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Du e-learning au Serious game by Mind Map: Du e-learning au Serious game
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Du e-learning au Serious game

E-Learning

avant 2003

souhait d'utilisation de la technologie "à tout prix"

sacro-saint ROI avant tout

développements coûteux

Accompagnement humain peu valorisé

apprentissage essentiellement individuel

Echec en entreprise

valorisation du Blended learning

à partir de 2003

la formation à distance n'est réaliste qu'avec du présentiel

valorisation du rôle de médiateur

fixer un cadre

soutenir la motivation

accompagner le parcours

aider à la planification

différencier les apprentissages

identifier et valoriser les acquis

proposer des activités collaboratives

suggérer les réflexions méta-cognitives

Le Rapid learning

outils légers

A partir de 2004

"n'importe qui" peut développer

transformation de PWP

Faire du contenu est soi-disant "simple" !

learning

suppression du "e"

à partir de 2006

Arrivée de la génération Y

souhait de revenir aux fondamentaux de la pédagogie

mise en valeur du socio-constructivisme

Faut-il encore produire du contenu ?

Serious game

"Fun learning"

"du e-learning efficace"

conjonction de 2 mondes

d'abord destinés à la génération Y

tout public visé

multi-plateforme

s'appuie sur le dvlpt des environnements 3D

Développements coûteux

M-learning

développement exponentiel

connectivité

formation "just-in-time"

problémes