Scorm, LMS y e-learning

Breve descripción de los aspectos más importantes de los Scorm, LMS y e-learning abordados en la lectura y video de báse

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Scorm, LMS y e-learning by Mind Map: Scorm, LMS y e-learning

1. SCORM

1.1. Anagrama

1.1.1. Sharable Content Objet Reference Model

1.2. Definida como

1.2.1. Modelo de referencia de objetivos de contenidos compartibles

1.2.2. Un formato de empaquetado de contenidos didácticos digitales

1.2.2.1. como

1.2.2.1.1. Documentos

1.2.2.1.2. Audio

1.2.2.1.3. Videos

1.2.2.1.4. por medio de carpetas comprimidas ZIP

1.2.2.1.5. Presentaciones

1.2.3. Un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados.

1.3. Objetivo

1.3.1. Es facilitar la portabilidad de contenido de aprendizaje, poder compartirlo y reusarlo.

1.4. Historia

1.4.1. Creada por le gobierno de EEUU.

1.4.1.1. para

1.4.1.1.1. organizar

1.4.1.1.2. reutilizar

1.4.1.1.3. Distribuir

1.5. Permite

1.5.1. Reutilizar los recursos creados

1.5.2. Controlar y evaluar

1.5.2.1. los procesos de aprendizaje del estudiante

1.5.3. Compartir recursos didácticos

1.5.3.1. de manera digital entre diversos usuarios de Moodle

1.6. Ventajas

1.6.1. Contenido accesible las 24 horas

1.6.2. Evita obsolencia tecnológica

1.6.3. donde aprendemos y nos formamos

1.6.4. Reutiliza contenidos

1.6.5. Escala en el aprendizaje

2. LMS

2.1. Acrónimo

2.1.1. Learning Management System

2.2. Definición

2.2.1. Es un sistema de gestión de aprendizaje online desarrollado un entorno virtual.

2.2.2. Es un software que te ayuda a crear, gestionar, organizar y entregar materiales de entrenamiento online a tu audiencia.

2.2.3. organizar y gestionar tus cursos online, participantes y resultados.

2.3. Objetivo es

2.4. Funciones

2.4.1. Aprendizaje

2.4.1.1. proporciona y simplifica el aprendizaje en la escuela u organización.

2.4.2. Gestión

2.4.3. Sistema

2.4.3.1. Inversiones que permiten desarrollar todo lo mencionado anteriormente.

2.5. Elementos

2.5.1. Según el tipo de LMS los elementos varían

2.5.1.1. pueden ser

2.5.1.1.1. Sistemas de registro

2.5.1.1.2. Catálogos de cursos

2.5.1.1.3. Bibliotecas de referencias

2.5.1.1.4. Seguimiento de trabajos

2.5.1.1.5. Evaluaciones de trabajo

2.5.1.1.6. Entre otras

2.6. Compuesto de dos partes

2.6.1. Interfaz administrativa

2.6.1.1. donde un gerente o instructor pueden

2.6.1.1.1. crear, gestionar y organizar todos los materiales de entrenamiento.

2.6.1.2. consiste en configuraciones y funciones para personalizar por completo los materiales de entrenamiento.

2.6.2. Interfaz del usuario

2.6.2.1. La interfaz del usuario es en donde el participante ve y experimenta lo que creó un administrador.

2.6.2.2. pueden acceder y participar en los materiales de entrenamiento creados desde su computadora personal o en su buscador de web.

2.7. Ventajas

2.7.1. Mejora la organización

2.7.2. Mejora el control.

2.7.3. Mejora el seguimiento.

2.7.4. Es flexible

3. E-LEARNING

3.1. Definición

3.1.1. Es un sistema de enseñanza y aprendizaje que se basa en el uso del

3.1.1.1. Internet y todas los dispositivos y herramientas que se pueden conectar a esta red.

3.1.2. es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia

3.2. Permite

3.2.1. Creación de aulas virtuales

3.2.1.1. que produce

3.2.1.1.1. la interacción entre tutores y alumnos, y entre los mismos alumnos

3.2.2. cursos virtuales

3.2.2.1. compuestos por

3.2.2.1.1. textos

3.2.2.1.2. gráficos

3.2.2.1.3. imágenes

3.2.2.1.4. Animaciones

3.2.2.1.5. Archivos multimedia

3.2.2.2. sus contenidos son

3.2.2.2.1. módulos

3.2.2.2.2. actividades

3.2.2.2.3. simulaciones

3.2.2.2.4. encuestas

3.2.2.2.5. Evaluaciones

3.3. Se genera

3.3.1. originalmente como

3.3.1.1. Conjunto de normas elaboradas por un comité dependiente de la industria aeronáutica de los EEUU

3.3.1.1.1. con el apoyo del departamento de defensa de los EEUU

3.4. Concepción de un estándar de e-learning

3.4.1. ADL

3.4.1.1. abrebiatura

3.4.1.1.1. Lenguaje descriptivo de modelado arquitectónico de software

3.4.1.2. provee las bases para que la enseñanza y aprendizaje de alta calidad estén al alcance de todas las personas, según sus necesidades individuales

3.4.2. Principales habilidades son

3.4.2.1. Interoperabilidad

3.4.2.1.1. deben ser accesibles desde diferentes plataformas de gestión de contenidos

3.4.2.2. Reusabilidad

3.4.2.2.1. Se trata de la flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.

3.4.2.3. Accesibilidad

3.4.2.3.1. Alumnos, formadores y administradores pueden acceder a la formación desde cualquier lugar mientras dispongan de una conexión a Internet.

3.4.2.4. Durabilidad

3.4.2.4.1. Con el fin de mantenerse a lo largo del tiempo.

3.4.2.5. Escalabilidad

3.4.2.5.1. Los contenidos que conforman un paquete SCORM deben estar estructurados entre ellos, determinando el orden en que se visualizarán los contenidos cuando se acceda a ellos.

3.4.2.6. Efectividad en costos

3.4.2.6.1. Todos las ventajas anteriores apuntan a una dirección y, efectivamente, los paquetes SCORM reducen drásticamente los costes de formación en las empresas. Se ahorran partidas de producción

3.4.2.6.2. son la opción más económica y efectiva para mejorar las habilidades de tu equipo.

3.5. Beneficios

3.5.1. Brinda capacitación flexible y económica.

3.5.2. Combina el poder de Internet con el de las herramientas tecnológicas.

3.5.3. Anula las distancias geográficas y temporales.

3.5.4. Permite utilizar la plataforma con mínimos conocimientos.

3.5.5. Posibilita un aprendizaje constante y nutrido a través de la interacción entre tutores y alumnos

3.5.6. Ofrece libertad en cuanto al tiempo y ritmo de aprendizaje.

3.6. Debe cumplir

3.6.1. Puede aceptar cualquier contenido SCORM y ponerlo disponible para que sean visualizados y recorridos por los usuarios de la plataforma

3.6.2. Provee de un entorno de ejecución en el cual los contenidos son iniciados y exhibidos mediante un navegador web

3.6.3. El entorno de ejecución cumple con ciertos requisitos técnicos definidos por SCORM

3.6.3.1. se pueden crear contenidos básicos, así como añadir algunas funcionalidades algo más complejas con el uso algo más avanzado de esta herramienta.

3.7. Cuenta con 3 herramientas de autor

3.7.1. Reload editor

3.7.1.1. es una herramienta libre que permiteconstruir y editar contenidos en SCORM desde cero o desde plantillas.

3.7.2. eXe Learning

3.7.2.1. Se trata de una herramienta de código abierto y, por tanto,gratuita. y es una de las más usadas

3.7.2.2. La creación de contenidos y posterior publicación en diferentes formatos, no únicamente en SCORM

3.7.2.3. Entre los recursos que permite integrar se encuentran elementos multimedia, diferentes tipologías de actividades

3.7.3. Wimba Create

3.7.3.1. es una herramienta algo diferente a las anteriores, dado que se integra en Microsoft Word

3.7.3.2. Permite incorporar diferentes elementos (imágenes, texto, hipervínculos, vídeos, audios,...) pero ofrece limitaciones en el diseño