Strategie didattiche on line

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Strategie didattiche on line by Mind Map: Strategie didattiche on line

1. Si suddividono in:

1.1. Lezione sincrona in audio/videoconferenza

1.1.1. Due tendenze:

1.1.1.1. lezione ipotetica o euristica

1.1.1.1.1. il docente espone argomenti alternati a domande

1.1.1.2. lezione espositiva o algoritmica

1.1.1.2.1. Il docente espone argomenti in sequenza (trasmissiva)

1.1.2. Può risolvere problematiche nei contesti formativi blended quali:

1.1.2.1. ottimizzare il tempo di presenza

1.1.2.2. costruire percorsi formativi che precedentemente in presenza non era possibile attuare

1.1.2.3. diminuire costi logistici

1.1.3. Aspetti problematici:

1.1.3.1. richiede competenze tecniche diffuse anche al discente

1.1.3.2. richiede maggior autonomia e responsabilità al discente

1.2. Strategie narrative e Digital Storytelling

1.2.1. Due categorie

1.2.1.1. Digital Storytelling passivo

1.2.1.1.1. fa ricorso a narrazioni precostituite ad hoc (trasmissivo)

1.2.1.2. Digital Storytelling attivo

1.2.1.2.1. si richiede ai partecipanti di costruire un Digital Storytelling inerente ad un fatto storico o un argomento da apprendere

1.3. Modellamento

1.3.1. Può essere:

1.3.1.1. asincrono

1.3.1.1.1. si sfruttano risorse multimediali per mostrare il comportamento da apprendere

1.3.1.2. sincrono

1.3.1.2.1. si sfrutta lo strumento della videoconferenza per permettere al docente di mostrare il comportamento da imitare o l'uso di uno strumento

1.3.1.3. immersivo

1.3.1.3.1. è l'evoluzione del modellamento asincrono, vi è l'implementazione di ambienti immersivi (modello e discente sono avatar digitali)

1.4. Discussione

1.4.1. Può essere:

1.4.1.1. sincrona (chat)

1.4.1.1.1. è necessario che tutti siano collegati nello stesso momento, è adatta alla fruizione di gruppi composti da poche persone, vi è poco tempo a disposizione per riflettere sui propri pensieri

1.4.1.2. asincrona (forum)

1.4.1.2.1. si ha molto tempo per riflettere senza rischiare di sovrapporsi agli altri fruitori

1.5. Studio di caso

1.5.1. Può assumere varie forme quali:

1.5.1.1. Decision Cases

1.5.1.1.1. ai partecipanti vengono presentati dei problemi da affrontare e, a volte, viene dato un ventaglio di soluzioni

1.5.1.2. Issue Cases

1.5.1.2.1. viene data una situazione da analizzare in profondità ma non così tanto da presentare una soluzione

1.5.1.3. Case Histories

1.5.1.3.1. vengono fornite storie concluse che servono come modelli di esempio a cui far riferimento

1.5.2. Si divide in tre microfasi

1.5.2.1. Fase espositiva

1.5.2.2. Fase di processo all'interno dello spazio di lavoro

1.5.2.3. Fase finale nella quali si ha la restituzione e la discussione

1.6. Problem Solving

1.6.1. Può essere implementato online secondo due modalità:

1.6.1.1. automatico

1.6.1.2. monitorato da un conduttore

1.7. Simulazione e Serious games

1.7.1. Presenta i seguenti vantaggi:

1.7.1.1. coinvolge emotivamente

1.7.1.2. i partecipanti sono più spontanei

1.7.1.3. risulta poco stancante

1.7.1.4. vi è la possibilità di ricevere feedback immediati (es.punteggio)

1.8. Role Playing

1.8.1. Possono essere di due tipi:

1.8.1.1. RP. addestrativi o strutturati

1.8.1.1.1. sono a forma chiusa e l'obiettivo è quello di apprendere comportamenti circoscritti e definiti

1.8.1.2. RP. autentici

1.8.1.2.1. sono maggiormente aderenti alla versione originaria ed hanno l'obiettivo di apprendere comportamenti ampi e non definibili a priori

1.9. Gruppo di studio, progettazione e autocaso

1.9.1. Si divide in tre tipologie principali:

1.9.1.1. Gruppo di studio

1.9.1.2. Project Work

1.9.1.3. Autocaso

1.9.2. Vantaggi:

1.9.2.1. permette di sperimentare pratiche di lavoro cooperativo

1.10. Jigsaw

1.10.1. Si applica in passaggi quali:

1.10.1.1. Creazione di un gruppo di studenti di massimo 5/6 persone

1.10.1.2. Scelta di un leader

1.10.1.3. Creazione e distribuzioni di sottoargomenti per ogni componente del gruppo

1.10.1.4. Ogni studente apprende il proprio argomento consultando il materiale fornito o ricercato

1.10.1.5. Formazione di gruppi temporanei per gli studenti che hanno studiato il medesimo argomento (confronto di idee)

1.10.1.6. Ricomposizione dei gruppi originari e conclusioni

2. Possono essere:

2.1. Individuali

2.2. di gruppo

3. Tecniche trasmissive:

3.1. In base all'utilizzo delle differenti tecnologie si ha:

3.1.1. Testo sequenziale (pdf)

3.1.2. Audio sequenziale

3.1.3. Video sequenziale

3.1.4. Ipertesto navigabile

3.1.5. Ipermedia

3.1.6. Multimediale sequenziale

3.1.7. Learning object in standard SCORM

3.2. Asincrone

3.2.1. Riuniscono tutte le forme di erogazione di contenuti accessibili on demand a seconda della disponibilità del discente

3.3. Istruzione Programmata