Get Started. It's Free
or sign up with your email address
TP 4 by Mind Map: TP 4

1. Memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia

1.1. Contoh digitalisasi budaya

1.1.1. 1. Penggunaan Media Sosial: Media sosial ada contoh praktik budaya digital yang kita terapkan sehari-hari. Media sosial telah menjadi platform utama untuk berinteraksi, berbagi informasi, dan mengekspresikan diri. Platform seperti Facebook, Instagram, Twitter, dan LinkedIn memungkinkan pengguna untuk terhubung dengan teman, keluarga, rekan kerja, dan orang-orang di penjuru dunia.

1.1.2. 2. Belanja Online: E-commerce atau belanja online menjadi sangat populer karena kemudahan dan kenyamanan yang ditawarkan. E-commerce melahirkan budaya digital dalam bentuk belanja online. Pengguna dapat membeli berbagai produk dan jasa dari seluruh dunia hanya dengan beberapa klik.

1.1.3. 3. Pembelajaran Daring: Budaya digital yang cukup signifikan adalah pendidikan. Saat ini, pendidikan dan pelatihan bisa dilakukan secara online. Platform pembelajaran menyediakan kursus dalam berbagai bidang yang bisa diakses oleh siapa saja, di mana saja.

1.1.4. 4. Alat Produktivitas: Produktivitas seringkali membutuhkan alat yang menunjang. Aplikasi produktivitas seperti mengelola proyek (project management), teleconference, atau penyimpanan digital adalah contoh budaya digital yang berlaku untuk keperluan pribadi maupun profesional.

1.2. Peran siswa dalam digitalisasi budaya

1.2.1. Pelestari dan Penyebar Informasi: Siswa dapat mengumpulkan, mendokumentasikan, dan membagikan cerita, tradisi, atau artefak budaya mereka melalui media sosial dan platform digital.

1.2.2. Pengembang Konten: Siswa dapat berkontribusi dalam pembuatan konten digital, seperti video, blog, atau aplikasi yang menggambarkan warisan budaya lokal.

1.2.3. Peneliti: Melakukan penelitian tentang budaya lokal dan sejarah, lalu menyajikannya dalam format digital untuk dibagikan kepada komunitas yang lebih luas.

1.2.4. Penggerak Kesadaran: Meningkatkan kesadaran tentang pentingnya pelestarian budaya melalui kampanye digital, seminar, atau presentasi.

1.2.5. Partisipasi dalam Proyek Digitalisasi: Bergabung dengan proyek-proyek digitalisasi yang dilakukan oleh sekolah, komunitas, atau lembaga budaya untuk membantu mendigitalkan koleksi lokal.

1.2.6. Kolaborasi Internasional: Siswa dapat terlibat dalam program pertukaran budaya dan proyek kolaboratif secara online dengan siswa dari negara lain.

1.2.7. Inovator Teknologi: Menggunakan keterampilan teknis mereka untuk menciptakan alat atau aplikasi yang membantu mendigitalkan dan mempromosikan budaya.

1.2.8. Kritikus dan Kurator: Menyediakan pandangan kritis terhadap representasi budaya dalam format digital dan membantu dalam pengkurasian konten yang akurat dan bermakna.

1.2.9. Edukator: Mengajarkan teman sebaya dan anggota komunitas tentang pentingnya digitalisasi budaya dan cara berpartisipasi.

1.2.10. Penggerak Perubahan: Menjadi agen perubahan yang mengadvokasi penggunaan teknologi untuk melestarikan dan mempromosikan budaya lokal.

1.3. Tantangan dalam digitalisasi budaya

1.3.1. - Penyebaran informasi yang salah atau tidak akurat tentang warisan budaya kita.

1.3.2. - Mengancam keberlanjutan praktik budaya tradisional.

1.3.3. - Hak Cipta dan Kepemilikan

1.3.4. - Akses dan Kesenjangan Digital

1.3.5. - Kualitas Data

1.4. Manfaat digitalisasi budaya

1.4.1. Preservasi: Melindungi artefak, dokumen, dan tradisi dari kerusakan fisik dan pelestarian jangka panjang.

1.4.2. Aksesibilitas: Memungkinkan lebih banyak orang untuk mengakses dan menikmati warisan budaya tanpa batasan geografis.

1.4.3. Pendidikan: Menyediakan sumber belajar yang interaktif dan menarik untuk mendalami sejarah dan budaya.

1.4.4. Promosi: Meningkatkan kesadaran akan budaya lokal melalui platform online dan media sosial.

1.4.5. Partisipasi Komunitas: Mengajak masyarakat untuk terlibat dalam pengumpulan dan pengarsipan budaya mereka sendiri.

1.4.6. Inovasi: Mendorong pengembangan cara baru untuk mengekspresikan dan menyebarluaskan budaya melalui teknologi.

1.4.7. Pelestarian Bahasa: Mendigitalkan bahasa daerah dan tradisi lisan untuk melindungi mereka dari kepunahan.

1.4.8. Pengembangan Ekonomi Kreatif: Menciptakan peluang baru dalam industri kreatif melalui konten digital yang berkaitan dengan budaya.

1.4.9. Kolaborasi Global: Memfasilitasi kerjasama antara institusi budaya di berbagai negara untuk berbagi pengetahuan dan sumber daya.

1.4.10. Peningkatan Keterlibatan: Mendorong generasi muda untuk lebih terlibat dengan warisan budaya melalui aplikasi dan media interaktif.

1.5. Teknologi yang digunakan dalam digitalisasi budaya

1.5.1. Pemindaian 3D: Teknologi ini digunakan untuk membuat model tiga dimensi dari artefak dan bangunan bersejarah. Ini memungkinkan preservasi dan aksesibilitas tanpa risiko merusak objek asli. Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR): AR dan VR menciptakan pengalaman interaktif yang memungkinkan pengguna menjelajahi situs sejarah atau museum secara virtual. Misalnya, pengguna dapat "berjalan" di sekitar artefak yang sudah tidak ada lagi. Platform Media Sosial: Media sosial digunakan untuk menyebarkan informasi tentang budaya lokal dan tradisi, serta untuk menghubungkan komunitas yang memiliki minat yang sama. Database Digital dan Arsip: Penggunaan sistem manajemen database untuk menyimpan koleksi digital, dokumen, foto, dan video, sehingga mudah diakses oleh publik. Aplikasi Mobile: Aplikasi yang dirancang untuk pendidikan dan pelestarian budaya, seperti tur virtual atau aplikasi interaktif yang mengajarkan pengguna tentang tradisi dan sejarah suatu daerah. Crowdsourcing: Melibatkan masyarakat untuk berkontribusi dalam pengumpulan data budaya, misalnya dengan mengunggah foto atau cerita tentang warisan lokal. Kecerdasan Buatan (AI): AI dapat digunakan untuk analisis data budaya, seperti mengenali pola dalam seni atau mendigitalkan teks kuno dengan pengenalan karakter. Blockchain: Teknologi ini dapat digunakan untuk melindungi hak cipta dan memastikan keaslian karya seni dan budaya digital. Video dan Audio Digital: Merekam pertunjukan seni, musik, atau tradisi lisan dan mendistribusikannya secara online untuk menjangkau audiens yang lebih luas. Webinar dan Konferensi Online: Menyediakan platform bagi para ahli dan penggiat budaya untuk berbagi pengetahuan dan pengalaman secara global.

1.6. Pengertian digitalisasi budaya

1.6.1. Digitalisasi budaya adalah sebuah konsep dalam pemanfaatan teknologi informasi dan juga komunikasi untuk meningkatkan daya guna yang terkait dengan kebudayaan Indonesia, terutama dalam hal terkait pengelolaan, penyebaran informasi dan pengetahuan tentang unsur-unsur kebudayan

2. Menyaring konten negatif di dunia digital

2.1. Dampak konten negatif

2.1.1. Membuat yang terpapar berperilaku melenceng/tidak pantas

2.1.2. Membuat cara berbahasa yang terpapar menjadi tidak wajar dan kurang santun

2.1.3. Membuat kesalahpahaman atau bahkan kekacauan yang diakibatkan kesalahan informasi

2.1.4. Mengganggu kondisi psikologis korban (bullying/kekerasan/pelecehan)

2.2. Pengertian konten negatif

2.2.1. Jenis konten yang dapat merusak, merugikan,atau memiliki dampak negatif pada pembacanya.

2.3. Contoh konten negatif

2.3.1. Kekerasan Fisik dan Non Fisik

2.3.1.1. Video atau gambar yang menampilkan tindakan kekerasan, pelecehan fisik, atau perlakuan kasar terhadap individu atau makhluk lain.

2.3.2. Pelecehan, Pencemaran Nama Baik, dan Pelecehan Seksual

2.3.2.1. Konten yang mengejek, mencemarkan nama baik, atau melecehkan individu, seringkali dalam bentuk pelecehan seksual.

2.3.3. Kebencian dan Diskriminasi

2.3.3.1. Materi yang mengandung pesan kebencian,diskriminasi rasial, etnis, agama, gender, orientasi seksual, atau kelompok sosial tertentu.

2.3.4. Konten Pornografi

2.3.4.1. Materi yang memuat konten pornografi yang tidak sesuai dengan norma sosial.

2.3.5. Konspirasi dan Disinformasi

2.3.5.1. Informasi palsu atau teori konspirasi yang dapat meresahkan atau membingungkan pembaca.

2.3.6. Bullying dan Tindakan Intimidasi

2.3.6.1. Tindakan penganiayaan verbal atau cyberbullying yang dapat merugikan mental dan emosional korban.

2.3.7. Konten yang Memprovokasi Kekerasan

2.3.7.1. Materi yang memotivasi atau memprovokasi tindakan kekerasan atau kejahatan.

2.3.8. Penghinaan dan Kritik yang Tidak Sehat

2.3.8.1. Kritik yang kasar,penghinaan,atau retorika yang merugikan individu atau kelompok tertentu.

2.3.9. Gangguan Privasi

2.3.9.1. Pelanggaran privasi pribadi, seperti penyebaran informasi pribadi tanpa izin.

2.4. Sumber konten negatif

2.4.1. Media sosial

2.4.2. Situs/website

2.4.3. Aplikasi

2.5. Cara menyaring/menghindari konten negatif

2.5.1. Gunakan Perangkat Lunak Penyaring

2.5.1.1. Sejumlah perangkat lunak penyaring konten dapat membantu untuk memblokir atau menyaring konten yang tidak diinginkan. Selain itu juga dapat menggunakan perangkat keras (misalnya,router dengan fitur penyaringan) atau perangkat lunak penyaring seperti perangkat pelindung keluarga seperti Norton Family, Kaspersky Safe Kids,atau Qustodio, menawarkan fitur pelindung keluarga yang dapat membantu membatasi akses ke konten yang tidak diinginkan.

2.5.2. Aktifkan Kontrol Orang Tua

2.5.2.1. Banyak sistem operasi dan perangkat memiliki kontrol orang tua yang memungkinkan pengaturan batasan akses internet,memblokir situs web tertentu,dan mengontrol jenis konten yang dapat diakses oleh anak-anak atau anggota keluarga lainnya.

2.5.3. Perbarui Perangkat dan Aplikasi

2.5.3.1. Pastikan perangkat dan perangkat lunak keamanan selalu diperbarui. Pembaruan perangkat lunak keamanan akan membantu melindungi perangkat dari ancaman terbaru.

2.5.4. Pendidikan dan Kesadaran

2.5.4.1. Edukasi tentang bahaya konten negatif di internet adalah kunci. Kenali dan hindari konten yang merugikan. Diskusikan perilaku online yang aman dan etis.

2.5.5. Gunakan mesin pencari aman

2.5.5.1. Beberapa mesin pencari, seperti "Kiddle" untuk anak-anak, telah dirancang khusus untuk menyaring hasil pencarian yang aman.

2.5.6. Laporkan konten negatif

2.5.6.1. Jika menemuykan konten negatif di internet, lakukan pelaporan kepada platform atau penyedia layanan terkait. Banyak platform memiliki mekanisme pelaporan yang memungkinkan penggunanya untuk memberikan masukan terkait konten yang melanggar pedoman komunitas.

2.5.7. Periksa ulang informasi

2.5.7.1. Periksa ulang informasi yang didapat dari internet, apakah informasi tersebut fakta/valid atau tidak. Gunakan sumber informasi yang terpercaya, selain itu gunakan juga alat periksa fakta seperti turnbackhoax.id, factcheck.org, aplikasi google fact check tools, dan masih banyak lagi.

2.6. Etika berinternet yang baik

2.6.1. Pergunakan bahasa yang baik

2.6.1.1. Dalam beraktivitas di media sosial, hendaknya selalu menggunakan bahasa yang baik dan benar sehingga tidak menimbulkan resiko kesalahpahaman yang tinggi. Alangkah baiknya apabila sedang melakukan komunikasi pada jaringan internet menggunakan bahasa yang sopan dan layak serta menghindari penggunaan kata atau frasa multitafsir. Setiap orang memiliki preferensi bahasa yang berbeda, dan dapat memaknai konten secara berbeda, setidaknya dengan menggunakan bahasa yang jelas dan lugas Anda telah berupaya mengunggah konten yang jelas pula.

2.6.2. Hindari Penyebaran SARA, Pornografi dan Aksi Kekerasan

2.6.2.1. Sebisa mungkin hindari menyebarkan informasi yang mengandung unsur SARA (Suku, Agama dan Ras) serta pornografi pada jejaring sosial. Biasakan untuk menyebarkan hal-hal yang berguna dan tidak menimbulkan konflik antar sesama. Hindari juga mengupload foto kekerasan seperti foto korban kekerasan, foto kecelakaan lalu lintas maupun foto kekerasan dalam bentuk lainnya. Jangan menambah kesedihan para keluarga korban dengan menyebarluaskan foto kekerasan karena mungkin saja salah satu dari keluarganya berada di dalam foto yang Anda sebarkan.

2.6.3. Cek Ulang Kebenaran Berita

2.6.3.1. Anda diharapkan waspada ketika kita menerima suatu informasi dari media sosial yang berisi berita yang menjelekkan salah satu pihak di media sosial dan bertujuan menjatuhkan nama baik seseorang dengan menyebarkan berita yang hasil rekayasa. Maka hal tersebut menuntut anda agar lebih cerdas lagi saat menangkap sebuah informasi, apabila Anda ingin menyebarkan informasi tersebut, alangkah bijaknya jika Anda melakukan kroscek terlebih dahulu atas kebenaran informasi tersebut.

2.6.4. Menghargai Hasil Karya Orang Lain

2.6.4.1. Pada saat menyebarkan informasi baik dalam bentuk foto, tulisan maupun video milik orang lain maka biasakan untuk mencantumkan sumber informasi sebagai salah satu bentuk penghargaan atas hasil karya seseorang. Jangan membiasakan diri untuk serta merta mengcopy-paste tanpa mencantumkan sumber informasi tersebut.

2.6.5. Jangan Terlalu Mengumbar Informasi Pribadi/Jangan Oversharing

2.6.5.1. Ada baiknya Anda harus bersikap bijak dalam menyebarkan informasi mengenai kehidupan pribadi (privasi) Anda saat sedang menggunakan media sosial. Janganlah terlalu mengumbar informasi pribadi Anda terlebih lagi informasi mengenai nomor telepon atau alamat rumah Anda. Hal tersebut bisa saja membuat kontak lain dalam daftar Anda juga akan menjadi informasi bagi mereka yang ingin melakukan tindak kejahatan kepada diri Anda.

3. Menghargai Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)

3.1. Pengertian HAKI, definisi HAKI, dan Jenis-jenis HAKI

3.1.1. Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak yang diberikan negara kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptaannya. HAKI adalah hak untuk menikmati secara ekonomi hasil dari kreativitas intelektual. Dengan kata lain, HAKI melindungi karya intelektual dari peniru atau pihak yang tidak berhak. Jenis-jenis HAKI yaitu : 1. Karya cipta (buku, lagu, film, karya seni, perangkat lunak, dll) 2. Paten (invensi baru) 3. Merek dagang 4. Desain industri 5. Rahasia dagang 6. Hak cipta 7. Indikasi geografis

3.2. Hak cipta dan perlindungan perangkat lunak

3.2.1. Hak Cipta: Melindungi ekspresi dari suatu ide, seperti tulisan, musik, karya seni, dan perangkat lunak. Perlindungan perangkat lunak yaitu perangkat lunak dilindungi oleh hak cipta sebagai karya intelektual. Cara perlindungannya yaitu dengan registrasi, Lisensi, dan dengan tindakan hukum

3.3. Produk hukum yang mengatur HAKI di bidang informatika

3.3.1. 1. Undang-Undang No. 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta: Mengatur perlindungan karya cipta, termasuk perangkat lunak komputer. Undang-Undang No. 13 Tahun 2016 tentang Paten: Mengatur perlindungan inven yang dapat berupa teknologi informasi dan inovasi di bidang informatika. Undang-Undang No. 14 Tahun 2001 tentang Merek: Mengatur perlindungan merek dagang, termasuk dalam konteks produk dan layanan digital. Undang-Undang No. 30 Tahun 2000 tentang Rahasia Dagang: Melindungi informasi bisnis yang bersifat rahasia, termasuk algoritma dan data penting dalam dunia informatika.

3.4. Pelanggaran HAKI di dunia digital

3.4.1. Pelanggaran Hak Cipta: 1. Pengunduhan, pembagian, atau distribusi perangkat lunak tanpa izin. 2. Pembajakan Software, Penggunaan, distribusi, atau penjualan perangkat lunak tanpa lisensi yang sah. 3. Penggunaan konten berlisensi tanpa izin seperti menggunakan gambar, video, atau konten lain yang dilindungi hak cipta tanpa mendapatkan izin dari pemilik. 4. Mengunduh atau mengunggah lagu dan film tanpa izin.

3.5. Lisensi dan Opensource dalam bidang informatika

3.5.1. Lisensi perangkat lunak adalah kontrak yang menentukan bagaimana perangkat lunak dapat digunakan, disebarkan, dan dimodifikasi. Lisensi perangkat lunak mencakup izin, hak, dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak, baik berupa suatu komponen atau program berdiri sendiri.

3.5.1.1. Beberapa Jenis Lisensi : 1. Lisensi Proprietary: Menyatakan bahwa hak cipta dan kontrol penuh tetap di tangan pemilik. Pengguna hanya diberi hak untuk menggunakan perangkat lunak tanpa modifikasi. 2. Lisensi Open Source: Memungkinkan pengguna untuk melihat, menggunakan, memodifikasi, dan mendistribusikan kode sumber. Lisensi ini sering kali mendorong kolaborasi dan inovasi.

3.5.2. Perangkat Lunak Open Source adalah perangkat lunak yang kode sumbernya tersedia secara bebas untuk umum.

3.6. Prosedur pendaftaran HAKI

3.6.1. 1. Penelitian Awal Pastikan karya atau inovasi yang ingin didaftarkan belum terdaftar oleh pihak lain. 2. Persiapan Dokumen Kumpulkan semua dokumen yang diperlukan, seperti deskripsi karya, gambar, atau kode sumber, tergantung pada jenis HAKI (misalnya, hak cipta, paten, atau merek dagang). 3.Pengisian Formulir. Isi formulir pendaftaran yang disediakan oleh lembaga yang berwenang, seperti Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual (DJKI) di Indonesia. 4. Pembayaran Biaya Pendaftaran. Lakukan pembayaran biaya yang ditentukan untuk proses pendaftaran. 5. Pengajuan Pendaftaran serahkan semua dokumen dan formulir ke lembaga pendaftaran yang relevan. 6. Proses Pemeriksaan Lembaga akan melakukan pemeriksaan untuk memastikan kelayakan pendaftaran, yang mungkin memerlukan waktu tertentu.

4. Jenis-jenis profesi dalam bidang informatika

4.1. Chief Information Officer (CIO)/Chief Technology Officer (CTO)

4.1.1. Bertanggung jawab pada seluruh aspek terkait teknologi informasi di suatu perusahaan.

4.2. Programmer/Developer Perangkat Lunak

4.2.1. Bertanggung jawab untuk merancang, mengembangkan, dan menguji perangkat lunak komputer.

4.3. Hardware Engineer

4.3.1. Menciptakan, mengimplementasikan, dan menguji komponen fisik dari komputer.

4.4. Analisis Sistem

4.4.1. Menganalisis kebutuhan bisnis dan merancang sistem informasi yang memenuhi kebutuhan tersebut.

4.5. Administrator Sistem

4.5.1. Bertanggung jawab untuk mengelola dan memelihara infrastruktur teknologi informasi organisasi, termasuk jaringan, server, dan sistem penyimpanan data.

4.6. Spesialis Keamanan Informasi

4.6.1. Melindungi sistem dan data organisasi dari ancaman keamanan seperti peretasan, malware, dan serangan siber.

4.7. Pengembang Web

4.7.1. Mengembangkan dan merancang situs web dan aplikasi web yang efisien dan fungsional.

4.8. Database Administrator

4.8.1. Bertanggung jawab untuk merancang, mengelola, dan memelihara basis data organisasi.

4.9. Spesialis Jaringan

4.9.1. Merancang, mengkonfigurasi, dan mengelola infrastruktur jaringan organisasi, termasuk router, switch, dan firewall.

4.10. Ahli Analisis Data

4.10.1. Menganalisis data untuk mendapatkan wawasan bisnis yang berharga dan mendukung pengambilan keputusan.

4.11. Ahli Kecerdasan Buatan

4.11.1. Mengembangkan algoritma dan sistem kecerdasan buatan untuk memecahkan masalah kompleks dan membuat keputusan yang lebih baik.

4.12. Desainer UI/UX

4.12.1. Merancang antarmuka pengguna yang intuitif dan menarik untuk situs web dan aplikasi.

4.13. Pengelola Proyek TI

4.13.1. Mengelola proyek pengembangan perangkat lunak atau implementasi teknologi informasi dari awal hingga akhir.

4.14. Pakar Cloud Computing

4.14.1. Merancang, mengelola, dan memelihara infrastruktur komputasi awan organisasi.

4.15. Konsultan TI

4.15.1. Memberikan saran dan solusi teknologi informasi kepada organisasi untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas.

4.16. Ahli Big Data

4.16.1. Mengelola dan menganalisis kumpulan data besar untuk mendapatkan wawasan bisnis yang berharga.

4.17. Teknisi Dukungan TI

4.17.1. Memberikan dukungan teknis kepada pengguna akhir dalam menyelesaikan masalah teknis sehari-hari.