INCIDENCIA DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN EL DESARROLLO EMOCIONAL Y DESEMPEÑO ACADEMICO DEL ADOLESCENTE

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
INCIDENCIA DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN EL DESARROLLO EMOCIONAL Y DESEMPEÑO ACADEMICO DEL ADOLESCENTE by Mind Map: INCIDENCIA DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN EL DESARROLLO EMOCIONAL Y DESEMPEÑO ACADEMICO DEL ADOLESCENTE

1. Motivación

1.1. Maslow

1.2. Herzberg

1.2.1. Factor dual

1.2.1.1. Factores Motivadores

1.2.1.1.1. Estimulacion personal

1.2.1.1.2. Reconocimiento

1.2.1.1.3. Logros

1.2.1.1.4. Autorealizacion

1.2.1.2. Factores Higienicos

1.2.1.2.1. Entorno

1.3. David McClelland

1.3.1. Logros

1.3.1.1. Exito

1.3.2. Poder

1.3.2.1. Reconocimiento

1.3.3. Afiliacion

1.3.3.1. Relaciones sociales

2. Agresividad

2.1. Concepto

2.1.1. El alto índice de violencia observable en los juegos ha elevado fuertes críticas la vez que ha alimentado la industria de una manera considerable. Captan al joven con aspectos violentos y lo llevan a un mundo paralelo

2.2. Griffith

2.2.1. “La teoría de aprendizaje social hipotetiza que jugar videojuegos agresivos estimula la conducta agresiva. Por ejemplo; los niños los imitarán o de otra forma aprenderán lo que ven en la pantalla."

3. Auto concepto y Autoestima

3.1. Auto concepto

3.1.1. Harter

3.1.1.1. Se trata de una descripción personal de las características físicas auto percibidas, de la personalidad, habilidades, rasgos, roles y estatus social

3.1.2. Rice

3.1.2.1. 6 conceptos

3.1.2.1.1. Lo que realmente son

3.1.2.1.2. Lo que piensan que son

3.1.2.1.3. Lo que otros piensan que son

3.1.2.1.4. Lo que creen que piensan los demas de ellos

3.1.2.1.5. Lo que quieren llegar a ser

3.1.2.1.6. Las expectativas que creen que los demas tienen de ellos

3.2. Autoestima

3.2.1. Lazarus

3.2.1.1. desarrolla a partir de la interacción humana en la que una persona se considera importante o no para otras

3.2.2. Klein y Koenig

3.2.2.1. salud mental

4. Videojuego

4.1. Definicion

4.1.1. “Videojuego es un programa computacional de entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego” (James Newman Videogames, 2004)

4.2. Historia

4.2.1. Creación años 40

4.2.1.1. Pong

4.3. Caracteristicas

4.3.1. Normas

4.3.1.1. Reglas

4.3.2. Variable

4.3.2.1. Resultados cuantificables

4.3.3. Valor

4.3.3.1. Valoracion del inv sobre los resultados

4.3.3.1.1. positivos

4.3.3.1.2. negativos

4.3.4. Reto

4.3.4.1. Invierte tiempo y esfuerzo

4.3.5. Estado

4.3.5.1. Felicidad al ganar o tristeza al perder

4.3.6. Consecuencias

4.3.6.1. Juego puede influir de distintas formas en el inv

4.4. Estilos de juego

4.4.1. Disparo

4.4.2. Rpg

4.4.3. Aventura

4.4.4. Deporte

4.4.5. Pelea

4.4.6. estrategia

4.4.7. Teror

4.5. Consecuencias

4.5.1. Provenzo

4.5.1.1. Niveles de agresividad

4.5.2. Dominick

4.5.2.1. Agresividad

4.5.2.2. Problemas emocionales

4.5.3. Piaget

4.5.3.1. Lenguaje pobre

4.5.3.1.1. Pobre inteligencia formal

5. Adiccion

5.1. Definicion

5.1.1. Del latín addictĭo, la adicción es el hábito que domina la voluntad de una persona. Se trata de la dependencia a una sustancia, una actividad o una relación

5.2. Autores

5.2.1. Becoña

5.2.1.1. 4 elementos

5.2.1.1.1. Fuerte deseo de realizar algo

5.2.1.1.2. Poca capacidad para controlar una conducta

5.2.1.1.3. Malestar cuando no se realiza la conducta

5.2.1.1.4. Percibir con la conducta aun cuando trae problemas

5.2.2. Washton

5.2.2.1. 5 elementos

5.2.2.1.1. Enamoramiento en la primera experiencia

5.2.2.1.2. Luna de miel, gratificación sin consecuencias engativs

5.2.2.1.3. Traicion, dependencia

5.2.2.1.4. Ruina, consecuencias negativas

5.2.2.1.5. Aprisionamiento, desesperacion y destruccion personal

5.2.2.2. Estas son incontroladas

5.2.2.3. Interfiere la vida cotidiana

5.2.2.4. Dependencia psiquica

5.2.2.5. Perdida de interes en otras actividades

6. Desempeño Academico

6.1. Actitud frente al estudio

6.2. Rendimiento Academico

6.2.1. Jimenez

6.2.1.1. "nivel de conocimientos demostrado en un área o materia comparado con la norma de edad y nivel”

6.2.2. Alcalay y Antonijevic

6.2.2.1. Este proceso involucra variables tanto cognitivas como afectivas: cognitivas, en cuanto a habilidades de pensamiento y conductas instrumentales para alcanzar las metas propuestas; afectivas, en tanto comprende elementos como la autovaloración, auto concepto, etc

6.2.3. Bandura

6.2.3.1. Teoria Cognositiva Social

6.2.3.1.1. Expectativas por alcanzar la meta

6.2.3.1.2. Valor de la meta para el mismo

7. Desarrollo Humano

7.1. Adolescencia

7.1.1. Etapas de la adolescencia por Diane Papalia

7.1.1.1. Fisico

7.1.1.2. Cognoscitivo

7.1.1.3. Social

7.1.1.4. Personalidad

7.1.2. Organizacion mundial de la salud (OMS)

7.1.2.1. período de vida que transcurre entre los diez y diecinueve años de edad, constituyendo una fase de desarrollo psicológico, social y somático situada entre la infancia y la edad adulta.

7.1.3. Erick Erickson

7.1.3.1. Etapa de adolescencia Temprana (10-14 años)

7.1.3.2. Etapa de adolescencia media (15-18 años)

7.1.3.2.1. Desarrollo Fisico

7.1.3.2.2. Desarrollo Cognoscitivo

7.1.3.2.3. Desarrollo emocional

7.1.3.2.4. Desarrollo Social

7.1.3.2.5. Auto-Desarollo

7.1.3.3. Moratoria Psicosocial

7.1.3.3.1. Experimentar y encontrar identidad

7.1.4. Robert Havighurst

7.1.4.1. 8 Etapas

7.1.4.1.1. Aceptar propio fisico

7.1.4.1.2. Establecer relaciones de amistad con ambos sexos

7.1.4.1.3. Adoptar identidad y genero

7.1.4.1.4. Alcanzar independencia emocional

7.1.4.1.5. Prepararse para la proefsion

7.1.4.1.6. Conformar vida en pareja y habilidades sociales

7.1.4.1.7. Alcanzar conductas socialmente responsables

7.1.4.1.8. Adoptar valores

8. INTEGRANTES: PETRA LARSSON DOMINIC WILL