Create your own awesome maps

Even on the go

with our free apps for iPhone, iPad and Android

Get Started

Already have an account?
Log In

Projekt gry Hunter World by Mind Map: Projekt
gry
Hunter
World
0.0 stars - reviews range from 0 to 5

Projekt gry Hunter World

Edytor Przedmiotów

Dowolność Tworzenia

Unikalny wygląd klanów

Personalizacja jednostek

Aktywnie zmieniające się statystyki tworzonego przedmiotu

Możliwość "dopieszczenia" statystyk

Unikalne projekty graczy

Każdy przedmiot będzie miał inne właściwości

Koniec ze z góry ustalonymi przedmiotami

Twórce ogranicza tylko wyobraźnia i zawartość plecaka

Każdy materiał może sie przydać

Koniec z bezużytecznymi materiałami

Edytor podobny do tego z gry "Spore"

Plecak w panelu bocznm

Edycja przedmiotu bespośrednio na postaci

Prostota Modyfikacji

Przedmioty do stworzenia

Zbrojenia, masa uzbrojenia rzutuje na mobilność gracza, na głowę, na ramiona i tors, na dłonie na biodra, na nogi oraz na stopy, tarcze, wielkość tarczy ma znaczenie przy skuteczności obrony, bronie, Miecze, wielkość oraz ciężar miecza zdecydują o jego jedno lub dwuręczności szybkości ataku, bronie obuchowe, wszelkie jedno lub dwuręczne młoty i buławy

przedmioty do jedzenia i picia

Świat

Różnorodność środowisk

Ogromna przestrzeń polowań

Zmienna pora dnia

Różni przeciwnicy pojawiają się o różnej porze

Konieczność planowania polowań

Mniejszy tłok przeciwników żyjących na jednym obszarze

Postaci

Brak klas

Płynność zmian statystyk

"Klasa" zależna od posiadanego ekwipunku, np: Lekki pozwalający na szybkie uniki, ataki, oraz wysokie skoki, np: Ciężki pozwalający na skuteczną obronę, silne ataki oraz posiadanie wielu umiejętności ekwipunku, Gracz wybiera atrybuty jakie go interesują, Ogromna ilość umownych klas postaci, Z czasem gracza nauczą się dobierać przedmioty do potrzeb

Dowolność wyboru stylu walki

Brak ras

Postać gracza jest człowiekiem bez specjalnych zdolności i statystyk

Przeciwnicy

Brak spotów

przeciwnicy pojawiają się w losowym miejscu swojego środowiska

Nieznajomość pozycji konkretnych przeciwników

Liczy się jakość wroga nie jego ilość

minimalizacja przeciwników "na hit'a"

Każdy przeciwnik "walczy o życie", Przeciwnik próbuje wszystkiego by zabić gracza

Wrogowie są wysoce wymagający, Wysoka agresja i inteligencja przeciwników, Przeciwnik nie stoi naprzeciw gracza i nie wali go bezmyślnie łapą lecz biega, szarżuje atakuje z bliska i z dystansu, Kilka, kilkanaście możliwości przeciwnika do zranienia gracza

Brak paska zdrowia

Większy realizm

Konieczność ocenienia siły przeciwnika po wyglądzie (pozory mylą)

Nieregularnie pojawiające się rzadkie okazy

Wielcy przeciwnicy wymagający zapisu party od 5 do 10 osób

Legendarni przeciwnicy nigdzie nie zapowiadani, Niezwykle rzadkie materiały z pokonanych wrogów

Event'owi przeciwnicy

Walka

Party do 5 osób

Brak tłoku przy jednym przeciwniku, Większa przyjemność z walki

Konieczna ścisła współpraca, Konieczne opracowywanie strategi, Poczucie przynależności do grupy

Możliwość wybrania "trybu" walki

Wrogość: jeżeli ktoś poza party zaatakuje naszą zdobycz automatycznie przechodzi w tryb PVP

Nietykalność: Nie może namierzyć walczących

Ekonomia

Nieskończona różnorodność towarów

Brak monopolu

nikt nie narzuca cen za ekwipunek bo jest niepowtarzalny

Aukcje przedmiotów

Specjalne aukcje za prawdziwe pieniądze

Możliwość rywalizacji o przedmiot oraz kupienia okazyjnie

Gra darmowo-płatna

Darmowa gra po otwartym świecie

Możliwość kupienia wszystkiego z gry płatnej od innych graczy

Brak dostępu do miejsc z gry płatnej

Płatna gra pozwalająca na poruszanie się po "zakazanych" terenach

Unikalni przeciwnicy

Specjalne miejsca polowań

mikropłatności pozwalające na jeszcze większą personalizację

Cechy Rozgrywki

Brak zdobywania poziomów

nie ma końca w zwiększaniu możliwości gracza

Liczą się umiejętności walki, znajomości przeciwników oraz noszony sprzet

Gra nie narzuca limitów poziomu

Koniec z pseudo turową rozgrywką

pełen dynamizm walki, Skoki konieczne do sięgnięcia (np: głowy) większego przeciwnika, Sprint dzięki któremu szybko uciekniemy by się uleczyć czy zajdziemy przeciwnika od tyłu, Obrona (tarczą i niektórymi typami broni) pozwalająca na osłonę przed ciosami, Uniki pozwalające ominąć poważne obrażenia

Brak ciągłej wymiany ciosów co ma miejsce w większości gier RPG, gracz jest zmuszony stosować strategie "hit and run"

Spostrzeżenia

Dostępność dla różnych graczy

konieczność wprowadzenia różnych ról w grze by sprostać różnym wymaganiom gracz, nie każdy chce grać utartym schematem wojownika

subtelne przejście świata z przyjaznego i łatwego do głębokiego mrocznego i trudnego

rozgrywka symulująca życie społeczne