1. นวัตกรรมการศึกษา
1.1. ความหมาย
1.1.1. นวัตกรรมทางการศึกษา หรือ Educational Innovation คือ การนำเอาสิ่งใหม่ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระทำ รวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาใช้ในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น https://www.learn.co.th/articles/3-%E0%B8%99%E0%B8%A7%E0%B8%B1%E0%B8%95%E0%B8%81%E0%B8%A3%E0%B8%A3%E0%B8%A1%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%A8%E0%B8%B6%E0%B8%81%E0%B8%A9%E0%B8%B2-%E0%B8%AA%E0%B8%B8%E0%B8%94%E0%B9%80%E0%B8%88/
1.2. การยอมรับนวัตกรรม
1.2.1. Innovation Adoption Life Cycle (บางครั้งเรียกว่า Innovation Adoption Curve) คือ การแบ่งประเภทของผู้ใช้ตามการยอมรับนวัตกรรมใหม่ ว่า ผู้ใช้แต่ละกลุ่มยอมรับของใหม่เร็ว หรือยอมรับของใหม่ช้า แตกต่างกันอย่างไร ซึ่งทฤษฎีนี้ได้แบ่งกลุ่มผู้ใช้ตามการยอมรับนวัตกรรมใหม่ด้วยกราฟระฆังคว่ำ (Bell Curve) ได้ดังนี้ (1) กลุ่ม Innovator หรือกลุ่มล้ำสมัย คือกลุ่มที่มีความตื่นตัวกับเทคโนโลยี มีความสนใจโดยส่วนตัว มีความสุขกับการค้นหาสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ และเป็นกลุ่มที่ติดตามหรือไล่ตามสินค้าที่ High Technology และพยายามแสวงหาเพื่อใช้งานก่อนโดยยินดีที่จะจ่ายเงินเพื่อให้ได้ใช้งานเป็นกลุ่มแรก ซึ่งกลุ่มนี้มีจำนวนไม่มากนักในสังคม หรือคิดเป็นประมาณ 2.5% ของคนทั้งหมด (2) กลุ่มผู้ใช้แรกเริ่ม (Early Adopters) หรือ Visionaries หรืออาจเรียกว่ากลุ่มนำสมัย โดยคนกลุ่มนี้ต่างจากกลุ่มแรกตรงที่พวกเขาไม่ใช่นักเทคโนโลยี แต่เป็นผู้ที่ติดตามและสนใจสิ่งใหม่ และพร้อมที่จะใช้งานเมื่อมีกลุ่มแรกใช้ไปแล้ว โดยรับความเสี่ยงได้ จึงเป็นกลุ่มที่พร้อมเปิดใจให้กับเทคโนโลยีใหม่ๆ โดยกลุ่มนี้มีจำนวนไม่มากนักในสังคมเช่นกัน หรือคิดเป็นประมาณ 13.5% ของคนทั้งหมด (3) คือกลุ่ม Early Majority หรืออาจเรียกว่ากลุ่มทันสมัย ซึ่งถือว่าเป็นกลุ่มที่มีสัดส่วนใหญ่ในสังคม หรือเป็นกลุ่มตลาดที่ใหญ่ที่สุด ซึ่งลักษณะของคนกลุ่มนี้จะยอมรับที่จะใช้เทคโนโลยีก็ต่อเมื่อมีกลุ่มผู้ใช้งานแรกเริ่มไปแล้วและเริ่มเชื่อมั่นได้ถึงประสิทธิภาพของเทคโนโลยีนั้น ๆ ไม่มีความเสี่ยง โดยกลุ่มนี้จัดเป็นกลุ่มที่มีสัดส่วนใหญ่ที่สุดในสังคมหรือคิดเป็น 34% ของคนทั้งหมด (4) กลุ่ม Late majority หรืออาจเรียกว่ากลุ่มคนตามสมัย ซึ่งคนกลุ่มนี้จัดเป็นอีกกลุ่มใหญ่ใกล้เคียงกับกลุ่ม Early majority เช่นกัน โดยลักษณะของกลุ่มนี้คือจะคอยจนกระทั่งเทคโนโลยีดังกล่าวได้กลายเป็นมาตรฐาน หรือบางครั้งเทคโนโลยีดังกล่าวไม่ได้เป็นเรื่องใหม่หรือนวัตกรรมใหม่แล้ว ซึ่งคิดเป็น 34% ของจำนวนคนทั้งหมด ท้ายที่สุดคือ (5) กลุ่ม Laggard หรืออาจเรียกกว่ากลุ่มล้าสมัย คนกลุ่มนี้เป็นกลุ่มที่ไม่สนใจกับเทคโนโลยีใหม่ ๆ ซึ่งอาจมีหลายเหตุผลทั้งเรื่องของความคิดส่วนบุคคล หรือเรื่องทางการเงินที่เข้าถึงไม่ได้ โดยกลุ่มนี้คิดเป็น 16% ของจำนวนคนทั้งหมด https://www.sophony.co/business-model-innovation/innovation-adoption-%E0%B8%84%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%AD%E0%B8%B0%E0%B9%84%E0%B8%A3/
2. เทคโนโลยีการศึกษา
2.1. ความหมาย
2.1.1. เทคโนโลยีการศึกษา (อังกฤษ: educational technology) หรือ เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา เป็นศาสตร์ที่ประยุกต์ วิชาการต่างๆ มาจัดการเรียนการสอนให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ได้อย่างมี ประสิทธิภาพ ประสิทธิผล โดยการนำคำ “เทคโนโลยี” ซึ่งมีความหมายว่าเป็นศาสตร์แห่งวิธีการ ซึ่งไม่ได้มีความหมายว่าเป็นศาสตร์แห่งเครื่องมือเพียงอย่างเดียว แต่รวมถึงวัสดุและวิธีการ เมื่อนำมาใช้ กับ “การศึกษา” จึงเป็นคำใหม่ที่มีความหมายว่า การประยุกต์เครื่องมือ วัสดุและวิธีการไปส่งเสริม ประสิทธิภาพการเรียนรู้ รวมถึงการจัดสภาพแวดล้อมใหม่เพื่อการเรียนรู้ “สื่อสาร” เป็น กระบวนการถ่ายทอดข้อมูลข่าวสารจากผู้ส่งไปยังผู้รับ โดยอาศัยสื่อหรือช่องทางต่างๆ ให้เกิดความ เข้าใจและเป็นแบบปฏิสัมพันธ์ https://th.m.wikipedia.org/wiki/%E0%B9%80%E0%B8%97%E0%B8%84%E0%B9%82%E0%B8%99%E0%B9%82%E0%B8%A5%E0%B8%A2%E0%B8%B5%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%A8%E0%B8%B6%E0%B8%81%E0%B8%A9%E0%B8%B2
2.2. ขอบข่าย
2.2.1. 1. การออกแบบ (Design) คือ กระบวนการในการกำหนดสภาพของการเรียนรู้ 2.การพัฒนา (Development) คือ กระบวนการเปลี่ยนการออกแบบ 3. การใช้ (Utilization) คือ ใช้กระบวนการ และแหล่งทรัพยากรเพื่อการเรียนการสอน 4. การจัดการ (Management) คือ ควบคุมกระบวนการทางเทคโนโลยีการศึกษา ตลอดจนการวางแผน จัดการ การประสานงาน และให้คำแนะนำ 5. การประเมิน (Evaluation) คือ การหาข้อมูลเพื่อกำหนดความเหมาะสมของการเรียนการสอน https://www.gotoknow.org/posts/441188
2.3. บทบาท
2.3.1. 1.ใช้จัดเตรียมการสอนอย่างเป็นระบบ 2.พัฒนาสื่อการเรียนรู้ที่เป็นนมาตรฐาน ลดความแตกต่างของการเรียนรู้ 3.กระตุ้นความสนใจในการเรียน 4.สร้างปฏิสัมพันธ์ในการเรียนรู้ 5.ควบคุมเวลาในการสอนหรือลดเวลาในการส่งสาร (เนื้อหา) จำนวนมากให้ผู้เรียนได้ 6.เพิ่มความคงทนในการเรียนรู้ และมีคุณภาพการเรียนรู้สูงขึ้น 7.ส่งเสริมให้ผู้เรียนเรียนผ่านสื่อ หรือเครื่องมือต่าง ๆ ได้จากทุกที่ทุกเวลา 8.เข้าใจเนื้อหาได้ง่ายขึ้น สร้างทัศนคติเชิงบวกในการเรียน 9.ผู้สอนมีเวลาเพิ่มเติมในการตอบคำถาม ให้ข้อมูลป้อนกลับ ตลอดจนพัฒนาตัวเอง อ้างอิง : เอกสารประกอบการสอนแนวคิดที่สําคัญเกี่ยวกับสื่อ นวัตกรรมและเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้และการสื่อสาร
2.4. พัฒนาการเทคโนโลยีการศึกษา
2.4.1. ทศวรรษที่ 1800 : ใช้ชอล์กเขียนบนกระดานดำ
2.4.1.1. ทศวรรษที่ 1900 : ใช้เทคโนโลยีทางสื่อโสตทัศน์
2.4.1.1.1. ทศวรรษที่ 1920-1930 : เริ่มใช้เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ เครื่องบันทึกเสียง วิทยุกระจายเสียง และภาพยนตร์
3. สื่อที่ใช้ในการเรียนรู้
3.1. คำคาบเกี่ยว
3.1.1. สื่อการเรียนการสอน
3.1.1.1. ความหมาย
3.1.1.1.1. สื่อการสอน หมายถึง สื่อกลางในการถ่ายทอดความรู้และเนื้อหาต่าง ๆ ซึ่งรวมถึงทักษะและประสบการณ์ไปยังผู้เรียน นอกจากคำว่า “สื่อการสอน” แล้ว เรายังอาจใช้คำที่สื่อถึงตัวกลางการถ่ายทอดความรู้นี้ว่าสื่อการเรียน สื่อการเรียนการสอน สื่อการศึกษา หรือสื่อการเรียนรู้ ได้อีกด้วย ทั้งนี้ คำศัพท์เหล่านี้มีความหมายเดียวกับเพื่อแสดงถึงบทบาทการถ่ายทอดความรู้ ดังนั้น อาจกล่าวได้ว่าสื่อการสอน คือ แหล่งความรู้หรือตัวกลางที่ผู้สอนในบริบทการสอนและการเรียนรู้ เพื่อช่วยให้บรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ต้องการ รวมทั้งใช้เพื่อสนับสนุนกระบวนการการสอนและการเรียนรู้ โดยครอบคลุมถึงสื่อหลากหลายประเภทไม่ว่าจะเป็นเลคเชอร์หรือการบรรยาย หนังสือ เอกสารความรู้ ตำรา สื่อประเภทต่าง ๆ และอื่น ๆ อีกมากมาย https://www.twinkl.co.th/blog/teaching-resources-thai
3.1.2. ทรัพยากรที่ใช้ในการเรียนการสอน
3.1.2.1. ความหมาย
3.1.2.1.1. เนื้อหาคำพูด การเขียน หรือภาพและกราฟฟิกหรือกิจกรรมใด ๆ ที่ใช้หรือดำเนินการโดยโรงเรียน ตัวอย่างเช่น หนังสือเรียน ภาพยนตร์ มัลติมีเดีย แอพพลิเคชั่นเกม หรือทรัพยากรการเรียนรู้ดิจิตอล รวมถึงวิดีโอ เสียง ข้อความ เว็บไซต์ ภาพเคลื่อนไหว และรูปภาพ https://mataveeblog.wordpress.com/2015/12/03/%E0%B8%AA%E0%B8%B7%E0%B9%88%E0%B8%AD%E0%B9%81%E0%B8%9A%E0%B9%88%E0%B8%87%E0%B8%95%E0%B8%B2%E0%B8%A1%E0%B8%97%E0%B8%A3%E0%B8%B1%E0%B8%9E%E0%B8%A2%E0%B8%B2%E0%B8%81%E0%B8%A3%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3/
3.1.3. ทรัพยากรการเรียนรู้
3.1.3.1. ความหมาย
3.1.3.1.1. ทรัพยากรการเรียนรู้ หมายถึง ทรัพยากรทุกชนิด ซึ่งผู้เรียนสามารถใช้แบบเชิงเดี่ยว หรือแบบผสม แบบไม่เป็นทางการ เพื่อเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ ทรัพยากรการเรียนรู้ ได้แก่ข้อสนเทศ/ข่าวสาร บุคคล วัสดุ เครื่องมือ เทคนิค และอาคารสถานที่ หรืออาจกล่าว โดยสรุปได้ว่า ทรัพยากรการเรียนรู้ หมายถึง ทุกสิ่งทุกอย่างที่ช่วยผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ (http://edtech.edu.ku.ac.th/wbi/index.php? module=word&chapter =1, 30 มิถุนายน 2547)
3.2. ประเภท
3.2.1. จำแนกตามลักษณะ
3.2.1.1. 1. วัสดุ หมายถึง สิ่งของที่นำมาใช้อำนวยความสะดวกในการสอน เช่น ภาพถ่าย ภาพยนตร์ 2. อุปกรณ์ หมายถึง เครื่องมือที่ใช้ในการสอน เช่น เครื่องฉายภาพ โทรทัศน์ กระดาน 3. วิธีการ หมายถึง กิจกรรมที่ครูดำเนินการหรือให้ผู้เรียนปฏิบัติ เช่น การสาธิต การทดลอง อ้างอิง : เอกสารประกอบการสอนแนวคิดที่สําคัญเกี่ยวกับสื่อ นวัตกรรมและเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้และการสื่อสาร
3.2.2. จำแนกตามรูปแบบ Louis Shores
3.2.2.1. 1. สิ่งตีพิมพ์ (Printed Materials) เช่น หนังสือแบบเรียน เอกสารการสอน ฯลฯ 2 วัสดุกกราฟิก เช่น แผนภูมิ ( Charts) แผนสถิติ (Graph) แผนภาพ (Diagram) ฯลฯ 3. วัสดุฉายและเครื่องฉาย (Projected Materials and Equipment) เช่น ภาพยนตร์ สไลด์ ฯลฯ 4. วัสดุถ่ายทอดเสียง (Transmission) เช่น วิทยุ เครื่องบันทึกเสียง https://innovative119370261.wordpress.com/%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%88%E0%B8%B3%E0%B9%81%E0%B8%99%E0%B8%81%E0%B8%AA%E0%B8%B7%E0%B9%88%E0%B8%AD%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B8%81%E0%B8%B2/
3.2.3. จำแนกตาม Edgar Dale’s cone of experience
3.2.3.1. เอดการ์ เดล (Edgar Dale) ได้จัดแบ่งสื่อการสอนเพื่อเป็นแนวทางในการอธิบายถึงความสัมพันธ์ระหว่างสื่อโสตทัศนูปกรณ์ต่าง ๆ ในขณะเดียวกันก็เป็นการแสดงขั้นตอนของประสบการณ์การเรียนรู้ และการใช้สื่อแต่ละประเภทในกระบวนการเรียนรู้ด้วย โดยพัฒนาความคิดของ Bruner ซึ่งเป็นนักจิตวิทยา นำมาสร้างเป็น “กรวยประสบการณ์” (Cone of Experiencess) โดยแบ่งเป็นขั้นตอนดังนี้ 1) ประสบการณ์ตรง โดยการให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงจากของจริง เช่น การจับต้อง และการเห็น เป็นต้น 2) ประสบการณ์รอง เป็นการเรียนโดยให้ผู้เรียนเรียนจากสิ่งทีใกล้เคียงความเป็นจริงที่สุด ซึ่งอาจเป็นการจำลองก็ได้ 3) ประสบการณ์นาฏกรรมหรือการแสดง เป็นการแสดงบทบาทสมมติหรือการแสดงละคร เนื่องจากข้อจำกัดด้วยยุคสมัยเวลา และสถานที่ เช่น เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในประวัติศาสตร์ หรือเรื่องราวที่เป็นนามธรรม เป็นต้น 4) การสาธิต เป็นการแสดงหรือการทำเพื่อประกอบคำอธิบายเพื่อให้เห็นลำดับขั้นตอนของการกระทำนั้น 5) การศึกษานอกสถานที่ เป็นการเรียนรู้จากประสบการณ์ต่าง ๆ ภายนอกสถานที่เรียน อาจเป็นการเยี่ยมชมสถานที่ การสัมภาษณ์บุคคลต่าง ๆ เป็นต้น 6) นิทรรศการ เป็นการจัดแสดงสิ่งของต่าง ๆ เพื่อให้สาระประโยชน์แก่ผู้ชม โดยการนำประสบการณ์หลายอย่างผสมผสานกันมากที่สุด 7) โทรทัศน์ โดยใช้ทั้งโทรทัศน์การศึกษาและโทรทัศน์การสอนเพื่อให้ข้อมูลความรู้แก่ผู้เรียนหรือผู้ชมที่อยู่ในห้องเรียนหรืออยู่ทางบ้าน 8.ภาพยนตร์ เป็นภาพที่บันทึกเรื่องราวลงบนฟิล์มเพื่อให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ทั้งภาพและเสียงโดยใช้ประสาทตาและหู 9) การบันทึกเสียง วิทยุ ภาพนิ่ง อาจเป็นทั้งในรูปของแผ่นเสียง เทปบันทึกเสียง วิทยุ รูปภาพ สไลด์ ข้อมูลที่อยู่ในขั้นนี้จะให้ประสบการณ์แก่ผู้เรียนที่ถึงแม้จะอ่านหนังสือไม่ออกแต่ก็จะสามารถเข้าใจเนื้อหาได้ 10)ทัศนสัญลักษณ์ เช่น แผนที่ แผนภูมิ หรือเครื่องหมายต่าง ๆ ที่เป็นสัญลักษณ์แทนสิ่งของต่าง ๆ 11) วจนสัญลักษณ์ ได้แก่ตัวหนังสือในภาษาเขียน และเสียงพูดของคนในภาษาพูด https://www.gotoknow.org/posts/38185