Fluch und Siegel: Produktstruktur

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Fluch und Siegel: Produktstruktur by Mind Map: Fluch und Siegel: Produktstruktur

1. Dachboden

1.1. Kulisse

1.1.1. Raum

1.1.2. Gerümpel

1.1.3. Möbel

1.1.4. Beleuchtung

1.2. Interaktive Objekte

1.2.1. Plattenspieler

1.2.2. Schreibtisch

1.3. Trigger Objekte

1.3.1. Diele (aufspringen)

1.3.2. Fenster

2. Buchwelt

2.1. Szenen

2.1.1. Rapunzelturm

2.1.1.1. Kulisse

2.1.1.1.1. Turm mit Kammer

2.1.1.1.2. Bodentextur

2.1.1.1.3. Beleuchtung

2.1.1.1.4. Labyrinth

2.1.1.2. interaktive Objekte

2.1.1.2.1. Haarzopf

2.1.1.2.2. Messer

2.1.1.2.3. Mauerstück

2.1.1.2.4. Tor

2.1.1.3. Trigger Objekte

2.1.1.3.1. Cutscene blinder Prinz

2.1.2. Schneewittchen See

2.1.2.1. Kulisse

2.1.2.1.1. See

2.1.2.1.2. 2 Leichen

2.1.2.1.3. Schneewittchen

2.1.2.1.4. Beleuchtung

2.1.2.2. Interaktive Objekte

2.1.2.2.1. Kerze

2.1.2.2.2. Hecke

2.1.2.2.3. Laternen

2.1.2.2.4. Särge

2.1.2.2.5. radierbare Eisschicht

2.1.2.3. Trigger Objekte

2.1.2.3.1. Schatten

2.1.2.3.2. Feuer

2.1.2.3.3. Loch im See

2.1.3. The Unknown

2.1.3.1. Kulisse

2.1.3.1.1. Beleuchtung

2.1.3.2. Interaktive Objekte

2.1.3.3. Trigger Objekte

2.1.4. Das Letzte

2.1.4.1. Kulisse

2.1.4.1.1. Beleuchtung

2.1.4.2. Interaktive Objekte

2.1.4.3. Trigger Objekte

2.2. Rätselmechaniken

2.2.1. Pausen

2.2.2. Radieren

2.2.3. Objekte benutzen

2.2.4. Waldmann Trigger

2.2.5. Perspektive wechseln

3. Global Assets

3.1. Environment

3.1.1. Wald

3.1.2. Hecke

3.1.3. Steine

3.1.4. Pilze

3.1.5. Gewächs

3.1.6. Glühwürmchen

3.1.7. Trümmer

3.1.8. Skybox

3.1.9. Partikel für Wetter

3.2. Charaktere

3.2.1. Mädchen

3.2.1.1. Model + Textur

3.2.2. Rabe

3.2.2.1. Model + Textur

3.2.2.2. Rig

3.2.2.3. Animation

3.2.3. Frau

3.2.3.1. Model + Textur

3.2.4. Charakterbewegungen

3.2.4.1. Rig

3.2.4.2. Animationen

4. Interface

4.1. Menüs

4.1.1. Hauptmenü

4.1.1.1. Spiel Starten

4.1.1.2. Spiel Laden

4.1.1.3. Optionen

4.1.1.4. Credits

4.1.1.5. Spiel verlassen

4.1.2. Spielmenü

4.1.2.1. Spiel Laden

4.1.2.2. Spiel Speichern (auf Dachboden)

4.1.2.3. Optionen

4.1.2.4. zurück zum Hauptmenü

4.1.2.5. zurück zum Spiel

4.2. GUI

4.2.1. Dachboden

4.2.1.1. Grafische Assets

4.2.1.2. Steuerung

4.2.2. Schreibtisch

4.2.2.1. Radiergummi

4.2.2.1.1. Asset

4.2.2.1.2. Funktion

4.2.2.2. Bleistift

4.2.2.2.1. Asset

4.2.2.2.2. Funktion

4.2.2.3. Münzen

4.2.2.3.1. Asset

4.2.2.3.2. Funktion

4.2.2.4. Hand

4.2.2.4.1. Asset

4.2.2.4.2. Funktion

4.2.2.5. Buch

4.2.2.5.1. Asset

4.2.2.5.2. Funktion

4.2.2.6. Lesezeichen (Tool Tips)

4.2.2.6.1. Asset

4.2.2.6.2. Funktion

4.2.2.7. Trigger Objekte

4.2.2.7.1. Storyelemente als Text

4.2.3. Buchwelt

4.2.3.1. Bewegung

4.2.3.1.1. Funktion

4.2.3.1.2. Anbindung an Model

4.2.3.2. Inventar

4.2.3.2.1. Funktion

4.2.3.2.2. Anbindung an Model

4.2.3.3. Interaktion

4.2.3.3.1. Funktion

4.2.3.3.2. Anbindung an Model

5. Sound

6. QA

6.1. Dokumentation

6.1.1. QA Bogen Template

6.1.2. Fact Sheet Template

6.1.3. Info/Steuerung Sheet Template

6.2. Test Cycles

6.2.1. Test Cycle MS01

6.2.1.1. Dokumentation vorbereiten

6.2.1.2. Test Session anmelden & durchführen

6.2.1.3. QA Bögen auswerten

6.2.2. Test Cycle MS02

6.2.2.1. Dokumentation vorbereiten

6.2.2.2. Test Session anmelden & durchführen

6.2.2.3. QA Bögen auswerten

6.2.3. Test Cycle MS03

6.2.3.1. Dokumentation vorbereiten

6.2.3.2. Test Session anmelden & durchführen

6.2.3.3. QA Bögen auswerten

6.2.4. Test Cycle MS04

6.2.4.1. Dokumentation vorbereiten

6.2.4.2. Test Session anmelden & durchführen

6.2.4.3. QA Bögen auswerten

6.2.5. Fokustest

6.2.5.1. Dokumentation vorbereiten

6.2.5.2. Test Session anmelden & durchführen

6.2.5.3. QA Bögen auswerten

7. Marketing