analisis y diseño de sistemas de informacion

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
analisis y diseño de sistemas de informacion by Mind Map: analisis y diseño de sistemas de informacion

1. Método de Análisis y Diseño Estructurado

1.1. modelado de datos

1.1.1. ¿Cuáles son las entidades de datos primarios que va a procesar el sistema.?

1.2. Modelado Funcional y Flujo de Información

1.2.1. Diagramas de flujo de datos (DFD) y (DFC)

1.3. Modelado de Comportamiento

1.4. Diccionario de Datos

1.5. Características del Método Estructurado

2. Método de Análisis y Diseño Orientado a Objeto

2.1. etapas

2.1.1. Análisis de Requerimientos (Modelo Conceptual)

2.1.1.1. diagramas los casos, detallar la información, definir la interfaz, desarrollar el modelo, validar los modelos

2.1.2. diseño del sistema

2.1.2.1. definir componentes del sistema, definir mecanismo, particularizar los casos, validar arquitectura.

2.1.3. diseño detallado

2.1.3.1. detalles de implementan, desarrolla el modelo de interfaz, desarrolla los modelos de control

2.1.4. Implementación y pruebas

2.1.4.1. definir estándares de programación, codificación y pruebas, pruebas de modulos

2.2. Características de la Orientación a Objetos

2.2.1. Modalidad: Fragmentan en componentes individuales. Jerarquía: Clasificación de las abstracciones. Tipificación: Caracterización de propiedades de una serie de entidades. Concurrencia: Existencia de objetos activos. Persistencia: Trascendencia en tiempo y/o espacio.

2.3. ventajas de la orientación a objetos

2.3.1. Escribir código reutilizable Escribir código posible de mantener Depurar módulos de código existentes Compartir código con otros

3. Caso de Estudio aplicando ambas Metodologías

3.1. Proceso Actual de Compensación de Cheques utilizando el Método Estructurado

3.1.1. Este proceso se efectúa de manera manual, contando con el apoyo de algunos sistemas para el registro de información

3.2. Proceso Propuesto de Compensación de Cheques utilizando el Método Estructurado

3.2.1. Se propone un proceso que cuente con una plataforma centralizada para todas las Instituciones Financieras a través de la cual se envés los cheques al cobro y en devolución

3.3. Proceso Actual de Compensación de Cheques Utilizando el Método Orientado a Objetos

3.3.1. Este proceso se efectúa de manera manual, contando con el apoyo de algunos sistemas para el registro de información

3.4. Proceso Propuesto de Compensación de Cheques utilizando el Método Orientado a Objetos

3.4.1. Se propone un proceso que cuente con una plataforma centralizada para todas las Instituciones Financieras a través de la cual se envén los cheques al cobro y en devolución, que efectúe los cálculos

4. necesidad de una metodologia

4.1. definición de una metodologia

4.1.1. Define como se divide un proyecto en fases y las tareas a realizar en cada una. Para cada una de las fases está especificado cuales son las entradas que reciben y las salidas que producen. Tienen alguna forma de gestionar el proyecto. Teniendo esto en cuenta establecemos la siguiente definición:

4.2. El proceso de construcción del software requiere, identificar las tareas que se han de realizar sobre el software y aplicar esas tareas de una forma ordenada y efectiva.

4.3. Finalidad de una metodología

4.3.1. Adecuación: Mantenibilidad: Usabilidad: Fiabilidad: –MTBF: Mean Time Between Failures (Tiempo medio entre fallos) –Disponibilidad: Probabilidad de que el sistema esté funcionando en un instante dado. Corrección: Eficiencia:

4.4. Taxonomía de las metodologías

4.5. Metodología estructurada

4.5.1. Diagramas de flujo de datos (DFD): Incluye: –Procesos –Flujos de datos –Almacenes de datos Especificaciones de procesos Diccionario de datos Diagramas de transición de estados: Diagramas entidad-relación:

4.6. Metodología orientada a objetos.

4.6.1. Está basada en componentes, lo que significa que es más fácil reutilizar código hecho por terceras personas. Es fácil de mantener debido a que los cambios están más localizados. Diseño estructurado : ¿Cómo se puede dividir el sistema en partes más pequeñas que puedan ser resueltas por algoritmos sencillos y qué información se intercambian?.

4.7. Objetos y clases

4.7.1. Herencia: Es una relación de generalización, cuando varias clases comparten características comunes, estas se ponen en una clase antecesora.

4.7.2. Polimorfismo: Es la capacidad de un objeto de presentar varios comportamientos diferentes en función de como se utilice