1. Tipo heurístico
1.1. Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento
1.1.1. Simuladores y juegos educativos
1.1.1.1. Apoyar al aprendizaje de tipo experimental
1.1.2. Micromundos explorativos y lenguaje sintonico
1.1.2.1. Una forma de interactuar es haciéndolos con ayuda con un lenguaje de computación
1.1.3. Sistemas expertos
1.1.3.1. Resuelven problemas y dan consejos a quienes no son ecoei en la materia
2. Tipo algoritmo
2.1. Sistemas tutoriales
2.1.1. Cuatro fases que forman parte del proceso enseñanza-aprendizaje
2.1.1.1. Tutoriales o guías
2.1.1.1.1. Indican el procedimiento para realizar una tareas
2.1.1.2. Programa herramientas
2.1.1.2.1. Proporciona un entorno instrumental con el que facilita hacer ciertos trabajos, ejemplo: los paquetes de Microsoft office
2.1.1.3. Cursos
2.1.1.3.1. Son animaciones de videos y comentarios que permiten al usuario comprender mejor
2.2. Sistemas de ejercitacióny práctica
2.2.1. Refuerza la aplicación y la retroalimentación
2.3. Libros electricos de consulta
2.3.1. Presenta información al estudiante a partir de usos del texty