La Scuola digitale: come colmare il digital divide italiano. Le competenze digitali e il progett...

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La Scuola digitale: come colmare il digital divide italiano. Le competenze digitali e il progetto Classi 2.0. Owner: Prof. Marinella Miglietta by Mind Map: La Scuola digitale: come colmare il digital divide italiano.  Le competenze digitali e il progetto Classi 2.0. Owner: Prof. Marinella Miglietta

1. IL VALORE DI INTERNET

1.1. I vantaggi di Internet

1.1.1. Riduce le distanze

1.1.2. Riduce i tempi di reazione

1.1.3. Consente di acquisire vantaggi competitivi

1.2. Da "Report" del 07/10/2013

1.2.1. Digitalizzazione Sanità: 6,5 MILIARDI di EURO

1.2.2. Comunicazione efficace tra PA: 995 MILIONI di EURO al MESE

1.2.3. un enorme potenziale di vantaggi ...per chi potrà coglierli

1.3. Chi non può utilizzare Internet è svantaggiato

1.3.1. Mancanza di disponibilità delle risorse

1.3.1.1. Nella mia città Internet non arriva o funziona male

1.3.2. Scarsa conoscenza su come usarle

1.3.2.1. Usando Internet mi si aprono finestre che mi chiedono cose e non so come comportarmi

1.3.3. Scarsa competenza nell'applicare le risorse alle situazioni per trarne il maggior beneficio possibile

1.3.3.1. Davvero posso .................. via Internet?

2. IL DIGITAL DIVIDE

2.1. Definizione

2.1.1. La Commissione Europea ha definito il "digital divide" come: "la distinzione tra chi ha accesso a internet ed è capace di trarre vantaggio dai servizi offerti dal www e chi ne è escluso". Questa definizione comprende la disponibilità delle risorse tecnologiche e delle abilità necessarie per far parte appieno della società dell’informazione.

2.2. Situazione in Italia

2.2.1. Confronto Italia / paesi più sviluppati nel mondo

2.2.1.1. Sopra i 45 anni, la percentuale degli utenti italiani di Internet è al massimo del 50%, mentre negli USA è pari al 78%. Il gap si amplia ancora di più nella fascia 55-59: 42% Italia, 74% Usa (50-64 anni). (Utenti internet 2010).

2.2.1.1.1. In Italia

2.2.1.1.2. negli Stati Uniti

2.2.2. Sono mancati:

2.2.2.1. Investimenti (solo 7% delle classi era connesso nel 2010)

2.2.2.2. Politica educativa legata alla infrastrutturazione digitale

2.2.2.3. Interventi di formazione del personale della scuola

2.2.2.3.1. Conseguenza: scarsa alfabetizzazione tecnologica degli insegnanti (con un'età media di 54 - 56 anni)

3. I nativi digitali

3.1. Chi sono

3.1.1. L'espressione è stata coniata da Marc Prensky nel suo Digital Natives, Digital Immigrants pubblicato nel 2001 Prende le mosse dalla constatazione che le nuove generazioni precocemente esposte a Internet e, più in generale, alla familiarità quotidiana con la tecnologia ICT, stanno subendo profonde trasformazioni non solo tecnologiche ma anche nella strutturazione dei modelli cognitivi, comportamentali, sociali

3.1.1.1. Prensky, 2001,

3.1.1.2. Gasser, Palfrey, 2008

3.1.1.3. Ferri, 2010, 2011

3.1.2. Quasi una nuova specie....

3.1.3. I nativi digitali

3.1.3.1. Sono coloro che attualmente frequentano le elementari e sono la prima generazione cresciuta con questa nuova tecnologia

3.1.3.2. Hanno passato tutta la loro vita circondati da computer, videogiochi, lettori di musica digitali, videocamere, telefoni cellulari, e tutti gli altri giocattoli e gli strumenti dell'era digitale.

3.1.3.3. Già uno studente medio a livello del college ha trascorso:

3.1.3.3.1. meno di 5000 ore leggendo

3.1.3.3.2. più di 10000 ore giocando a videogames

3.1.3.3.3. più di 20000 ore guardando la TV

3.1.3.4. pensano ed elaborano le informazioni in un modo sostanzialmente differente da chi li ha preceduti

3.1.3.5. anche i loro processi mentali sono cambiati. I nativi digitali:

3.1.3.5.1. sono impazienti, si aspettano di ricevere le informazioni molto rapidamente

3.1.3.5.2. preferiscono l'elaborazione parallela e multi-tasking

3.1.3.5.3. prediligono la rappresentazione grafica a quella testuale

3.1.3.5.4. procedono preferenzialmente in modo derivativo (ex. ipertesti) piuttosto che sequenziale

3.1.3.5.5. lavorano meglio collaborando in rete

3.1.3.5.6. cercano gratificazioni immediate e frequenti

3.1.3.5.7. la loro leva motivazionale è insieme ludica e partecipativa

3.1.4. Gli Immigrati digitali

3.1.4.1. così come gli immigrati conservano accento, usi e costumi della patria di origine e sono meno fluidi nell'uso del linguaggio e delle risorse locali, così si possono definire "immigrati digitali" i predecessori dei nativi digitali, coloro che, per quanto si impegnino, conservano una certa rigidità nell'uso della tecnologia digitale

3.1.4.2. Gli immigrati digitali si rivolgono ad internet in seconda battuta come fonte addizionale e non primaria, o approcciano un programma cercandone il manuale di istruzione, piuttosto che aspettarsi che sia il programma stesso a guidarli nell'uso

3.1.5. Riferimenti bibliografici

3.1.5.1. Prensky, 2001,

3.1.5.1.1. BRAIN GAIN: Technology and the Quest for Digital Wisdom (versione italiana: La Mente Aumentata - Dai nativi digitali alla saggezza digitale, Erickson, 2013. ISBN 978-88-590-0454-7.)

3.1.5.1.2. Don't Bother Me Mom, I'm Learning (versione italiana: Mamma non rompere, sto imparando!, Multiplayer Edizioni, 2008 ISBN 978-8889164402)

3.1.5.1.3. Digital Game-Based Learning

3.1.5.1.4. Teaching Digital Natives-Partnering for Real Learning

3.1.5.1.5. From Digital Natives to Digital Wisdom: Hopeful Essays for 21st Century Learning

3.1.5.2. Gasser, Palfrey, 2008

3.1.5.3. Ferri, 2010, 2011

3.1.5.3.1. CRONACHE EDITORIALI I nativi digitali, una razza in via di evoluzione

3.1.5.3.2. Nativi digitali

3.1.5.4. Livingston et al., 2011

4. COMPETENZE DIGITALI

4.1. Che cosa sono?

4.1.1. Consistono nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione (TSI) per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione.

4.1.2. Sono supportate da abilità di base nelle TIC: l’uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet. (http://www.competenzedigitali.eu/)

4.2. Strategie Didattiche 2.0

4.2.1. Una nuova “grammatica” didattica per la scuola e le istituzioni formative che viene ridefinita ponendo l’enfasi su concetti quali

4.2.1.1. interazione

4.2.1.2. comunità di apprendimento,

4.2.1.3. centralità dello studente,

4.2.1.4. apprendimento personalizzato,

4.2.1.5. educazione alla cittadinanza,

4.2.1.6. partecipazione

4.2.2. I punti cardine delle nuove strategie

4.2.2.1. Colmare il divario tra gli stili enciclopedico-trasmissivo degli insegnanti e quello partecipativo degli allievi

4.2.2.1.1. Jenkins, 2006

4.2.2.2. Apprendere attraverso il fare e lo scoprire, facendo esperienze concrete, riflettere su tali esperienze, rivedere criticamente le evidenze acquisite

4.2.2.2.1. Dewey, 1938

4.2.2.3. Grazie all'utilizzo dell'interazione mediata dalle tecnologie informatiche

4.2.2.3.1. Moriggi, Nicoletti 2009

4.3. Di cosa c'è bisogno per poterle sviluppare nella scuola?

4.3.1. Di un setting didattico per una scuola digitalmente aumentata.

4.3.1.1. affiancamento dell’aula tradizionale, che deve essere adatta ad assumere "geometrie variabili" in base alle esigenze didattiche con un ambiente virtuale, una “classe virtuale” o un LCMS

4.3.1.1.1. Di un’aula scolastica che possa divenire un ambiente formativo anche digitale che deve essere dotata di

4.3.1.1.2. Di un'efficiente piattaforma di Learning and Content Management System o strumenti del Web 2.0 che consentano di gestire in modo semplice e autonomo la comunicazione formativa digitale

4.3.1.2. Di un nuovo ruolo del docente

4.3.1.2.1. “docente abilitato digitalmente”, “e-tutor” , “e-mentor”

4.3.1.3. Aula digitale: uno spunto

5. PROGETTO [email protected] 2.0

5.1. Che cosa è

5.1.1. E' un progetto ministeriale per la sperimentazione di metodologie didattiche avanzate

5.2. La discrepanza rilevata tra la didattica attuata e l’aspettativa dei discenti

5.2.1. Untitled

5.2.2. Untitled

5.3. Che cosa si propone

5.3.1. Modificare gli ambienti di apprendimento attraverso un utilizzo costante e diffuso delle tecnologie a supporto della didattica quotidiana.

5.3.1.1. Valorizzare l’attuazione di più modelli di innovazione che possano generare un contagio nel territorio, anche tra quelle scuole che non partecipano all’iniziativa.

5.4. Chi ha riguardato

5.4.1. Target iniziale

5.4.1.1. 156 classi della Scuola Secondaria di Primo Grado

5.4.2. A seguire

5.4.2.1. Scuola Primaria

5.4.2.2. Scuola Secondaria di Secondo Grado

5.4.3. Supporto di progettazione

5.4.3.1. MIUR

5.4.3.1.1. bandi di selezione

5.4.3.2. A.N.S.A.S. e Rete di Università

5.5. Analisi delle condizioni di attuabilità

5.5.1. Accessibilità

5.5.1.1. Internet garantisce un accesso potenzialmente gratuito ed egualitario a un numero sempre più vasto di fonti dei saperi;

5.5.2. Intelligenza sociale

5.5.2.1. Le tecnologie digitali "naturalmente" inducono a un metodo interattivo e sociale nell'accostarsi alla conoscenza (Point; click and share).

5.5.3. Condivisione

5.5.3.1. Gli alunni e gli studenti nativi digitali praticano spontaneamente fuori da scuola questo tipo di comportamenti attraverso social-network e strumenti di comunicazione istantanea cui accedono attraverso notebook, consolle per video giochi, smartphone;

5.5.4. Sostenibilità

5.5.4.1. I costi delle infrastrutture tecnologiche sono considerevolmente calati negli ultimi dieci anni e verosimilmente continueranno a scendere.

5.6. La valutazione finale

5.6.1. Il progetto si è rivelato uno strumento efficace per colmare il gap tra gli i nuovi stili diapprendimento dei giovani e le strategie insegnamento