新人演助に教えてること(処理編)

演出定例会用

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新人演助に教えてること(処理編) by Mind Map: 新人演助に教えてること(処理編)

1. こころがまえ

1.1. わからなかったらとにかくすぐに聞け

1.1.1. 悩んだら聞いたほうが早い悩む時間が無駄

1.1.2. 何回聞いてもいい、わかるまで教える

1.1.3. 悩んでも答えは出ない

1.1.4. 人と人の相性あるからダメそうだったら早めに教えてくれ、師匠は選べ

1.1.5. 絵でわからないと思ったら実際自分で芝居してみる

1.1.6. 写真を撮ると早い

1.1.7. 見て書くのが早い

1.1.8. パースわかんないなら3D勉強するとか方法を模索しろ

1.1.9. 回答ふくめてすべて疑え、正しいものは本人にしかない

1.2. 絵コンテの読み方

1.2.1. わからない単語あるか

1.3. ダブラシなのかT光なのか夕方なのか夜なのか演出がすべて決める

1.3.1. とくに「水」とか「ガラス」とかビニールとか透けるもの気をつける

1.3.2. ケムリはダブラシじゃない場合もある

1.4. 打ち合わせで何を確認しておくのか

1.4.1. セリフの意味、芝居の意味

1.4.2. キャラクターの見せ方

1.4.3. 背景の色、ノーマル、夜、夕方

1.4.3.1. ボードでるのか

1.4.3.2. キャラの色替え

1.4.3.3. 話数おまかせ、ほか話数合わせ

1.4.3.4. どこまでセルでどこまでBGがきか

1.4.3.5. 光源芝居があるか、逆光

1.4.4. タイトル独特の処理があるかどうか

1.4.5. 設定確認

1.4.5.1. 演出注意事項

1.4.5.2. まだ出てない設定があるか

1.4.6. フィニッシュのルックの目標

1.4.7. 視聴者のターゲット

1.4.8. 前後話数との合わせ

1.4.9. レイアウトの回し方

1.4.10. 監督がこだわってることを聞き出す

1.5. スケジュール

1.5.1. CT

1.5.1.1. コンテ撮素材を作るのか?

1.5.1.2. 台本修正

1.5.2. AR

1.5.2.1. キャラの芝居確認

1.5.3. MK

1.5.3.1. どこまでの素材にするか?レイアウト撮?原撮?タイ撮?

1.5.3.2. 効果メモの書き方

1.5.4. DB

1.5.4.1. 効果音、音楽

1.5.5. V編

1.5.5.1. リテイクの回し方

1.5.6. レイアウトUP

1.5.6.1. 日割り計算

1.5.7. 原画UP

1.5.7.1. 日割り計算

1.6. フレーム内のものはすべてコントロールしろ

1.6.1. フレームIN,OUTあるなら書く

1.7. タイムシートは難しい言葉使わなくていいから伝わることを優先する

1.8. 他スタッフにぱっとみてわかりやすく素材を作る

1.8.1. いらない素材は捨てるか自分の机にとっておく

1.8.2. ENDマーク書く

1.8.3. 他スタッフが確認する手間をはぶかせる

1.8.4. 何がAセルなのか書く

1.8.5. 文字はわかりやすくでかく書く

1.9. 他スタッフに無駄な作業をさせないためにやること

1.9.1. フレーム外の余白のいらない紙は切る

1.9.2. トレス不要か書いて

1.10. 合理性をとるか夢をとるか

1.10.1. スケジュールと作業量

1.10.1.1. どこまでスタッフにがんばってもらうのか

1.10.2. 理想と現実

1.10.3. 代替案はあるか

1.10.4. がんばっていいカットとがんばらなくていいカットがある

1.10.5. 妥協案をより良いものにするには

1.10.6. 困ったときがチャンス

1.11. 尺感覚を覚える

1.11.1. 2K中2の走りは4歩で一秒

1.11.2. 時計の針のスピードをイメージできるようにしとくと便利

1.11.3. 実際に動いてみて尺を測る

1.11.4. リアルなタイミングをそのままやるとぬるく見える

1.11.5. タイトルによってテンポが違う

1.12. 制作と演出の仕事の責任の所在

1.12.1. 制作ができてない時に誰に相談すべきか

1.12.2. スケジュールの考え方

1.12.3. だいたい打開策は金か時間か人情

1.13. 時間と金

1.13.1. 話数単価、拘束料金、業界の標準金額

1.13.2. 給料と仕事時間

1.13.2.1. 金があればできる経験が増える

1.13.3. いかにプライベートな時間を作るか

1.13.3.1. インプットは必要

1.13.4. 手が早いほど稼げるが、クオリティが低かったら仕事が来ない

1.13.5. 各スタッフにも払われてる給料がある

1.13.6. 将来を考える

1.13.6.1. 最終目標は何なのか

1.13.6.2. 補償制度とか年金とか文美とか

1.13.6.3. 確定申告と税金対策

1.13.6.4. 老後どうするか

1.14. 注意:このマインドマップも日々更新されるべき、新しい考え方を取り入れていく

2. 自分らしさを作るには

2.1. 「正しさ」はその人にしかない

2.2. 自分が好きなものを増やす

2.3. 自分が好きなものを研究する

2.3.1. 自分が好きなものについて話す

2.3.2. 違う視点に面白さがある

2.3.3. 好きな映画を解体する

2.3.4. 好きなコンテマンを研究する

2.3.5. 信頼できるスタッフと話す

2.4. 嫌いなものがあるなら理由を考える

2.4.1. 理解できないものに意味があるかもしれない

2.4.1.1. 新しい視点の開拓

2.5. 絵コンテはいっぱい描いたほうが上手くなる

2.5.1. 色んなひとに見せて意見の違いを楽しむ

2.6. 演出は「どうパンツを脱ぐか」というとこに個性が出る

2.7. 視聴者にウケるものを目指すのか、自分にとって好きなものを追求するのか

2.8. 作家性があれば個人で戦える、現場即戦力なら味方を増やす、信頼を得る

3. タイムシートの書き方

3.1. シート番号と原画番号あってる?

3.1.1. 原画マンのシートはとりあえず疑う

3.1.2. 演出さんによっては全シート消すことから始まるひともいる

3.2. カラ×マークあってるか

3.2.1. セル移動するなら矢印かこう

3.3. セルが移動するやつだいたいミスる

3.3.1. 手に取る物のシート注意

3.3.2. キャラがキャラに触ったときのやわらかさ

3.3.3. クッションがいるかどうか

3.3.4. 「ぎゅっ」があるとニンゲンっぽい

3.4. 原画のタイミング、中割り枚数

3.4.1. 優雅な芝居なのか焦ってる芝居なのか

3.4.2. パッと動いていいタイトルなのかリアルさを追求するタイトルなのか

3.4.3. 日常芝居で6K以下はキャラは反応できないと思っていい

3.4.4. 漫才と同じで相手がしゃべってから反応する

3.4.5. 遮ってしゃべるときはセリフ途中から動かす

3.5. セリフシート

3.5.1. セリフは基本3K打ち

3.5.2. ボールドいっぱいパクパクさせる

3.5.2.1. 完全な閉じクチなのか歯クチなのか

3.5.3. セリフシートは演出さんによって流派わかれる

3.5.4. のばす音は6K以上のばす

3.5.5. たまにセリフのことばのとこでパク終わってるシートあるけど間違いだよ

3.5.6. 各キャラのしゃべるスピードを検討する

3.5.6.1. 実際に自分でしゃべって尺を測る

3.5.6.2. 老人はしゃべるのが遅い 普段のセリフからプラス1秒くらいはいける  3Kうちでいい

3.5.6.3. めちゃくちゃ早口でしゃべるときは3K打ちでいいか検討する

3.5.7. 閉じクチ書き込みなのか、別セルなのか

3.5.8. アゴパクか、クチまわりだけのパクか

3.5.9. 中セリフ指示かく

3.5.9.1. たまに閉じクチいれるとパクパクして見える

3.5.10. ブレスで6K以下はありえない

3.5.10.1. 長い間は18K以上とる

3.5.10.2. オフセリフにブレスは不要…(検討必要)

3.6. SEマークの書き方

3.6.1. 画面外の音

3.6.2. 接地音

3.6.3. 足音

3.6.4. 何コマとるか

3.7. 色替えあるならシートに書け

3.7.1. 色指定さんへの指示

3.7.2. ハイコン

3.7.3. 影中色→ノーマル

3.7.4. 光源がかわるか

3.8. BG置き換えあるのか流背か

3.8.1. ノーマル→ハイコン

3.8.2. BG置き換え

3.8.3. 流背 スピードの指示

3.8.4. FOLLOWスピード書いてBGがどれくらい必要なのか原図にも書いて

3.9. BOOKはさむ位置

3.9.1. 立体クミがあるかどうかも書いとく

3.10. フレーム指示

3.10.1. PAN、QPAN

3.10.1.1. クイックはPAN幅にもよるが2フレくらいなら6K以下

3.10.2. TU,TB

3.10.3. FIX

3.10.4. 画面動

3.10.5. ハンディブレ

3.11. セルのSL、ローリング指示

3.11.1. DGTU、DGTB

3.11.2. 歩きのローリング、足元見えてたら使えないよ

3.11.3. 歩いてる絵の方向とSL指示があってるか

3.11.4. ナナメの体の場合はSLだけだと変に見えること多い。DGTU,TBを足す

3.11.5. ジャンプタップいがいと便利

3.12. 撮影処理(ダブラシ、T光絵のルック)

3.12.1. ダブラシ

3.12.2. T光

3.12.3. スーパー

3.12.4. フレア

3.12.5. パラ

3.12.6. 露出アンダー、オーバー

3.12.7. 回想処理

3.12.8. ノイズ

3.12.9. 伝わればいいからわかりやすくやりたいことを伝える

3.13. カットつなぎの指示

3.13.1. フェードイン、フェードアウト

3.13.2. 黒コマ、白コマ

3.13.3. ホワイトアウト、ホワイトイン

3.13.4. 前後カット歩き続けるなら着地タイミング合わせる

3.13.5. 次カットとのアクションつなぎ

3.13.6. カット頭、カット尻の6K以下は止め認識できない

3.13.7. 「間」がほしいときは18K以上とる

3.13.8. 編集の余白を作っておくかどうか

3.13.8.1. 編集で見てみて切ればいいカットもある

3.13.8.2. 余白あったほうが尺調整に便利

3.13.8.3. 余白作れないカットもある

4. 絵の作り方

4.1. 絵のおさまり

4.1.1. パース

4.1.2. アイレベル

4.1.3. 目線誘導

4.1.4. 美しさ

4.1.5. 広角レンズ、望遠レンズ

4.1.5.1. パースの圧縮

4.1.5.2. 被写界深度

4.1.6. 対比があってるか

4.1.6.1. すぐバレるもの

4.1.6.2. 背景の窓と人物の対比

4.1.6.3. テーブルとイス、イスの背もたれの位置

4.1.6.4. 手と物のサイズ

4.1.6.5. 頭のサイズと手のひらのサイズ

4.1.6.6. 歩いてるときは歩幅、UPの左右の足の幅

4.1.6.7. ドアップの時のディティール

4.1.7. わからないときは

4.1.7.1. 小さく描いてみる

4.1.7.2. フレーム外まで描いてみる

4.1.7.3. 写真をとる

4.1.7.4. 誰かに芝居してもらう

4.1.7.5. 自分でやってみる

4.1.7.6. ネットで画像検索、動画検索してみる

4.2. 原画タイミングあってる?中割り枚数

4.2.1. 中割参考が必要か

4.2.2. 無駄に動かすな、止めたほうがいいときもあるやん

4.2.3. 合成なのか同トレスなのか

4.2.4. ツメ指示

4.2.5. 物理法則

4.2.5.1. 重力・重心を考える

4.2.5.2. 反動があるかないか

4.2.5.3. 柔らかいか硬いか

4.2.5.4. ニンゲンは急には止まれない

4.2.5.5. ピタっと止まるとロボットっぽい

4.2.6. フレームIN、アウト指示あるか

4.2.6.1. IN参考、アウト参考

4.2.6.2. 画面外の動きを考慮する

4.3. コンテの意味をくみとってるか

4.3.1. 芝居があってるか

4.3.1.1. 動きの軌道をイメージできるか

4.3.1.1.1. 早い芝居なのか遅い芝居なのか

4.3.1.1.2. 遠回りな芝居なのか直線の芝居なのか

4.3.1.2. キャラが何を考えてるか説明できるか

4.3.1.2.1. 表情あってるか

4.3.1.2.2. キャラの魅力・おもしろさがあるか

4.3.1.3. 目線の先になにがあるか

4.3.1.3.1. キャラが何を見ているか

4.3.1.3.2. 会話してるときにお互い目があっているのか

4.3.1.4. 基本的に目線が一番先に動く

4.3.1.4.1. 目→顔(頭)→肩→腰→足の順番

4.3.1.4.2. 考え事をしてるときは先に体が動く場合もある

4.3.1.4.3. 反射的な動きは別

4.3.2. 前後カットのつながり、ポーズつなぎ

4.3.2.1. ポーズつなぎができてるか

4.3.2.2. なびきがあるならどのカットでなびきが止まるか?

4.3.2.3. 歩きの着地タイミングあわせる

4.3.2.4. 物の配置があっているか

4.3.2.5. ドアは開いてるか閉じてるか カーテンしまってるのか

4.3.2.6. 前後カットのBGとセル合わせがあるか

4.3.3. 話数のなかでのそのカットの意味

4.3.4. 目パチ、中目パチの意味

4.3.4.1. 気づきはだいたい目パチ

4.3.4.2. 振り返るとき中目パチを入れるかどうか

4.3.4.3. 目パチを入れない選択肢もある

4.3.5. 中セリフがあるか

4.4. 色の考え方

4.4.1. 順光、ノーマル

4.4.2. 夕方、光源方向、逆光?面影?

4.4.2.1. 夜 消灯、明かりありなら光源指示

4.4.3. ハイコン

4.4.4. ナメ影なのか露出アンダーなのか色で落とすのか

4.5. 原図の指示の書き方

4.5.1. どこまでセルでどこまで背描きか

4.5.1.1. ベッドフレームまでBGがき?シーツと枕はセル?

4.5.1.2. ドアはセルか?

4.5.1.3. テーブルや机はBGがきか?イスは?

4.5.1.4. BGがあとでセルになる場合、美術と色指定で色合わせが必要になる

4.5.2. 光源設定

4.5.3. BGとのクミ、準クミの違い

4.5.4. 立体クミ

4.5.5. BOOKなのか?

4.5.6. 影BGがきなのかセルがきなのか

4.5.7. FOLLOWスピードの決め方

4.6. 修正指示 誰に何してほしいのか

4.6.1. 尺が長いとこに作監修正入れてもらう

4.7. 撮影処理直置きなのかダブラシなのかT光なのか

4.8. カメラワーク(PAN?FIX?画面動)

4.8.1. セルバレ確認

4.8.2. 何を見せるためにTU,TBするのか、センターに何があるか

4.9. ピンボケ指示

4.10. SL、ローリング指示

4.11. 拡大作画するかどうか