(POO)Programación Orientada a Objetos

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(POO)Programación Orientada a Objetos by Mind Map: (POO)Programación Orientada a Objetos

1. Conceptos

1.1. CLASE

1.1.1. Caracteristicas

1.1.1.1. Asociacion

1.1.1.1.1. Relación entre una clase y la otra

1.1.1.2. Composición

1.1.1.2.1. Una clase origen tiene objetos de la clase destino

1.1.1.3. Agregación

1.1.1.3.1. Una clase origen hace referencia a objetos de otra clase destino

1.1.1.4. Depencdencia

1.1.1.4.1. Una clase depende de otra

1.1.1.5. Herencia

1.1.1.5.1. Una Clase "hereda" de otra (comportamientos, atributos)

1.1.1.6. La clase se puede considerar como un TIPO DE DATO

1.1.2. Una clase es la estructura de un objeto, es decir, la definición de todos los elementos de que está hecho un objeto

1.1.2.1. ATRIBUTOS

1.1.2.1.1. Datos que se refieren al estado del objeto

1.1.2.1.2. Propiedades de los objetos

1.1.2.2. METODOS

1.1.2.2.1. Los métodos o funciones miembro se definen dentro de la clase a la que pertenecen y constituyen la interfaz o forma de acceder a la estructura interna de los objetos es decir a los datos privados.

1.1.2.2.2. Metodo Main

1.1.2.2.3. Metodo Constructor

1.2. MENSAJE

1.2.1. El mensaje es esencialmente una orden que se envía a un objeto para indicarle que realice alguna acción

1.2.2. Un mensaje contiene tres elementos: el objeto receptor, el tipo de evento y los datos necesarios para el receptor.

1.3. OBJETO

1.3.1. Se puede considerar una VARIABLE

1.3.1.1. Crear Objetos

1.3.1.1.1. DECLARACIÓN: Tipo de dato(Clase) <<<>>> Nombre de variable

1.3.1.1.2. INSTANCIACION: La palabra "new" es el operador en JAVA que crea el objeto

1.3.1.1.3. INICIALIZACION: El operador "new" va seguido de la llamada al metodo constructor, el cual inicializa el nuevo objeto

1.3.2. Cualquier cosa tangible (Objeto CAMARA)

1.4. ENCAPSULAMIENTO

1.4.1. Permite implemementacion

1.4.2. Un objeto está separado del medio que lo rodea por algún tipo de envoltura

1.4.2.1. Métodos accesores

1.4.2.1.1. Get()

1.4.2.1.2. Set()

1.5. HERENCIA

1.5.1. Es el mecanismo de deducir o derivar una nueva clase de otra clase ya existente. Se dice que una clase derivada o sublcase hereda la descripcion de una clase base o superclase

1.5.1.1. Palabras Reservadas

1.5.1.1.1. EXTENDS se usa para definir una subclase

1.5.1.1.2. SUPER se usa para pasar argumentos a la clase padre

1.5.2. Los constructores no se heredan,por lo tanto la clase derivada tiene que ejecutar al constructor de la clase base antes de ejecutar cualquier posible acción del nuevo constructor

1.5.2.1. Para que una clase derivada pueda cambiar algún dato es necesario que sea tipo Protected de la clase base

1.6. EXCEPCIONES

1.6.1. Es un error o situación excepcional que se produce durante la ejecución de un programa

1.6.1.1. Error

1.6.1.1.1. Representa errores de una magnitud tal que una aplicación nunca debería intentar realizar nada con ellos

1.6.1.2. Exception

1.6.1.2.1. Representa aquellos errores que pueden ser gestionados por el porgramador

1.7. INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO

1.7.1. La interface de usuario es la parte del programa que permite a éste interactuar con el usuario.

1.7.1.1. Swing

1.7.1.1.1. Una mejora AWT

1.7.1.1.2. JFrame

1.7.1.1.3. Japplet

1.7.1.1.4. JOptionPane

1.7.1.1.5. JFileChooser

1.7.1.1.6. JColorChooser. etc.

1.7.1.1.7. JButton

1.7.1.1.8. JCheckBox

1.7.1.1.9. JComboBOx

1.7.1.1.10. JLabel

1.7.1.1.11. JList

1.7.1.1.12. JPAsswordField

2. Lenguaje de programacion JAVA

2.1. Modularizacion

2.1.1. Dividir la aplicación en partes

2.2. Abstracción

2.2.1. Cada objeto sirve como modelo abstracto para realizar trabajo, informar, cambiar su estado y comunicarse con otros objtetos

2.2.1.1. Clase --> Representación y mecanismo de abstraccion

2.2.1.2. La Encapsulacion es una forma de abstraccion

2.3. Eficiencia

2.3.1. Buen uso de los recursos disponibles

2.4. Transportabilidad

2.4.1. Acoplamiento entre plataformas

2.5. Compatibilidad

2.5.1. Facilidad para combinar subprogramas

2.6. Extensibilidad

2.6.1. Capacidad de cambio o evolución

2.7. Encapsulacion

2.7.1. Agrupar elementos pertenecientes a una misma entidad o al mismo nivel de abstraccion

2.8. Polimorfismo

2.8.1. Objetos tienen comportamientos diferentes en respuesta a un mismo mensaje

2.9. Herencia

2.9.1. Las clases se relacionan entre si y forman jerarquia

2.10. Implementacion

2.10.1. Describir la combinacion de estructuras de datos y de metodos que son utilizados por el objeto

3. Language Keywords (Palabras reservadas JAVA)

3.1. http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/_keywords.html Link para verifiar la lista de palabras reservadas en JAVA