1. Edytor Przedmiotów
1.1. Dowolność Tworzenia
1.1.1. Unikalny wygląd klanów
1.1.2. Personalizacja jednostek
1.2. Aktywnie zmieniające się statystyki tworzonego przedmiotu
1.2.1. Możliwość "dopieszczenia" statystyk
1.3. Unikalne projekty graczy
1.3.1. Każdy przedmiot będzie miał inne właściwości
1.3.2. Koniec ze z góry ustalonymi przedmiotami
1.3.3. Twórce ogranicza tylko wyobraźnia i zawartość plecaka
1.4. Każdy materiał może sie przydać
1.4.1. Koniec z bezużytecznymi materiałami
1.5. Edytor podobny do tego z gry "Spore"
1.5.1. Plecak w panelu bocznm
1.5.2. Edycja przedmiotu bespośrednio na postaci
1.5.3. Prostota Modyfikacji
1.6. Przedmioty do stworzenia
1.6.1. Zbrojenia
1.6.1.1. masa uzbrojenia rzutuje na mobilność gracza
1.6.1.2. na głowę, na ramiona i tors, na dłonie na biodra, na nogi oraz na stopy
1.6.1.3. tarcze
1.6.1.3.1. wielkość tarczy ma znaczenie przy skuteczności obrony
1.6.1.4. bronie
1.6.1.4.1. Miecze
1.6.1.4.2. bronie obuchowe
1.6.2. przedmioty do jedzenia i picia
2. Postaci
2.1. Brak klas
2.1.1. Płynność zmian statystyk
2.1.2. "Klasa" zależna od posiadanego ekwipunku
2.1.2.1. np: Lekki pozwalający na szybkie uniki, ataki, oraz wysokie skoki
2.1.2.2. np: Ciężki pozwalający na skuteczną obronę, silne ataki oraz posiadanie wielu umiejętności ekwipunku
2.1.2.3. Gracz wybiera atrybuty jakie go interesują
2.1.2.3.1. Ogromna ilość umownych klas postaci
2.1.3. Dowolność wyboru stylu walki
2.2. Brak ras
2.2.1. Postać gracza jest człowiekiem bez specjalnych zdolności i statystyk
3. Ekonomia
3.1. Nieskończona różnorodność towarów
3.2. Brak monopolu
3.2.1. nikt nie narzuca cen za ekwipunek bo jest niepowtarzalny
3.3. Aukcje przedmiotów
3.3.1. Specjalne aukcje za prawdziwe pieniądze
3.3.2. Możliwość rywalizacji o przedmiot oraz kupienia okazyjnie
4. Gra darmowo-płatna
4.1. Darmowa gra po otwartym świecie
4.1.1. Możliwość kupienia wszystkiego z gry płatnej od innych graczy
4.1.2. Brak dostępu do miejsc z gry płatnej
4.2. Płatna gra pozwalająca na poruszanie się po "zakazanych" terenach
4.2.1. Unikalni przeciwnicy
4.2.2. Specjalne miejsca polowań
4.3. mikropłatności pozwalające na jeszcze większą personalizację
5. Cechy Rozgrywki
5.1. Brak zdobywania poziomów
5.1.1. nie ma końca w zwiększaniu możliwości gracza
5.1.2. Liczą się umiejętności walki, znajomości przeciwników oraz noszony sprzet
5.1.3. Gra nie narzuca limitów poziomu
5.2. Koniec z pseudo turową rozgrywką
5.2.1. pełen dynamizm walki
5.2.1.1. Skoki konieczne do sięgnięcia (np: głowy) większego przeciwnika
5.2.1.2. Sprint dzięki któremu szybko uciekniemy by się uleczyć czy zajdziemy przeciwnika od tyłu
5.2.1.3. Obrona (tarczą i niektórymi typami broni) pozwalająca na osłonę przed ciosami
5.2.1.4. Uniki pozwalające ominąć poważne obrażenia
5.2.2. Brak ciągłej wymiany ciosów co ma miejsce w większości gier RPG
5.2.2.1. gracz jest zmuszony stosować strategie "hit and run"
6. Spostrzeżenia
6.1. Dostępność dla różnych graczy
6.1.1. konieczność wprowadzenia różnych ról w grze by sprostać różnym wymaganiom gracz
6.1.1.1. nie każdy chce grać utartym schematem wojownika
6.1.2. subtelne przejście świata z przyjaznego i łatwego do głębokiego mrocznego i trudnego
6.2. rozgrywka symulująca życie społeczne
7. Świat
7.1. Różnorodność środowisk
7.2. Ogromna przestrzeń polowań
7.3. Zmienna pora dnia
7.3.1. Różni przeciwnicy pojawiają się o różnej porze
7.3.2. Konieczność planowania polowań
7.3.3. Mniejszy tłok przeciwników żyjących na jednym obszarze
8. Przeciwnicy
8.1. Brak spotów
8.1.1. przeciwnicy pojawiają się w losowym miejscu swojego środowiska
8.1.2. Nieznajomość pozycji konkretnych przeciwników
8.2. Liczy się jakość wroga nie jego ilość
8.2.1. minimalizacja przeciwników "na hit'a"
8.2.2. Każdy przeciwnik "walczy o życie"
8.2.2.1. Przeciwnik próbuje wszystkiego by zabić gracza
8.2.3. Wrogowie są wysoce wymagający
8.2.3.1. Wysoka agresja i inteligencja przeciwników
8.2.3.1.1. Przeciwnik nie stoi naprzeciw gracza i nie wali go bezmyślnie łapą lecz biega, szarżuje atakuje z bliska i z dystansu
8.2.3.2. Kilka, kilkanaście możliwości przeciwnika do zranienia gracza
8.3. Brak paska zdrowia
8.3.1. Większy realizm
8.3.2. Konieczność ocenienia siły przeciwnika po wyglądzie (pozory mylą)
8.4. Nieregularnie pojawiające się rzadkie okazy
8.4.1. Wielcy przeciwnicy wymagający zapisu party od 5 do 10 osób
8.4.2. Legendarni przeciwnicy nigdzie nie zapowiadani
8.4.2.1. Niezwykle rzadkie materiały z pokonanych wrogów
8.4.3. Event'owi przeciwnicy
9. Walka
9.1. Party do 5 osób
9.1.1. Brak tłoku przy jednym przeciwniku
9.1.1.1. Większa przyjemność z walki
9.1.2. Konieczna ścisła współpraca
9.1.2.1. Konieczne opracowywanie strategi
9.1.2.2. Poczucie przynależności do grupy
9.2. Możliwość wybrania "trybu" walki
9.2.1. Wrogość: jeżeli ktoś poza party zaatakuje naszą zdobycz automatycznie przechodzi w tryb PVP
9.2.2. Nietykalność: Nie może namierzyć walczących