基於虛擬實境學習環境導入英語課程對學生英語詞彙學習成效、學習動機、成就情緒及心流經驗之影響
by 張 雅淇

1. 老師&學姊建議的部分
1.1. 1. 強調〝體驗〞跟〝情境VR〞
1.2. 2. 控制組建議改為 : 一般數位學習 實驗組:情境式VR學習
1.3. 3. 動機問卷 (可以搜尋期刊上的部份)
1.4. 4. 能否探討更多不同面向的東西或議題
2. 研究工具
2.1. 系統架構圖
2.2. VR故事情境
2.3. 系統說明
2.4. 英語詞彙測驗
2.5. 英語學習動機量表
2.6. 英語成就情緒量表
2.7. 心流經驗量表
3. 分析方法
3.1. 1.研究者將使用共變數分析 (ANCOVA),檢定並比較實驗組與控制組學生之英語詞彙學習成就、英語學習動機、英語成就情緒在進行活動後是否達顯著差異。
3.2. 2.研究者將以前測及前問卷作為共變項 (包含英語詞彙測驗前測、英語學習動機量表前問卷、英語成就情緒前問卷),並針對後測及後問卷之結果進行共變數分析。
3.3. 3.心流經驗為實驗活動後實施,並無前測,因此兩組會分別使用單一樣本t檢定分析,並使用獨立樣本t檢定進行兩組間的比較。
4. 研究背景與動機
4.1. 學習英語詞彙的重要
4.2. 現在國小生對於英語學習的近況
4.3. 運用VR的對學習英語的重要性
4.4. 心流經驗影響學生學習英語的動機
5. 研究目的
5.1. 研究問題
5.1.1. Q1國小生在參與虛擬實境學習課程後,對其英語詞彙學習成效為何?
5.1.2. Q2國小生在參與虛擬實境學習課程後,對其英語學習的成就情緒和心流經驗影響為何?
5.1.3. Q3探討導入虛擬實境學習課程後,是否能引起學生的英語學習動機?
5.2. 預期結果
5.2.1. 1.國小生在參與虛擬實境學習課程後,能夠提升其英語詞彙學習成效。
5.2.2. 2.國小生在參與虛擬實境學習課程後,對其英語學習的成就情緒和心流經驗能夠產生正面回饋。
5.2.3. 3.導入虛擬實境學習課程後,能有效提高學生對於英語學習的動機。
6. 研究設計
6.1. 研究對象: 國小四年級學生 兩班共50位
6.2. 研究場域: 台北市北投區某國小英語教室
6.2.1. 教師配有iPad 30 台做為資訊融入教學之用
6.2.2. 班級教室內均配置BenQ 教育互動觸控顯示器(大屏)、桌機等多媒體教學設備。