1. Central Processing Unit
1.1. Central Processing Unit (CPU) adalah otak komputer yang memproses input, menyimpan data, dan menghasilkan keluaran. CPU mengikuti instruksi program untuk memproses data, seperti dalam contoh kalkulator sederhana yang menambahkan dua angka. CPU terdiri dari Control Unit (CU) yang menafsirkan instruksi dan Arithmetic Logic Unit (ALU) yang melakukan operasi matematis. Kombinasi CU dan ALU memungkinkan CPU untuk menangani program yang lebih kompleks.
2. Komponen
2.1. Hardware
2.1.1. Perangkat keras adalah komponen fisik komputer yang bisa disentuh dan dipindahkan, yang terdiri atas 4 bagian.
2.1.2. Input
2.1.2.1. Mouse
2.1.2.2. Keyboard
2.1.3. Output
2.1.3.1. Speaker
2.1.3.2. Printer
2.1.4. Processing
2.1.4.1. Control Unit
2.1.4.1.1. bagian prosesor yang bertugas untuk mengendalikan perangkat yang terpasang pada komputer, dari alat input, output, dan penyimpanan.
2.1.4.2. Arithmetic Logic Unit
2.1.4.2.1. bagian prosesor yang dapat mengolah data aritmatika dan data logika.
2.1.4.3. Register
2.1.4.3.1. sebuah memori kecil dengan kecepatan yang sangat tinggi yang digunakan untuk menyimpan data sementara yang sedang diproses.
2.1.5. Storage
2.1.5.1. flashdisk
2.1.5.2. harddisk
2.2. Software
2.2.1. Sistem Operasi
2.2.1.1. Sistem operasi merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program-program lain berinteraksi dengan perangkat keras.
2.2.1.2. Windows
2.2.1.3. Linux
2.2.1.4. DOS (Disk Operating Systems)
2.2.1.5. Unix
2.2.1.6. Solaris
2.2.1.7. MacOS
2.2.1.8. Cara kerja
2.2.1.8.1. Mengirim data file atau bisa juga instruksi dari program tersebut ke memori
2.2.1.8.2. Kemudian setelah program dijalankan, maka program tersebut akan meminta sistem operasi untuk menyalin data yang diperlukan dari disk menuju memori
2.2.1.8.3. Lalu sistem operasi akan menjalankan kontrol terhadap program tersebut, dan melanjutkan ke proses sistem komputasi yang diinginkan pengguna
2.2.1.8.4. Ketika proses sistem komputasi sudah selesai, maka hasilnya dapat disajikan di alat keluaran, seperti monitor
2.2.2. Perangkat Lunak Aplikasi
2.2.2.1. Perangkat lunak yang dijalankan pada sistem operasi.
2.2.2.2. Aplikasi adalah program komputer siap pakai yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan yang spesifik
2.2.2.3. Microsoft word
2.2.2.4. Microsoft excel
2.2.2.5. Microsoft access
2.2.2.6. Microsoft powerpoint
2.2.2.7. Google chrome
2.2.2.8. Canva
2.2.2.9. GOM Player
2.2.3. Perangkat Lunak Pemrograman
2.2.3.1. Perangkat lunak pemrograman adalah program yang digunakan untuk menulis, mengembangkan, menguji, dan men-debug program perangkat lunak lainnya.
2.2.3.2. Visual Basic
2.2.3.3. Scratch
2.2.3.4. Python
2.2.3.5. Pascal
2.3. Brainware
2.3.1. Brainware adalah istilah yang merujuk pada manusia atau individu yang menggunakan, mengelola, dan menjalankan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dalam sistem teknologi informasi.
2.3.2. Administrator
2.3.3. Progammer
2.3.4. Pengguna
3. Pengalamatan Memori
3.1. Sistem Heksadesimal
3.1.1. Sistem heksadesimal menggunakan 16 simbol (0-9 dan A-F) untuk merepresentasikan nilai. Huruf A-F bernilai 10-15. Sistem ini sering digunakan pada komputer seperti IBM System/360 dan beberapa komputer mini/mikro. Heksadesimal mengorganisasikan memori dalam byte (8 bit) untuk penyimpanan.
3.2. Pengalamatan Memori dengan Heksadesimal
3.2.1. Alamat memori komputer biasanya ditampilkan dalam format heksadesimal (misalnya 0000:0008) untuk menyimpan data. Format ini terdiri dari dua bilangan heksadesimal: alamat segmen (bilangan pertama) dan alamat offset (bilangan kedua). Meskipun alamat fisik perangkat keras hanya satu bilangan heksadesimal, penggunaan dua bilangan memudahkan akses data dan mempercepat perhitungan dalam memori.