Experiencia de Usuario

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Experiencia de Usuario by Mind Map: Experiencia de Usuario

1. INTRODUCCION

1.1. Diariamente usamos multitud de dispositivos, aplicaciones y sitios web;

1.1.1. La experiencia de usuario no es otra que hacer esta tecnología amigable, satisfactoria, fácil de usar y, por tanto, realmente útil.

1.1.1.1. Los primeros en estudiar la relación entre personas y ordenadores fueron los miembros de la comunidad científica, dando origen a finales de la década de los 60.

1.1.1.1.1. La Experiencia de Usuario es un concepto mucho más reciente, surgido del área del Marketing.

2. CONCEPTOS FUNDAMENTALES

2.1. USABILIDAD

2.1.1. Es un atributo de calidad de un producto. Se refiere a su facilidad de uso.

2.1.1.1. Dimensiones

2.1.1.1.1. Objetiva o inherente

2.1.1.1.2. Subjetiva o aparente.

2.1.1.2. Utilidad

2.1.1.2.1. La usabilidad es el grado en el que el usuario puede explotar o aprovechar la utilidad de un producto.

2.2. ACCESIBILIDAD

2.2.1. Es un atributo del producto que se refiere a la posibilidad de que pueda ser usado sin problemas.

2.2.1.1. Un producto accesible debe ser:

2.2.1.1.1. Perceptible

2.3. ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN

2.3.1. Fue originalmente acuñado por Richard Saul Wurman en 1975.

2.3.1.1. La arquitectura de información puede ser definida desde diferentes dimensiones:

2.3.1.1.1. Como atributo de un diseño

2.4. DISEÑO CENTRDO EN EL USUARIO

2.4.1. Su proceso no es secuencial o lineal, sino que presenta ciclos en los que iterativamente se prueba el diseño.

2.4.1.1. Etapas

2.4.1.1.1. Planificación/Investigación

2.5. INTERACCIÓN

2.5.1. Cuando diseñamos cualquier interfaz de usuario lo que estamos haciendo es modelar, delimitar y conducir la interacción del usuario,

2.5.1.1. Etapas

2.5.1.1.1. Formulación del objetivo

2.6. ESTILOS DE INTERACCIÓN

2.6.1. Se refieren a los diferentes modos o formas en las que el usuario puede interactuar con el producto.

2.6.1.1. Línea de comandos

2.6.1.1.1. El usuario debe introducir comandos o instrucciones.

2.6.1.2. Menús de selección o navegación

2.6.1.2.1. El sistema le presenta al usuario la lista de opciones o comandos posibles en cada momento.

2.6.1.3. Formularios

2.6.1.3.1. Se presentan una serie de campos, con sus etiquetas asociadas, que el usuario debe introducir o completar.

2.6.1.4. Diálogo basado en lenguaje natural

2.6.1.4.1. Es un estilo de interacción sobre el que comunidad científica y empresas llevan mucho tiempo trabajando.

2.6.1.5. Manipulación directa

2.6.1.5.1. Permite al usuario manipular y controlar físicamente los elementos presentes en la interfaz.

2.7. AFFORDANCE

2.7.1. Norman, lo define como aquellas propiedades perceptibles del objeto que determinan cómo puede ser usado.

2.7.1.1. No sólo es aplicable a productos interactivos o interfaces completas, sino también a cada uno de los elementos que las componen.

2.8. MODELOS MENTALES

2.8.1. Son un concepto psicológico que hace referencia a representaciones internas de una realidad externa,

2.8.1.1. Según Norman son nuestros modelos conceptuales acerca de cómo funcionan los objetos.

2.8.1.1.1. Clases

2.9. NECESIDADES Y ESTRATEGIAS DE BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN

2.9.1. Tipos de representación mental de las necesidades

2.9.1.1. Necesidades sintácticas

2.9.1.1.1. Necesidades semánticas

2.9.2. Estrategias de búsqueda de información

2.9.2.1. Interrogación por buscador (querying)

2.9.2.1.1. Navegación o exploración (browsing)

2.10. RELACIÓN ESFUERZO-BENEFICIO

2.10.1. El objetivo es evitar la frustración del usuario.

2.10.1.1. El esfuerzo del usuario únicamente podremos exigirlo si el beneficio o valor de uso que perciba lo compense.

2.10.1.1.1. Sólo cuando el beneficio o valor percibido supere al esfuerzo requerido, podremos hablar de experiencias de usuario satisfactorias.