
1. Teknologi
1.1. 3 area khusus dalam penciptaan nilai
1.1.1. Infrastruktur
1.1.2. Platform dan alat pengembang
1.1.3. Dunia dan konten visual
1.2. 4 enabler teknologi
1.2.1. Perangkat (AR/VR, sensor, haptic, periferal)
1.2.2. Interoperabilitas dan standar terbuka
1.2.3. Platform
1.2.4. Alat pembangun metaverse yang aman dan terjamin
1.3. Potensi implikasi yang lebih luas
1.3.1. Pemangku kepentingan
2. Memaksimalkan pengalaman manusia
2.1. Lima prinsip desain dalam memandu iterasi metaverse
2.1.1. Membangun pengalaman yang mengutamakan orang
2.1.2. Shift dari social ke societal
2.1.3. Menjadikan aksesibilitas dan inklusivitas sebagai fitur
2.1.4. Mengurangi gesekan fisik dan mental
3. Retail
3.1. Bagaimana perusahaan saat ini menggunakan metaverse?
3.1.1. Ditetapkannya konsep penggabungan dunia fisik dan digital untuk toko
3.1.2. Tujuan periklanan, aktivasi merek, dan perekrutan
3.2. Yang bisa terjadi selanjutnya?
3.2.1. Mempertimbangkan bagaimana metaverse dapat berdampak pada toko fisik
4. Metaverse menciptakan dampak di seluruh rantai nilai untuk sektor-sektor
4.1. Pakaian, Fashion, dan Kemewahan
4.1.1. Mode digital dan barang mewah
4.1.2. Merk imersif keterikatan
4.2. Layanan Keuangan
4.2.1. Layanan dan produk metaverse yang baru (contoh Defi)
4.2.2. Merk imersif keterikatan
4.3. Kesehatan
4.3.1. Telemedis berkemampuan metaverse
4.3.2. Kolaboratif R&D
4.4. Manufaktur
4.4.1. Lantai pabrik yang mendukung-XR
4.4.2. Kolaboratif R&D
4.5. Retail
4.5.1. XR-enabled retail
4.5.2. Konversi metaverse ke offline
4.6. Teknologi
4.6.1. Media dan pengalaman digital yang imersif
4.6.2. Perangkat keras dan antarmuka
5. Layanan Keuangan
5.1. Bagaimana perusahaan saat ini menggunakan metaverse?
5.1.1. Pemasaran
5.1.2. Infrastruktur
5.1.3. Produk dan layanan yang sedang berkembang
5.2. Yang bisa terjadi selanjutnya
5.2.1. Munculnya layanan versi digital perbankan yang lebih canggih
6. Implementasi Inisiatif Metaverse
6.1. Dalam kampanye / inisiatif pemasaran
6.1.1. Konsumen, AF&L, dan ritel
6.1.2. Media & telekomunikasi
6.2. Pembelajaran &pengembangan karyawan
6.2.1. Energi dan bahan
6.2.2. Pariwisata, Transportasi, dan Logistik
6.3. Pertemuan di Metaverse
6.3.1. Kesehatan dan sektor publik
6.4. Acara atau Konferensi
6.4.1. Kesehatan dan sektor publik; Pariwisata, transportasi, dan logistik
7. Kemungkinan dampak 5$ triliun tahun 2030
7.1. Jenis kelamin
7.2. Geografi
7.3. Generasi
8. Pakaian, Fashion, dan Kemewahan
8.1. Selera konsumen
8.1.1. Identitas digital
8.1.1.1. Kreativitas
8.1.1.2. Status
8.1.1.3. Eksklusivitas
8.2. Bagaimana perusahaan saat ini menggunakan metaverse?
8.2.1. Balenciaga
8.2.1.1. >40% meningkatkan pencarian selama 2 hari lebih setelah launching
8.2.2. Gucci
8.2.2.1. Menjual tas virtual (Dionysus) seharga 6$ di Roblox
8.2.2.1.1. Terjual ulang 40.000$ pada pembeli pihak kedua (lebih mahal dari harga tas asli)
8.2.3. Adidas
8.2.3.1. Adidas NFT bekerja sama dngn Bored Ape Yacht Club
8.2.3.1.1. Mendapatkan penjualan lebih dari 100juta $
8.3. Menyukai dunia maya
8.3.1. Dampaknya menyebabkan penjelajahan digital yang imersif
8.3.1.1. Instalasi seni Gucci Gardenn
8.3.1.1.1. menarik 20 juta pengunjung
8.3.1.2. Loubi World virtual
8.3.1.2.1. Melihat koleksi musim semi-musim panas 2021
8.3.1.3. Vans World
8.3.1.3.1. Pengalaman skateboard di Roblox
8.4. Yang bisa terjadi selanjutnya
8.4.1. Memberikan peluang dan meningkatkannya di dunia nyata
8.4.2. Masalah dalam organisasi
8.4.2.1. Meninjau struktur dan keterampilan organisasi yg sudah ada
9. Implikasi sektor potensial
9.1. Penggunaan Konsumen
9.1.1. Perdagangan elektronik, Live entertainment
9.1.1.1. Gaming, Education
9.1.2. Gaming, Education
9.1.2.1. Iklan/ads, Aset virtual
9.1.2.1.1. Kesehatan
9.2. Penggunaan Perusahaan
9.2.1. Perbankan, Manufaktur diskret
9.2.1.1. Layanan profesional, Retail
9.2.2. Layanan profesional, Retail
9.2.2.1. Telekomunikasi
10. Implikasi yang lebih luas
10.1. Privasi data
10.2. Keamanan
10.3. Keputusan terhadap etika dan peraturan
10.3.1. Untuk memastikan metaverse adalah lingkungan yang aman
11. Barang kemasan Konsumen
11.1. Bagaimana perusahaan saat ini menggunakan metaverse?
11.1.1. Konten dan pengalaman
11.1.2. Platform
11.2. Yang bisa terjadi selanjutnya
11.2.1. Tantangan membangun penawaran virtual yang menciptakan nilai jangka panjang
11.2.1.1. Jangka pendek: merek-merek besar masuk ke metaverse untuk mengamankan posisi mereka