1. Definición
1.1. Define la estructura del comportamiento de sistemas interactivos. Los diseñadores se encargan de crear relaciones entre usuarios y productos.
2. 6 Principios: del estándar ISO 9241-210:2010.
2.1. 1. Diseño basado sobre un conocimiento explícito de los usuarios, tareas y ambientes.
2.2. 2. Involucra a usuarios mediante el diseño y el desarrollo.
2.3. 3. El diseño es impulsado y refinado con evaluaciones centradas al usuario.
2.4. 4. El proceso utilizado es iterativo.
2.5. 5. El diseño se dirige a toda la experiencia del usuario.
2.6. 6. El equipo del diseño incluye competencias y perspectivas multidiciplinarias.
3. Arquitectura de la información
3.1. - Formar bloques de información de acuerdo a la acción que toma un usuario.
3.2. - Agrupar la información por contextos según el rol o audiencia que le corresponde la sección.
3.3. Modelo organizacional knowledge management: https://es.wikipedia.org/wiki/Gesti%C3%B3n_del_conocimiento
4. Modelo User History
4.1. Descripción:
4.1.1. Conceptualiza una o varias situaciones concretas en las que una persona particular podría estar experimentando problemas de uso y las soluciona.
4.2. Tipo de usuario/Objeto de intervanción/Razón y/o beneficio
5. Modelo R+P/S+M (Requerimientos - Personas / Escenarios - Mockups)
5.1. Requerimientos:
5.1.1. - Pueden ser lo suficientemente largo hasta que es entendido por la otra parte.
5.1.2. Se deben dividir en Cliente y grupo de desarrollo
5.1.2.1. Cliente: Define cada uno de los elementos del portal y su aplicación, a la vez que indica sus costos.
5.1.2.2. Grupo desarrollo: Indica cada una de las tareas para las dependencias involucradas entrando así en una categorización por ejemplo: area de diseño, manejo de datos, gestión de usuarios, maquetación, efectos, tipos de regístros e impresión de datos, funcionalidades, entre otras.
5.2. Personas/Escenarios:
5.2.1. Las personas son ubicadas según su perfil o rol, en un escenario del portal donde se conceptualiza su interacción y los posibles problemas que deberán ser solucionados.
5.3. Mockups:
5.3.1. Establece un prototipo que muestra las diferentes facetas del producto como si estuviera desarrollado y permite tomar decisiones de cambio. Muestra todas las secciones del proyecto y las relaciones de navegación y contenido del mismo.