SOFTWARE Y MULTIMEDIA

Mapa del conocimeinto del OFTWARE Y MULTIMEDIA

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SOFTWARE Y MULTIMEDIA by Mind Map: SOFTWARE Y MULTIMEDIA

1. Estructura del S.E.

1.1. ES

1.1.1. Entorno de Comunicacion (Interface o Interficie)

1.1.1.1. Es el

1.1.1.1.1. Sistema de entrada/salida (input/output), cuyo objetivo es establecer el diálogo con el usuario y posibilitar la interactividad.

1.1.2. Bases de Datos

1.1.2.1. Contiene

1.1.2.1.1. Información específica (texto, sonido, gráficos, etc.) objeto de trabajo.

1.1.3. Motor o Algoritmo

1.1.3.1. Puede llegar a ser

1.1.3.1.1. el mecanismo lógico que gestiona como se presenta la información.

2. Tipos de Software Educativo

2.1. LLegan a ser

2.1.1. Tutorial

2.1.1.1. Instruir

2.1.1.2. Usuarios

2.1.2. Practicas

2.1.2.1. Retroalimentacion

2.1.2.2. Ejercicios

2.1.2.2.1. Nivel de dificultad

2.1.2.2.2. Estructura

2.1.2.2.3. Contenido

2.1.2.3. Exploracion

2.1.2.4. Consulta selectiva

2.1.3. Simulacion

2.1.3.1. Entornos

2.1.3.1.1. En

2.1.3.2. Modelo de simulacion

2.1.3.3. Feedback

2.1.4. Hipertexto-Multimedia

2.1.4.1. Contexto

2.1.4.1.1. Aprendizaje no lineal

2.1.4.2. Conocimientos

2.1.4.3. Medios Audiosicuales

2.1.4.4. Hiperenlaces

3. Funciones del Software Educativo

3.1. Pueden ser

3.1.1. Informativa

3.1.2. Instructiva

3.1.3. Motivadora

3.1.4. Evaluadora (Implicita o explicitamente)

3.1.5. Investigadora

3.1.6. Expresiva

3.1.7. Metalinguistica

3.1.8. Lúdica

3.1.9. Innovadora

4. Caracteristicas del Software Educativa

4.1. Son

4.1.1. Favorables

4.1.1.1. A

4.1.1.1.1. Aprendizaje individual

4.1.2. Conexión

4.1.2.1. Intertextual

4.1.2.1.1. Enlaces o conexiones

4.1.2.2. Posibilita la flexibilidad

4.1.3. Integración

4.1.3.1. Curricular

4.1.3.1.1. Nivel educativo y área

4.1.4. Formato

4.1.4.1. Multimedia

4.1.5. Acceso

4.1.5.1. Mucha y variada cantidad de información

4.1.6. Material

4.1.6.1. Flexible e interactivos

4.1.7. Material

4.1.7.1. Activo

4.1.8. Estimulación

4.1.8.1. De

4.1.8.1.1. Investigacion

4.1.8.1.2. Exploración

4.1.9. Simulaciones

4.1.9.1. en

4.1.9.1.1. Realismo

4.1.10. Proporcionante

4.1.10.1. de

4.1.10.1.1. Entornos

4.1.11. Constituyentes

4.1.11.1. Entornos Lúdicos

4.1.12. Desarrolla

4.1.12.1. Estrategias metacognitivas

4.1.13. Posibilitan a

4.1.13.1. Entornos

4.1.13.1.1. Aprendizajes ricos en información

4.1.14. Favorables

4.1.14.1. Aprendizaje colaborativo

4.1.15. Fomenta

4.1.15.1. Iniciativa y el autoaprendizaje

4.1.16. Potencia al

4.1.16.1. Desarrollo cognitivo

4.1.17. Repeticion

4.1.17.1. Actividades de ejercitación

4.1.18. Refuerzos

4.1.18.1. Instantáneos

4.1.19. Facilitantes

4.1.19.1. Evaluacion y control

4.1.20. Medios de

4.1.20.1. Investigacion didactica en el aula

4.1.20.2. Innovación Educativa

5. Software Educativo Multimedia

5.1. Programa didáctico

5.2. Integración

5.3. Comunicación vía ordenador

5.3.1. Crea

5.3.2. almacena

5.3.3. transmite

5.3.4. recupera

5.3.4.1. Redes de información textual

5.3.5. Gráfica

5.3.6. Visual

5.3.7. auditiva

5.4. Componentes del multimedia

5.4.1. Se puede

5.4.1.1. a) nodo, b) conexiones o enlaces c)red de ideas, d)itinerarios

5.4.1.2. Vía de interacción

5.4.1.2.1. Interfaz de usuario

5.4.1.2.2. Control de navegación

5.5. Características

5.5.1. Adecuación

5.5.2. Secuenciación

5.5.3. Ramificación

5.5.4. Respuestas

5.5.5. Velocidad

5.5.6. Efectividad

5.5.7. Imagen real

5.5.8. Calidad

5.5.9. Atracción

5.6. Interactividad

5.6.1. Adaptabilidad

5.6.2. Velocidad

5.6.3. Formato no secuencial

5.6.4. Feed-back

5.6.5. Comunicación bidireccional

5.6.6. control

6. Evaluacion del Software Educativo

6.1. Productor, Experto, Alumno

6.1.1. Aspectos

6.1.1.1. Funcionales

6.1.1.2. Técnicos

6.1.1.3. Pedagógicos

7. Ventajas e Inconvenientes del uso de S.E.

7.1. Ventajas

7.1.1. Interes y motivación

7.1.1.1. Enseñanza a distancia

7.1.2. Trabajo

7.1.2.1. Autónomo

7.1.2.2. Riguroso

7.1.2.3. Metódico

7.1.3. iniciativa

7.1.3.1. Educación especial

7.1.4. Proporción de información

7.1.5. Alfabetización digital

7.2. Desventajas

7.2.1. Adiccion y distracción

7.2.2. Ansiedad

7.2.3. Aprendizajes incompletos y superficiales

7.2.4. Cansancio visual

7.2.5. Dependencia de los demas

8. Aplicaciones Actuales

8.1. Proyectos pedagógicos multimedia

8.1.1. Soporte multicanal

8.2. Internet

8.2.1. Espacios virtuales

8.2.2. Bibliotecas digitales

8.2.3. Visualización de modelos tridimensionales

8.3. Micromundos

8.3.1. Simulaciones

8.3.2. Experimentación

8.3.3. Permitir generalizaciones

8.4. Educación virtual

8.4.1. Interactividad

8.4.2. Ambiente multimedia

8.4.3. Conexión a internet

8.5. Inteligencia artificial

8.5.1. Aprendizaje

8.5.2. Razonamiento

8.5.3. Reconocimiento facial

8.5.4. Redes neuronales

8.6. Sistemas tutoriales inteligentes

8.6.1. Psicologia cognitiva

8.6.2. Inteligencia Articial

8.6.3. Investigación Educativa