Curso: Gamificación
by elearning galileo
1. Introducción
1.1. Contenidos del curso
1.2. Definición
1.3. Impacto en el aprendizaje
1.4. Historia
1.5. Ejemplos
2. Impulsores de la gamificación (core drivers)
2.1. Desarrollo y logro del deseo de progresar
2.2. Potenciar la creatividad
2.3. Retroinformación de resultados
2.4. Influencia social y afinidad
2.5. Curiosidad e impredicibilidad
2.6. Evitar las pérdidas
3. Juegos Computacionales
3.1. Qué es un juego
3.2. Efecto del juego
3.3. Video-juegos
4. Sicología y Motivación
4.1. Comportamiento en los juegos
4.2. Motivación intrínsica y extrínsica
4.3. Estructuras de recompensa
5. Ventajas y riesgos
5.1. Situación actual
5.2. Futuro
5.3. Aspectos legales
6. Juegos y educación
6.1. Comportamientos a motivar
6.2. Sistema de recompensas
6.3. Herramientas libres: Captain Up