Get Started. It's Free
or sign up with your email address
VR&AR by Mind Map: VR&AR

1. Дополненная AR

1.1. Сферы

1.1.1. Amazon применяет AR для проверки социального дистанцирования своих работников. В самых людных местах офиса установлены мониторы, на которые транслируются изображения из закреплённых тут же камер наблюдения. Вокруг каждого человека дорисовывается круг безопасного диаметра, и если люди находятся слишком близко, круги вокруг них становятся красными. Во всех остальных случаях они зелёные.

1.1.2. Логистические центры. Компания DHL разработала специальную гарнитуру для оптимизации труда сотрудников, состоящую из сканера проектора и специальных очков. Она сканирует штрихкод упаковки и проецирует на очки всю необходимую информацию, включая место посылки на тележке

1.1.3. AR активно используют в медицине. Существует устройство, считывающее сетку сосудов пациента по тепловому излучению и проецирующее её на его руку. С таким гаджетом средний медперсонал никогда не промахнётся, пока ставит капельницу или делает укол в вену.

1.2. Польза

1.2.1. Лондонские остановки от Pepsi. Компания не раскрывает результатов акции, но даже по этому видео заметно, сколько людей снимали всё происходящее и делились снятым в соцсетях.

1.3. Задачи

1.3.1. Повысить первичные продажи

1.3.1.1. Повышение первичных продаж достигается за счёт более полного информирования потенциального потребителя о товаре. Например, покупателю нужен новый чайник, а при помощи AR он может посмотреть, как товар будет смотреться на его кухне, причём в реальном размере, а также подобрать подходящий цвет.

1.3.1.2. WebAR

1.3.1.2.1. Чтобы получить опыт дополненной реальности через MobileAR, пользователю нужно скачать приложение и навести камеру девайса на метку, горизонтальную поверхность или объект. Такое количество действий может совершить только существующий клиент. Потому этот способ применяется исключительно для увеличения повторных продаж.

1.3.2. Повысить повторные продажи

1.3.2.1. Основная идея в том, чтобы с помощью AR предоставить покупателю дополнительную бесплатную услугу и тем самым установить с ним позитивную эмоциональную связь. На этом основана механика инновационных программ лояльности.

1.3.2.2. MobileAR

1.3.2.2.1. Этот подвид технологии обеспечивает доступ пользователя к AR-контенту просто при посещении сайта или соцсети. К WebAR относятся все AR-примерочные, маски для соцсетей и большая часть оживающих упаковок. Очень большой сегмент WebAR занимают интернет-магазины, особенно в области товаров для дома. По ним можно ходить, приближать понравившиеся товары и даже консультироваться с продавцами или смотреть рекламу на виртуальных мониторах.

1.4. Продвижение брендов

1.4.1. Международная сеть ритейла АТБ

1.4.1.1. Один из самых успешных наших кейсов. Покупателям в супермаркетах, сделавшим покупку на определённую сумму, предлагались купоны. Собрав определённое количество купонов, покупатель мог приобрести AR-книгу по специальной цене. Сначала это была «Алиса в Стране чудес», а потом — «Алиса в Зазеркалье». По результатам акции в Украине и Беларуси было продано 715 000 экземпляров. Проект не просто способствовал увеличению суммы среднего чека сети. Благодаря ему многие покупатели впервые увидели книгу с дополненной реальностью.

1.4.2. Кондитерская компания Konti

1.4.2.1. Мы осовременили их корпоративного героя Timi и создали серию анимаций и развивающих игр в дополненной реальности с его участием. Доступ к ним открывался после сканирования метки на упаковке.

1.4.3. Сеть супермаркетов Billa

1.4.3.1. Покупатель за определённую сумму в чеке получал возможность купить непрозрачный пакет со сборной игрушкой внутри: фермеры, фермерские животные, сельхозтехника, строения. На тех же условиях можно купить механическую диораму, на которой собранные игрушки превращаются в работающую ферму. Каждую игрушку можно отсканировать и перенести в виртуальную AR-игру (бесплатное мобильное приложение), где можно вести своё хозяйство, зарабатывая виртуальную валюту. Ещё одна фишка — создание музыкальных треков. Пользователь мог миксовать звуки, издаваемые собранными персонажами. Программа продумана так, чтобы удерживать интерес покупателей на протяжении нескольких месяцев. Проект только стартовал, потому говорить о результатах рано.

1.4.4. Южнокорейская телекоммуникационная компания LG U+

1.4.4.1. Компания мотивировала своих клиентов переходить на 5G. Новый стандарт связи отчается от 4G и 3G более высокой скоростью и качеством доступа как раз к AR/VR контенту. Компания создала бесплатную электронную детскую AR-библиотеку, доступную только для своих абонентов. Бумажного носителя здесь нет вовсе. Через приложение пользователь наводит камеру гаджета на любую ровную горизонтальную поверхность и на ней появляется книга. Она сама раскрывается, представляет героев и ведёт повествование. Ребёнок не просто смотрит мультик — он участвует в нём и играет с героями.

1.4.5. Косметическая компания Oriflame

1.4.5.1. Бренд использует маски с дополненной реальностью для продвижения новых линеек своей продукции в соцсетях, в данном случае — для презентации новой линейки косметических средств в странах Центральной и Восточной Европы. Маска сама определяет, какие сложности с кожей девушка испытывает прямо сейчас, и мгновенно исправляет ситуацию.

1.4.6. Компания по производству 3D-пазлов Ugears

1.4.6.1. Этот пример показывает, что совсем необязательно выбирать, что вы хотите стимулировать — первичные продажи или повторные. В нём действие направлено на обе цели. Мы выбрали четыре модели пазлов, для которых создали и WebAR, и MobileAR. Потенциальный покупатель получил возможность увидеть, как будет выглядеть уже собранная модель ещё до покупки — наведя камеру телефона на упаковку. После сборки модели при помощи бесплатного мобильного приложения можно было посмотреть, как собранный агрегат применяется в реальной жизни. Это помогает детям лучше понять окружающий их мир. В этом и есть дополнительная польза. Она и устанавливает позитивную эмоциональную связь между потребителем и брендом.

1.5. Экономика будущего

1.5.1. Основной вектор развития AR — повсеместная доступность и высочайшее качество контента. Единственное, что пока сдерживает взрывной рост популярности этой технологии — отсутствие качественных и относительно недорогих AR-очков. С появлением таких очков получать AR-опыт станет несравнимо удобнее, а значит количество пользователей вырастет в разы. Как только такой гаджет появится — любой супермаркет будет напоминать восточный базар, только место продавцов-зазывал займут упаковки. Они наперебой будут рассказывать вам о свойствах своих товаров, акциях и бонусах. Любой физический товар будет обладать диджитал-составляющей. И это не далекое будущее. Мировые гиганты (Apple, Facebook, Google, Samsung) наперегонки готовят AR-очки, и их выход на рынок ожидается совсем скоро. Что касается каналов связи, то они уже готовы. Многие развитые страны используют разработанный специально для AR/VR 5G. Особенность этого стандарта в том, что он в реальном времени распределяет вычисления между мобильным устройством и сервером. До этого преградой для повсеместного применения AR/VR была низкая вычислительная способность мобильных устройств. Точнее, для AR её хватало, но делать контент такого же качества, как настоящее кино или современный мультфильм, было нельзя. Гаджет очень тормозил. В новом стандарте этой проблемы нет. Самые объёмные вычисления будут передаваться на сервер, а оттуда на устройство будет возвращаться готовый результат. И все это в реальном времени, то есть абсолютно незаметно для пользователя.

2. Виртуальная VR

2.1. Свойства

2.1.1. Правдоподобная

2.1.1.1. поддерживает у пользователя ощущение реальности происходящего

2.1.2. Интерактивная

2.1.2.1. обеспечивает взаимодействие со средой

2.1.3. Машинно-генерируемая

2.1.3.1. базируется на мощном аппаратном обеспечении

2.1.4. Доступная для изучения

2.1.4.1. предоставляет возможность исследовать большой детализированный мир

2.1.5. Создающая эффект присутствия

2.1.5.1. вовлекает в процесс как мозг, так и тело пользователя, воздействуя на максимально возможное число органов чувств

2.2. Типы

2.2.1. VR с эффектом полного погружения

2.2.1.1. Правдоподобная симуляция мира с высокой степенью детализации

2.2.1.2. Высокопроизводительный компьютер, способный распознавать действия пользователя и реагировать на них в режиме реального времени

2.2.1.3. Специальное оборудование, соединенное с компьютером, которое обеспечивает эффект погружения в процессе исследования среды. О нём мы чуть позже поговорим более подробно

2.2.2. VR без погружения

2.2.2.1. Симуляции с качественным изображением, звуком и контроллерами, в идеале транслируемые на широкоформатный экран

2.2.2.2. Археологические 3D-реконструкции древних поселений

2.2.2.3. Модели зданий, которые архитекторы создают для демонстрации своей работы клиенту

2.2.3. VR с совместной инфраструктурой

2.2.3.1. «Виртуальные миры»: Second Life и Minecraft.

2.2.3.2. Создание эффекта присутствия: такие миры не обеспечивают полного погружения

2.2.3.3. Хорошо прописано взаимодействие с другими пользователями, чего часто не хватает продуктам «настоящей» виртуальной реальности

2.2.3.4. Создание возможности одновременного взаимодействия в сообществе и полного погружения сейчас является одним из важных направлений развития VR

2.2.4. VR на базе интернет-технологий

2.2.4.1. Технология Virtual Reality Markup Language, аналогичная HTML

2.3. Оборудование

2.3.1. Шлемы и очки / Head Mounted Display, HMD

2.3.1.1. Типы

2.3.1.1.1. Для компьютера

2.3.1.1.2. Для мобильных устройств

2.3.1.1.3. Независимые очки виртуальной реальности

2.3.2. Комнаты / Cave Automatic Virtual Environment, CAVE

2.3.2.1. Альтернатива для тех, кто не хочет испортить прическу — изображения в данном случае транслируются не в шлем, а на стены помещения, часто представляющие собой дисплеи MotionParallax3D (хотя для более полного UX в некоторых таких комнатах нужно надевать 3D-очки или даже комбинировать CAVE и HMD).

2.3.3. Информационные перчатки / Datagloves

2.3.3.1. Для удовлетворения инстинктивной потребности пользователя потрогать руками то, что он находит для себя интересным в процессе изучения среды, были созданы перчатки с сенсорами для захвата движений кистей и пальцев рук. Техническое обеспечение такого процесса варьируется — возможно использование оптоволоконных кабелей, тензометрических или пьезоэлектрических датчиков, а также электромеханических приспособлений (таких как потенциометры).

2.3.4. Джойстики (геймпады) / Wands

2.3.4.1. Специальные устройства для взаимодействия с виртуальной средой, содержащие встроенные датчики положения и движения, а также кнопки и колеса прокрутки, как у мыши. Сейчас их все все чаще делают беспроводными, чтобы избежать неудобств и нагромождений при подсоединении к компьютеру.

2.4. Области применения VR

2.4.1. Обучение

2.4.1.1. VR используется для моделирования среды тренировок в тех занятиях, в которых необходима предварительная подготовка: например, управление самолетом, прыжки с парашютом и даже операции на мозге

2.4.2. Наука

2.4.2.1. VR позволяет улучшить и ускорить исследование молекулярного и атомного мира: погружаясь в виртуальную среду, ученый может обращаться с частицами так, будто это кубики LEGO

2.4.3. Медицина

2.4.3.1. Кроме помощи в обучении хирургов, технология VR оказывается полезной и на самих операциях: врач, используя специальное оборудование, может управлять движениями робота, получая при этом возможность лучше контролировать процесс

2.4.4. Промышленный дизайн и архитектура

2.4.4.1. Вместо того, чтобы строить дорогостоящие модели машин, самолетов или зданий, можно создать виртуальную модель, позволяющую не только исследовать проект изнутри, но и проводить тестирование его технических характеристик

2.4.5. Игры и развлечения

2.4.5.1. На данный момент это самая известная и самая широкая область использования VR: сюда входят как игры, так и кино, виртуальный туризм и посещение различных мероприятий