De la contre-culture à la cyberculture

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De la contre-culture à la cyberculture by Mind Map: De la contre-culture à la cyberculture

1. Paradoxe de la contre culture

1.1. Voulait lutter contre le capitalisme

1.2. Crée le capitalismet digital

1.3. Fais disparaitre les silencieux

2. Conséquences

2.1. Méfiance de l'informatique

2.1.1. Contre l'idée de retour à la terre

2.2. L'informatique comme une opportunitée

2.2.1. Lieux où les hippies peuvent construire le rêve qu'ils ont eu

2.3. Changement de vision du monde

2.3.1. Avant : l'esprit institutionnel et politique

2.3.2. Maintenant : l'individualité et l'origanilité

3. Arpanet

3.1. 1969 : émergence de l'idée

3.2. 1972 : premier réseau fonctionnant

3.3. 1974 : Apparition du TCP/IP pour uniformiser le réseau

3.4. 1980 : Scission entre militaire et universitaire

3.5. 1983 : Arpanet adopte le TCP/IP

3.6. 1984 : 1000 ordinateurs à travers le monde

4. Le rêve détruit et l'utopie

4.1. Image de woodstock

4.1.1. Pendant l'évennement : rêve

4.1.2. Après : lieu détruit et pollué

4.2. Zabriskie Point

4.2.1. Sortir du monde pour mieux vivre

4.2.2. Destruction du rêve à la fin

4.3. Vanishing Point

4.3.1. Échappée en voiture

4.3.2. Métaphore finale : doit passer entre deux bulldozers et meurs

4.4. Mad Men

4.4.1. Don Draper : travaille à l'ancienne

4.4.2. Arrivé des "commerciaux" et leurs idées foncièrement différentes

5. Les différents mouvements et changements

5.1. Ken Kessie

5.1.1. Renversement du combat

5.1.1.1. De l'antinumérique

5.1.1.2. Au pro-numérique

5.1.2. Fondateur des Merry Prankster

5.1.3. Coté psychédélique

5.2. New communalism

5.2.1. Vie communautaire

5.2.2. Expériences collectives

5.3. SDS

5.3.1. Students for a Democratic Society

5.4. Le Whole Earth Catalog

5.4.1. Objet charnière

5.4.2. Sorte de 1er Wikipédia papier

5.4.3. Première communauté virtuelle

5.4.4. Fédère les différents courants culturels

5.4.5. Des problèbmes apparaissent

5.4.5.1. essouflement

5.4.5.2. désertion

5.4.5.3. disputes

5.4.5.4. dérives sectaires

5.4.6. Suite

5.4.6.1. Le Whole Earth 'Lectronic Link (WELL)

5.4.6.1.1. Animé par FARM (communauté des nudistes de l'esprit

5.5. La cybernétique

5.5.1. Étude des intéractions

5.5.2. Déduction d(un comportement global

5.5.3. Systèmes autorégulés

6. Culture à acquérir

6.1. Livres

6.1.1. Les portes de la perception (Aldous Huxley)

6.1.2. L'horloge du long maintenant

6.2. Films

6.2.1. Woodstock (docu)

6.2.2. Zabriskie Point

6.2.3. Vanishing Point

6.2.4. Easy Rider

7. Les changements dans les entreprises

7.1. Opposition à l'aliénation fordiste des années 70

7.2. Apparition des entreprises informatique

7.2.1. Diffuse les valeurs de la contreculture

7.2.2. Assouplissent la hierarchie

7.2.3. Désinhibe style et ton dans les comportements

7.2.4. Valorise l'expressivité individuelle

7.2.5. Affaiblie la frontière privé/publique

7.2.6. Constitue un stock de connexion

7.3. Nouvelle logique

7.3.1. Moins de chef décideur

7.3.2. Plus de place pour la créativité

7.3.3. "Maraboutage" des cadres d'entreprise

7.3.3.1. But : leur ouvrir l'esprit

7.3.4. Intégration de la critique artistique

7.3.5. Le rôle d'inventeur est déprécié...

7.3.5.1. ... au profit du rôle de passeur

7.3.5.2. Les "grands" sont ceux qui savent mettre en relation

7.3.5.3. ex : Steward Brand

7.4. L'importance du "hors institution"

7.4.1. Le MediaLab du MIT d'où sortent les plus grandes inventions

8. L'apport du numérique

8.1. Plus dense

8.1.1. Privilégie les réalisation personnelles

8.1.2. Dépend des agissement sur le réseau

8.2. Plus authentique et plus libre

8.2.1. Anonymat

8.3. Pour les hippies

8.3.1. Nouvel espace permettant de créer leurs rêves