“Tendencias en la industria de e-learning
by elearning galileo
1. La clave está en el diseño del videojuego que propenda al trabajo colaborativo para el progreso sostenido y eventual dominio de las variables que interpelen al jugador y que hacen que deba recurrir a todos los conocimientos adquiridos para vencer el juego.
2. Técnicas de Gamificación Favoritas Progresando a diferentes niveles Partituras Avatares Monedas virtuales
3. Más del 60% de los estudiantes estaría motivado si hubiera un tablero público con el puntaje animando la competencia entre todos
4. http://blip.tv/redes/redes-129-c%C3%B3mo-nos-influyen-los-videojuegos-6404189
5. Produce motivación e impulsa a los estudiantes a superar metas específicas
6. ¿Cómo aprenden los estudiantes?
7. Gamificación
8. 89% estaría más comprometido en ganar una app de e-Learning si tuviera sistema de puntos.
9. 80% de los alumnos dicen que serían más productivos si su universidad / institución o el trabajo fuera más similar a un juego.
10. Alienta conductas de persistencia
11. Alto poder de concentración
12. 3 TENDENCIAS EN EL APRENDIZAJE EN LINEA 1-automatización, 2- la curación, y 3) gamificación.