Du e-learning au Serious game

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Du e-learning au Serious game by Mind Map: Du e-learning au Serious game

1. E-Learning

1.1. avant 2003

1.2. souhait d'utilisation de la technologie "à tout prix"

1.3. sacro-saint ROI avant tout

1.4. développements coûteux

1.4.1. médiatisation des contenus

1.4.2. outils auteur "lourds"

1.4.2.1. spécialistes du développement

1.4.3. scénarisation linéaire

1.5. Accompagnement humain peu valorisé

1.5.1. trop cher !

1.6. apprentissage essentiellement individuel

1.7. Echec en entreprise

2. valorisation du Blended learning

2.1. à partir de 2003

2.2. la formation à distance n'est réaliste qu'avec du présentiel

3. valorisation du rôle de médiateur

3.1. fixer un cadre

3.2. soutenir la motivation

3.3. accompagner le parcours

3.4. aider à la planification

3.5. différencier les apprentissages

3.6. identifier et valoriser les acquis

3.7. proposer des activités collaboratives

3.8. suggérer les réflexions méta-cognitives

4. Le Rapid learning

4.1. outils légers

4.1.1. EXElearning

4.1.2. MOS

4.1.3. Produits E-doceo

4.1.4. Articulate

4.2. A partir de 2004

4.3. "n'importe qui" peut développer

4.4. transformation de PWP

4.5. Faire du contenu est soi-disant "simple" !

5. learning

5.1. suppression du "e"

5.2. à partir de 2006

5.3. Arrivée de la génération Y

5.3.1. modification des comportements

5.4. souhait de revenir aux fondamentaux de la pédagogie

5.4.1. définir clairement les objectifs à atteindre

5.4.2. en découlera le scénario

5.4.3. se recentrer sur les besoins de l'apprenant

5.5. mise en valeur du socio-constructivisme

5.5.1. contenus co-construits

5.5.1.1. favorise

5.5.1.1.1. l'implication

5.5.1.1.2. la motivation

5.5.2. apprentissages

5.5.2.1. formels

5.5.2.2. informels

5.5.3. Aspects collaboratifs de plus en plus présents en entreprise

5.6. Faut-il encore produire du contenu ?

5.6.1. Open Educational Ressources

5.6.1.1. Khan Academy

5.6.1.2. MIT

5.6.2. Le Web : la nouvelle bibliothèque d'Alexandrie

6. Serious game

6.1. "Fun learning"

6.2. "du e-learning efficace"

6.3. conjonction de 2 mondes

6.3.1. entreprises de jeux vidéos

6.3.2. entreprises production de contenus e-learning

6.4. d'abord destinés à la génération Y

6.5. tout public visé

6.6. multi-plateforme

6.6.1. playstation

6.6.2. PC

6.6.3. Mobile

6.6.4. Tv interactive

6.7. s'appuie sur le dvlpt des environnements 3D

6.8. Développements coûteux

7. M-learning

7.1. développement exponentiel

7.1.1. Tablettes

7.1.2. smartphones

7.2. connectivité

7.2.1. partout

7.2.2. tout le temps

7.3. formation "just-in-time"

7.3.1. micro-capsules

7.3.2. en contexte

7.3.2.1. réalité augmentée

7.3.2.1.1. Qr code

7.3.2.2. géolocalisation

7.4. problémes

7.4.1. multi-plateforme

7.4.1.1. Ipad

7.4.1.2. Androïd

7.4.1.3. Windows

7.4.2. disparition Flash