.1.2. 远人空间站

2.8.5.2. 创意产业

2.8.5.2.1. 纺织城艺术区

2.8.5.2.2. 宋庄艺术节

2.8.5.3. 数字策展人

2.8.5.3.1. 花椒万国码

2.8.5.3.2. 舍利回家

2.8.5.4. 开源村

2.8.5.4.1. 高校产学研计划

2.8.5.4.2. 社会介入实验

2.8.5.5. 三位一体·神经契约

2.8.5.5.1. 信物

2.8.5.5.2. 资本人文主义契约

2.8.5.5.3. 去中心化电子合约

2.8.5.6. 流人杀

2.8.5.6.1. 危机:社会问题

2.8.5.6.2. 消费者:价值守护

2.8.5.6.3. 创变者:问题解决者

2.9. 【理论 Theory】

2.9.1. 第九艺术

2.9.1.1. RPG

2.9.1.2. TRPG

2.9.1.3. 开放世界

2.9.2. 第三条道路

2.9.2.1. 社会企业

2.9.2.2. 创意产业

2.9.3. 创客

2.9.3.1. 开源运动

2.9.3.2. Fab Lab

2.9.3.3. Fab City

2.9.3.4. Open Village

2.9.4. 加密朋克

2.9.4.1. 去中心化

2.9.4.2. 区块链

2.9.4.3. NFT

2.9.4.4. 加密艺术

2.9.4.4.1. BEEPLE

2.9.4.4.2. Crypto Punks

2.9.4.4.3. 加密猫

2.9.4.4.4. Cryptovoxels

2.10. 【话题 Topic】

2.10.1. 佳士得BEEPLE拍卖事件

2.10.2. 亲爱的月亮项目开始招募艺术家

2.10.3. 火星年

2.10.4. 孟晚舟事件最新近况

2.10.5. 破格公主

2.10.6. 蚂蚁金服

3. 【目标 Target】

3.1. 1,透过对企业和审美关系简史的18个案例分享以及猎鹰们参与的临摹、创作,发现成功企业家个人审美素养与企业经营之间的隐秘关联。

3.2. 2,特别是在对当下影响世界的成功企业家的审美素养分析中,可能会形成对猎鹰们审美认知和感知的颠覆

3.2.1. 为什么艺术的五把交椅不够用?

3.2.2. 作为第九艺术的游戏化思维在当下企业经营中的作用是什么?

3.2.3. 为何审美越来越成为企业的核心竞争力?

3.2.4. 企业家个人的审美素养和企业家家庭的审美素养的关系?

3.2.5. 企业家如何传承审美素养给下一代?

4. 【流程 Process】

4.1. 1,预热流人杀

4.1.1. 时间:3月24日晚

4.1.2. 人数:抽签决定的12人局

4.1.3. 流人杀:《火星取经人》

4.2. 2,签订神经契约「30分钟」

4.2.1. 第九艺术极简史「三个世界、九种艺术」

4.2.1.1. 黑格尔美学

4.2.1.2. 赛博空间的奥德赛

4.2.1.2.1. 物理奥德赛

4.2.1.2.2. 心理奥德赛

4.2.1.2.3. 数理奥德赛

4.2.2. 三位一体的信任关系

4.2.2.1. 古典信物

4.2.2.1.1. 日更信物:河源温

4.2.2.2. 资本人文主义契约

4.2.2.2.1. 小时更契约:谢德庆

4.2.2.3. 去中心化电子合约

4.2.2.3.1. NFT日更艺术:BEEPLE

4.2.3. 分发A4纸

4.2.3.1. 一式三份神经契约:三位一体

4.2.3.1.1. 肉身羁绊

4.2.3.1.2. 法身签名

4.2.3.1.3. 数身区块

4.2.3.2. 十二份临摹契约「刺客信条模式」

4.2.3.2.1. 神经网络的RPG

4.2.3.3. 四份阵营契约「夏目友人帐模式、阴阳师模式」:人、妖「浮士德」、神的羁绊

4.2.3.3.1. 平民:价值

4.2.3.3.2. 狼人:风险

4.2.3.3.3. 神职:创变

4.2.4. 签订神经契约

4.2.4.1. 保留一份

4.2.4.2. 收回两份

4.3. 3,18个案例分享「60分钟」

4.4. 4,流人杀临摹「60分钟」

4.4.1. 抽卡

4.4.2. 换卡

4.4.3. 百度or谷歌

4.4.4. 临摹

4.4.5. 一分钟分享

4.5. 5,流人杀创作「60分钟」

4.5.1. 确定六个社会企业案例

4.5.2. 分组

4.5.3. 分阵营

4.5.4. 创作

4.5.5. 3分钟路演

4.5.6. 投票

4.6. 6,跑团

4.6.1. 时间:3月25日晚

4.6.2. 人数:12人局

4.6.2.1. 抽签决定第一局12人

4.6.2.2. 根据第一局淘汰人数抽签决定第二局新人

4.6.3. 跑团进程

4.6.3.1. 狼人主题跑团

4.6.3.2. 神职主题跑团

4.7. 7,后续

4.7.1. 微信群讨论

4.7.2. 流人杀作品的持续迭代

5. 【成果 Harvest】

5.1. 认知重启,感知重塑

5.2. 一套临摹流人杀作品

5.3. 一套创作流人杀作品

5.4. 三个跑团视频