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Avatar-Analysemodell (Stand: 18.5.2008) by Mind Map: Avatar-Analysemodell
(Stand: 18.5.2008)
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Avatar-Analysemodell (Stand: 18.5.2008)

I. Rahmungs- und Interfacestruktur (digitale Umgebung)

technische Umgebung / Einbettung

Virtuelle Welt

Avatar-IM

Avatar-Chat

WWW

Dimensionalität

2D/Pseudo-3D (z.B. The Palace)

2.5D (isometrisch, z.B. Cyworld, Habbo Hotel)

3D

Sonstiges

Grundcharakter: Fokussierung/"Stage"/Rollen (in Anlehnung an Schroeder 2002)

Präsenz

Interaktion

Spielen, Rollen vs. Selbstrepräsentationsmöglichkeit: Sind Rollen vorgegeben (z.B. fiktionale Charaktere oder Typen)?

Kollaboration

graphische/szenische Gestaltung

Perspektive/Sicht, 1st Person (z.B. Second Life, "Mouseview"), 3rd Person (gebunden an die Bewegungen und räumliche Ausrichtung des Avatars, z.B. Second Life), Außenperspektive auf Szene

Darstellungscharakter, naturalistisch, comic-ähnlich, Sonstiges

Interface-Elemente

Steuerungsmodi des Avatars (Tastatur, Maus, Sonstige Interfaces)

Gestaltung des visuellen User-Interface (Onscreen), immer sichtbar, einblendbar (z.B. als Kontextmenü), nicht vorhanden

II. Visuelle Präsentationsstruktur

Grundform(en)

Menschen

Humanoide

Tiere

frei wählbar

Gestaltungsparameter

"Ganzkörper" = "readymade" (komplett vorgefertige Avatare, ggf. zur Auswahl)

Kopf/Gesicht

Haut

Haar

Kleidung

Gender

Alter

...

Freiheitsgrade der Gestaltung

multiple choice, diskret, kontinuierlich

eigene Skins / Körperformen

III. Interaktions- und Handlungsstruktur

verbale Interaktionen Polaritätsprofil: immersiv (z.B. Stimme) -- weniger immersiv (Chatfenster) (vgl. Becker 2002)

keine verbale Kommunikation "am" Avatar (z.B. Textchat in separatem Fenster)

Bubbles

Voicechat

Sonstiges

nonverbale Interaktionen Polaritätsprofile: 1. Handlungsinstanz: userkontrolliert -- hybrid gesteuert (halbautomatisch) -- algorithmeninduziert (vollautomatisch) 2. Gestaltungsfreiheit: vorgegeben -- frei skriptbar

Blicke

Mimik

Körperhaltungen/Posen

Ausdrucksgesten, Lachen, "Facepalm"/Traurigkeit, Staunen, ...

Kommunikationsgesten, Winken, Klatschen, ...

Bewegungsgesten, Gehen, Tanzen, Schwimmen, ...

räumliche Bewegungsoptionen, Kollision?

IV. Präsenzstruktur

Präsenz, "sense of being there"

Präsenz: abnehmende Identifikation 3rd Person - Außenperspektive - 1st Person

Präsenz: Qualität/Dichte der Handlungsoptionen (visuelle Qualität nicht von Bedeutung; vgl. Hansen 2006)

Idenfikation: Proteus-Effect-Relevanz (Attraktivität von Avataren gegeben/herstellbar? Können Avatare größer bzw. kleiner (als andere) gestaltet werden? Vgl. Yee/Bailenson 2007)

soziale Präsenz Polaritätsprofil: Kopräsenz -- Involvement -- Engagement (vgl. Petersen/Bente/Krämer 2002, S. 236)

Kopräsenz: Qualität des Nonverbalen Kommunikation: Dichte und Reichhaltigkeit der "social cues"

Involvement: "Verdecktheit" der medialen Rahmung vergrößert Kopräsenz. (Becker/Mark 2002)

Engagement: Möglichkeit der Perspektivenübernahme (Perspektivenreziprozität; vgl. Jensen 2001, 5)