Pearl Arbor

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Pearl Arbor by Mind Map: Pearl Arbor

1. Préparatifs

1.1. Diviser la classe en deux groupes

1.1.1. Un groupe visite avec Béatrice

1.1.2. Un autre groupe joue en étant encadré par l'enseignant

1.1.2.1. 2-3 groupes maximum de 3-4 joueurs maximum.

1.1.2.2. Le professeur incarne le "maître du jeu".

1.2. Matériel, dispositifs techniques

1.2.1. 1 tablette par groupe. Variable à tester pour voir si le jeu fonctionne si un groupe de 2-3 joueurs dispose d'une seule tablette. Peut-être besoin de plus de tablettes, ou de réduire le nombre de joueurs dans une équipe.

1.2.2. 1 tablette pour le professeur qui affiche des informations spécifiques sur le bon déroulement du jeu

1.2.2.1. Autorité pour valider certaines réponses ou certaines actions effectuées

1.2.2.2. Informations générales sur le déroulé d'une partie et les équipes participantes.

1.2.3. Projection 3D de l'Arbre-Vie

1.2.3.1. Reprend l'image de l'arbre projetée dans la première salle du musée

1.2.3.2. Superpose les informations de jeu (barres de vie des équipes, % de ressources de l'Arbre) en utilisant la géolocalisation

1.2.4. Peinture ardoise

1.2.4.1. Recouvre et remplace le panneau noir où sont projetées les ombres chinoises

1.2.4.2. Effaçable

1.3. Cadre spatio-temporel

1.3.1. Le jeu dure au total 1h au maximum.

1.3.1.1. Entrée dans le jeu : ~5 min

1.3.1.2. Jeu 1 : ~15 min

1.3.1.3. Transition : ~10 min

1.3.1.4. Jeu 2 : ~20 min

1.3.1.5. Fin du jeu et débriefing : ~10 min

1.3.2. Le jeu se déroule intégralement dans la partie inférieure du musée

1.3.3. La transition a lieu à l'entrée du musée devant l'Arbre-Vie

1.3.4. Le débriefing final a lieu à l'étage.

2. Transition

2.1. Elle commence à la fin du Jeu 1.

2.2. Message d'alerte invitant les équipes à se réunir immédiatement autour de l'Arbre-Vie

2.2.1. Message projeté sous l'arbre : "L'Arbre-Vie est en train de mourir. En capturant les animaux, en les soumettant à des combats, en leur faisant subir toutes sortes d'expérimentation, vous avez épuisé toutes les ressources vitales de l'Arbre."

2.2.2. Actions des élèves

2.2.2.1. Observation

2.2.2.2. Écoute

2.2.2.3. Réflexion

2.2.3. Savoirs ciblés

2.2.3.1. Relations Homme-Nature

2.2.3.1.1. Domination (des animaux forcés à combattre)

2.2.3.2. Effet néfaste des actions humaines sur son environnement

2.2.3.2.1. Surexploitation (des ressources de l'arbre jusqu'à épuisement)

2.3. L'interface

2.3.1. L'arbre affiche la saison "Hiver" et ses paroles s'affichent sur les tablettes

2.3.1.1. Lorsque les 20 mn du jeu 1 sont écoulées, l'arbre est prêt à changer d'apparence

2.3.1.2. Dispositif blue tooth permettant de répérer que les joueurs arrivent dans le périmètre de l'arbre

2.3.2. Le film projeté change (nouveau graphisme de l'arbre) et les paroles de l'arbre sont projetées sur le mur.

2.3.2.1. Lorsque les 20 mn du jeu 1 sont écoulées, l'arbre est prêt à changer d'apparence

2.3.2.2. Dispositif blue tooth permettant de répérer que les joueurs arrivent dans le périmètre de l'arbre

3. But du jeu

3.1. Jeu global

3.1.1. Guérir l'Arbre-Vie tout en conservant le maximum de PV.

3.2. Jeu 1

3.2.1. Les équipes combattent et tentent d'anéantir leur(s) adversaire(s) en réduisant leurs PV à zéro.

3.3. Jeu 2

3.3.1. Les équipes doivent dialoguer et collaborer pour régénérer leurs pv en soignant l'Arbre-Vie.

3.3.2. L'entrée dans le jeu

3.3.2.1. Lieu : première salle devant l'Arbre

3.3.2.2. L'enseignant demande aux élèves de se répartir par équipe

3.3.2.2.1. Il contrôle que les groupes sont bien équilibrés

3.3.2.2.2. Il fournit les tablettes

3.3.2.3. Sur les tablettes, l'Arbre-Vie énonce aux équipes ce qu'ils doivent faire

3.3.2.3.1. But du jeu

3.3.2.3.2. Aller voir les animaux

4. L'univers

4.1. L'Arbre-Vie est à l'origine du monde. Par sa magie il maintient l'harmonie et ses ressources sont à l'origine de toute vie autour de lui.

4.2. Des groupes d'aventuriers s'affrontent et combattent pour le contrôle des ressources de l'Arbre-Vie.

5. Jeu 2

5.1. Le jeu 2 commence à l'issue de la Transition et dure 20 min (compte à rebours lancé pour sauver l'Arbre)

5.2. Les équipes retournent dans l'espace de jeu situé au sous-sol.

5.3. L'interface (sur tablette)

5.3.1. Carte simplifiée du musée où les animaux domestiqués clignotent pour inviter les joueurs.

5.3.2. Les statistiques

5.3.2.1. Barres de vie

5.3.2.2. Barre de ressource (Arbre-Vie)

5.3.2.3. Lettres collectées (du mot Anthropocène)

5.3.3. Inventaire vidé (plus d'animaux qui se sont enfui), fonction de combat inutilisable.

5.4. Les missions

5.4.1. Première mission

5.4.1.1. Capturer l'animal

5.4.1.1.1. Jeu de rapidité très simple contre l'animal : cliquer le plus vite sur la tablette

5.4.1.1.2. feedbacks

5.4.1.2. Libérer l'animal

5.4.1.2.1. Type de jeu : puzzle

5.4.1.2.2. Action : reconstituer une feuille en moins de 1 min

5.4.1.2.3. feedbacks :

5.4.1.3. Accomplir la mission donnée par l'animal

5.4.1.3.1. Voir missions intermédiaires selon l'animal

5.4.2. Missions intermédiaires (exemples)

5.4.2.1. Ours

5.4.2.1.1. Lieu : Salle "Dominer"

5.4.2.1.2. Thème : Eradication des espèces

5.4.2.1.3. Type de jeu :

5.4.2.1.4. Niveau de difficulté : facile

5.4.2.1.5. Acteurs :

5.4.2.1.6. Matériel :

5.4.2.1.7. Actions :

5.4.2.1.8. Validation :

5.4.2.1.9. Feedbacks :

5.4.2.2. Cygne

5.4.2.2.1. Lieu : Salle "Surexploiter"

5.4.2.2.2. Thème : Mise à distance de la nature

5.4.2.2.3. Type de jeu :

5.4.2.2.4. Niveau de difficulté : difficile

5.4.2.2.5. Acteur : une équipe

5.4.2.2.6. Matériel : tablettes

5.4.2.2.7. Actions :

5.4.2.2.8. Validation : automatique

5.4.2.2.9. Feedbacks :

5.4.3. Mission "géologique"

5.4.3.1. Lieu : Espace "géologique"

5.4.3.1.1. Mission pouvant être lancée à n'importe quel endroit

5.4.3.2. Temps : à 10 min de la fin du compte à rebours

5.4.3.3. Thèmes :

5.4.3.3.1. Éradication des espèces

5.4.3.3.2. Âges géologiques

5.4.3.4. Type de jeu :

5.4.3.4.1. Énigme

5.4.3.5. Niveau de difficulté : difficile

5.4.3.6. Acteurs :

5.4.3.6.1. Une équipe

5.4.3.6.2. Un enseignant

5.4.3.7. Matériel :

5.4.3.7.1. Tablettes

5.4.3.7.2. Roche fossile

5.4.3.8. Actions :

5.4.3.8.1. Sélectionner les périodes d'extinction massive d'espèces animales sur la courbe

5.4.3.8.2. Compléter le texte (cf. wireframe)

5.4.3.8.3. Prolonger la courbe

5.4.3.8.4. Répondre à la question : qu'en déduisez-vous ?

5.4.3.9. Validation :

5.4.3.9.1. Trois premières actions : automatique

5.4.3.9.2. Dernière action : par l'enseignant

5.4.3.10. Feedbacks :

5.4.3.10.1. +15 PR pour l'Arbre-Vie ; +15 PV pour l'équipe.

5.4.3.10.2. L'équipe obtient une lettre au hasard du mot ANTHROPOCÈNE. Elle est placée dans l'inventaire.

5.4.3.10.3. l'équipe qui remporte le combat gagne un Badge

5.4.4. Dernière mission "Anthropocène"

5.4.4.1. Lieu : dernière salle, devant le mur liquide.

5.4.4.2. Temps : à 4 min de la fin du compte à rebours

5.4.4.3. Thèmes : connaître l'orthographe d' "anthropocène"

5.4.4.4. Type de jeu : "pendu"

5.4.4.5. Acteurs

5.4.4.5.1. Toutes les équipes

5.4.4.5.2. Enseignant

5.4.4.6. Matériel :

5.4.4.6.1. Tablettes

5.4.4.6.2. Rétroprojecteur

5.4.4.7. Actions :

5.4.4.7.1. important : Les lettres du mot ANTHROPOCENE collectées par les joueurs s'assemblent sur l'écran pour aider les joueurs à compléter le mot. Ex : A-t-----e-e

5.4.4.7.2. chacune leur tour, les équipes proposent une lettre pour compléter le mot

5.4.4.8. Validation : automatique

5.4.4.9. Feedbacks :

5.4.4.9.1. +5 PR pour l'Arbre-Vie par lettre trouvée ; +5 PV pour l'équipe par lettre trouvée

5.4.4.9.2. l'équipe qui remporte le combat gagne un Badge

5.5. Critères 3E

5.5.1. Enroll

5.5.1.1. Compétences

5.5.1.1.1. Les buts du jeu sont moins évidents que dans le jeu 1 car c'est une succession de mini-jeux et le principe des PV change quelque peu.

5.5.1.1.2. Deux niveaux de difficulté selon l'âge des joueurs : facile ou difficile

5.5.1.2. Autonomie

5.5.1.2.1. Peu de liberté d'action

5.5.1.2.2. Feedbacks clairs.

5.5.1.3. Interactions sociales

5.5.1.3.1. Compétition -

5.5.1.3.2. Collaboration +

5.5.2. Entertain

5.5.2.1. Imaginaire soutenu : animation d'un dinosaure, etc

5.5.2.2. Activités amusantes en équipe (ex: mime)

5.5.3. Educate

5.5.3.1. Contenus pertinents d'un point de vue scientifique

5.5.3.2. Adapté au programme scolaire

5.5.3.3. Rôle de l'enseignant clair : aide + validation

6. Débriefing

6.1. Le compte à rebours pour sauver l'Arbre-Vie est écoulé.

6.2. Les équipes sont réunies par l'enseignant à l'étage, devant le mur où sont projetées les ombres chinoises.

6.2.1. Ils peuvent voir le degré de régénération de l'Arbre

6.2.1.1. Arbre entre 75 et 100% de ses PR : victoire totale (projection de l'arbre en été)

6.2.1.2. Arbre entre 50 et 75% de ses PR : victoire partielle (projection de l'arbre au printemps)

6.2.1.3. Arbre entre 25 et 50% de ses PR : défaite partielle (projection de l'arbre en automne)

6.2.1.4. Arbre entre 0 et 25% de ses PR : défaite totale (projection de l'arbre en hiver)

6.2.2. Modèle 3E : Educate

6.2.2.1. Reformulation et discussion autour des stratégies

6.2.2.1.1. En fonction de l'état de l'Arbre en fin de jeu, l'enseignant revient sur les stratégies adoptées.

6.2.2.1.2. Qu'est-ce qui a changé entre la première partie et la seconde partie du jeu ?

6.2.3. L'anthropocène

6.2.3.1. L'enseignant demande aux élèves de formuler des mots/expressions/idées qu'ils jugent connectés avec l'anthropocène

6.2.3.2. Les équipes sont invitées à réfléchir 2-3 min entre eux pour trouver un maximum d'idées

6.2.3.2.1. Ils écrivent sur le mur qui a été peint à la peinture ardoise.

6.2.3.2.2. L'enseignant passe voir chaque groupe et aide les élèves à formuler leurs idées

6.2.3.3. L'enseignant classe et regroupe les idées directrices qui ressortent sur le mur

6.2.3.3.1. Proposition de catégories liées à l'anthropocène

7. Jeu 1

7.1. L'entrée dans le jeu

7.1.1. Lieu : première salle devant l'Arbre

7.1.2. L'enseignant demande aux élèves de se répartir par équipe

7.1.2.1. Il contrôle que les groupes sont bien équilibrés

7.1.2.2. Il fournit les tablettes

7.1.3. Sur les tablettes, l'Arbre-Vie énonce aux équipes ce qu'ils doivent faire

7.1.3.1. But du jeu

7.1.3.2. Aller voir les animaux

7.2. L'interface (sur tablette)

7.2.1. Carte simplifiée de la partie inférieure du musée où les animaux domesticables clignotent et enjoignent les joueurs à s'y rendre.

7.2.2. Les boutons d'action

7.2.2.1. Inventaire

7.2.2.2. Combat

7.2.3. Les statistiques

7.2.3.1. Barres de vie

7.2.3.2. Barre de ressource

7.2.3.3. Ressources collectées

7.3. Les ressources

7.3.1. À quoi servent-elles ?

7.3.1.1. L'Arbre-Vie contient toutes les ressources utiles aux actions des joueurs

7.3.1.2. Chaque action d'une équipe consomme des points de ressource (PR)

7.3.1.2.1. Pour domestiquer des animaux

7.3.1.2.2. Pour fabriquer des Bonus

7.3.1.2.3. Pour ressusciter en cas de mort d'une équipe

7.3.2. Comment les obtenir ?

7.3.2.1. Phase de collecte des ressources de l'arbre

7.3.2.1.1. Timing : au début du jeu, puis à intervalles réguliers (ex : toutes les 5 min)

7.3.2.1.2. Durée : entre 10 et 20 sec

7.3.2.1.3. Automatique

7.3.2.2. Les ressources apparaissent et disparaissent à l'écran très rapidement

7.3.2.2.1. Visualisation de l'Arbre-Vie et de ses "fruits", chaque fruit constituant un nombre fixe de ressources

7.3.2.2.2. L'équipe doit cliquer sur les fruits avant qu'ils disparaissent pour collecter les ressources

7.3.2.2.3. Le nombre de ressources collectées apparait sur l'interface de la tablette

7.3.3. Quel effet sur l'Arbre-Vie ?

7.3.3.1. La barre de vie de l'Arbre diminue d'autant que le nombre de ressources collectées.

7.3.3.2. Quand l'Arbre-Vie est réduit à 10% de ses ressources, le jeu se termine.

7.3.3.2.1. Les animaux quittent leurs maîtres.

7.3.3.2.2. La barre de vie de toutes les équipes tombent à 10%.

7.4. Les points de vie

7.4.1. L'arbre de vie possède une Barre de ressources, à 100% au départ du jeu.

7.4.2. Chaque équipe possède une Barre de vie, à 100% au départ du jeu.

7.4.2.1. Si une équipe tombe à 0 PV, elle est éliminée.

7.4.2.2. Soit l'équipe ressuscite en consommant 10 % des ressources de l'Arbre-Vie

7.4.2.2.1. Elle revient avec 20% de PV

7.5. Les actions

7.5.1. Domestiquer un animal

7.5.1.1. Pour obtenir un animal, il faut le prendre en photo dans le musée.

7.5.1.1.1. L'animal est visible à l'écran avec ses caractéristiques.

7.5.1.1.2. L'équipe accepte ou refuse de domestiquer l'animal.

7.5.1.2. Pour valider l'obtention de l'animal dans l'inventaire, deux solutions :

7.5.1.2.1. Flasher le QR code associé à l'animal

7.5.1.2.2. Géolocalisation

7.5.1.3. Problème : les joueurs risquent de flasher le code sans prendre la peine de photographier l'animal.

7.5.1.3.1. Faire peut-être valider la photo par l'enseignant

7.5.1.4. Le groupe ayant le maximum de variétés animales obtient des points bonus.

7.5.2. Faire combattre son animal

7.5.2.1. Caractéristiques

7.5.2.1.1. Points d'attaque (PA)

7.5.2.1.2. Points de vie (PV)

7.5.2.2. Lancer le combat

7.5.2.2.1. Une équipe provoque en duel une équipe adverse en cliquant sur "Lancer le combat" sur l'interface et en choisissant son adversaire.

7.5.2.2.2. Préparatifs

7.5.2.2.3. Quand tous les choix sont faits des deux côtés, le combat est lancé.

7.5.2.3. Résolution du combat

7.5.2.3.1. Automatique

7.5.2.3.2. Le total des PA de chaque camp est soustrait aux PV de l'autre camp.

7.5.2.3.3. feedback : l'équipe qui remporte le combat gagne un Badge

7.5.3. Améliorer son animal

7.5.3.1. Les Bonus accordés aux animaux sont choisis au moment des préparatifs du combat.

7.5.3.2. Améliorations possibles

7.5.3.2.1. Gène modifié

7.5.3.2.2. Sérum de frénésie

7.5.3.2.3. Bombe

7.6. Critères 3E

7.6.1. Enroll

7.6.1.1. Compétences

7.6.1.1.1. Les buts du jeu sont clairs.

7.6.1.1.2. Manque d'évolution dans les niveaux de difficultés

7.6.1.2. Autonomie

7.6.1.2.1. Liberté d'action car les équipes ont la possibilité de domestiquer les animaux qu'ils veulent et d'attaquer quand ils veulent.

7.6.1.2.2. Feedbacks clairs pour les joueurs : barres de vie impactées par les combats.

7.6.1.3. Interactions sociales

7.6.1.3.1. Compétition +

7.6.1.3.2. Collaboration -

7.6.2. Entertain

7.6.2.1. Liberté, règles et gratification

7.6.2.1.1. Règles du jeu claires et cohérentes

7.6.2.1.2. Mais pas de réelles récompenses

7.6.2.2. Erreurs, échecs et aspects émotionnels

7.6.2.2.1. Jeu amusant et imaginaire présent

7.6.3. Educate

7.6.3.1. Les notions sont abordées grâce à la transition qui met l'accent sur la surexploitation des ressources.

8. Légende

8.1. Actions et feed-backs

8.2. Eléments pédagogiques

8.3. Dispositif technique

8.4. Critères 3E

8.5. A tester

9. Et après le jeu ?

9.1. Les élèves peuvent emporter un album comportant les photos des animaux prises au cours de la partie (les leurs et celles des équipes adverses)

9.1.1. Chaque animal a une/plusieurs photos et une courte description sur son espèce, axée sur la relation entre l'homme et l'espèce à laquelle appartient l'animal.

9.1.1.1. Cette courte description sera contenue dans une base de données, permettant de générer automatiquement les albums

9.1.2. Le format de cette album pourrait être PDF

9.1.3. Téléchargement sur smartphone

9.1.4. Lien vers un mini-site