Project Miner

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Project Miner by Mind Map: Project Miner

1. Weltkarte

1.1. Verbindungen

1.1.1. Transportverbinungen

1.1.1.1. Reisezeit

1.1.1.2. Reisekosten

1.1.1.3. Arten

1.1.1.3.1. Zug

1.1.1.3.2. LKW

1.1.1.3.3. Schiff

1.1.1.3.4. Flugzeug

1.1.2. Wegverbindungen

1.1.2.1. Kosten

1.1.2.2. Bauzeit

1.2. Als Pixelmap

1.2.1. Reale Welt

1.2.2. Generierte Welt

1.2.3. Erfundene Welt

1.3. Neutrale Gebiete

1.3.1. KI

1.4. Verschiedene Claims oder Gebiete

1.4.1. Neue Claims kosten Geld

1.4.1.1. Standortabhängig

1.4.2. Anzahl vom Level beschränkt

1.4.3. Verschieden groß

1.4.4. Verschieden Rohstoffreich

1.4.5. Werden von der Regierung verkauft

2. Mining System

2.1. KI gräbt sich in den Berg

2.2. KI Verhalten kann bestimmt werden

2.2.1. Mit Beschränkung

2.2.1.1. Planer wird eingestellt

2.2.1.1.1. Ohne Planer wildes Buddeln

2.2.1.1.2. Viele Schächte wenig tiefe

2.2.1.1.3. Viel Tiefe wenig Schächte

2.2.1.1.4. Budget Verteilung

2.2.1.1.5. Zeit Verteilung

2.2.2. User legt Bauweise fest

2.2.2.1. Point to dig

2.3. Einzelne Blöcke

2.3.1. Rohstoffe

2.3.2. Stein

2.3.3. Granit

2.3.4. Obsidian

2.3.5. Relikte

2.3.5.1. Artefakte

2.3.5.2. Archäologische Funde

2.4. Stollen

2.4.1. Muss gestützt werden

2.4.2. Muss Klimatisiert werden

2.4.2.1. Sauerstoff

2.5. Events

2.5.1. Erdbeben

2.5.2. Wirbelstürme

3. Welt

3.1. 2D Optik

3.1.1. Ansicht: Querschnitt

3.1.2. Einzelne Tiles

3.1.3. Einheitliches Maßsystem

3.1.3.1. Meter

3.1.3.2. Tiles

3.1.3.3. 1 Einheit = 1 Block in der Spielwelt

3.2. Rohstoffe

3.2.1. Jegliche Roh-Metalle

3.2.2. Öl

3.2.3. Gas

3.2.4. Edelsteine

3.2.5. Nahrung

3.2.5.1. Mehr Stufen System

3.2.5.2. Einzel System

3.3. Fraktionen

4. Marktsystem

4.1. Preise werden Dynamisch errechnet

4.1.1. Viel von Rohstoff X verkauft = Niedriger Preis bei X

4.2. Konkurrenz/Regierung kauft und verkauft

4.3. Random Events

4.3.1. Börsencrash

4.4. W-Info einstellen

4.5. Rohstoffhandel

4.5.1. Nicht jeder Rohstoff handelbar

4.5.2. Rohstoff Volumen

4.6. Preise

4.6.1. Durch Nachfrage bestimmt

4.6.1.1. Regierung ist Hauptabnehmer

4.6.2. Durch Events beeinflusst

4.7. Baustoffe

4.7.1. Verarbeitung

4.7.2. Rohstoffe

4.7.2.1. Holz

4.7.2.2. ---

5. Legende

5.1. Unsicher

5.2. Aufwändig

5.3. Nicht machbar

6. Sabotage

6.1. Arten

6.1.1. Ressourcen klauen

6.1.2. Gebäude beschädigen

6.1.3. Arbeiter abwerben

6.1.4. Transportwege stören

6.2. Kosten

6.3. Auswirkungen

6.3.1. Standing

6.3.1.1. Fällt wenn Konkurrent gut bei Regierung steht

6.3.1.2. Steigt wenn Konkurrent schlecht bei Regierung steht

7. Forschung

7.1. Arten

7.1.1. Unlocks

7.1.1.1. Arbeitertypen

7.1.1.2. Claims

7.1.1.3. Verbindungen

7.1.1.3.1. Anzahl

7.1.1.3.2. Art

7.1.1.4. Gebäude

7.1.2. Effizienz Upgrades

7.1.2.1. Arbeiter

7.1.2.2. Gebäude

7.1.2.3. Verbindungen/Wege

7.2. Forschungspunkte

8. Coding

8.1. Sprache

8.1.1. Java

8.2. To-Do

8.2.1. Grundgerüst

9. Spieler

9.1. Name

9.2. Firma

9.2.1. Eigener Name

9.2.2. Eigenes Logo

9.3. Level

9.4. Geld

9.5. Statistik

10. Project Information

10.1. Definition

10.1.1. Ein Miningspiel bei dem man seine Bergbaufirma managed

10.1.2. Spiel läuft über Zeit, ist also Semi-aktiv

10.1.3. Läuft auch im Hintergrund

10.1.3.1. Im Tray

10.1.3.2. Mit interner Zeit

11. Fraktionen

11.1. Spieler Firma

11.1.1. Multiplayer

11.2. Konkurrenzfirmen

11.3. Regierung

11.4. Besetzen Land

11.5. Alles Land gehört zuerst der Regierung

12. Regierung

12.1. Kann Aufträge an den Spieler geben

12.1.1. Entlohung

12.2. Agiert Neutral

12.3. Besitzt alle Claims

12.3.1. Spieler muss Regierung Claims abkaufen

12.3.2. Standort bestimmt Preis

12.4. Standing

13. Gebäude

13.1. Erweiterbar

13.1.1. verbesserte Funktionalität

13.1.2. mehr Lagerkapazität

13.1.3. Anbau

13.2. Arten

13.2.1. Geräteschuppen

13.2.2. Verpflegung

13.2.3. Schachtanlage

13.2.4. Fahrzeug Garage

13.2.5. Verwaltungsbasis

13.2.6. Wohnanlagen

13.2.7. Freizeitgestaltung

13.2.8. Sauerstoffgenerator

14. Arbeiter

14.1. Lohn

14.1.1. Wird am Ende der Arbeitszeit abgezogen

14.2. Arbeitszeit

14.2.1. Ablauf

14.2.1.1. Schlafen

14.2.1.2. Arbeiten

14.2.1.3. Essen

14.3. Effektivität

14.3.1. Bildung

14.3.2. Erfahrung

14.3.3. Wird auch von der Verpflegung beeinflusst

14.4. Verpflegung

14.4.1. Während der Arbeitszeit

14.4.2. Essen/Trinken oder komplett Pakete

14.4.3. Luxusgüter

14.5. Verschiedene Arten

14.5.1. Buddler

14.5.2. Hauler

14.5.3. Planer

14.5.4. Geologe

14.5.5. Mediziner

14.6. Lebenszeit

14.7. Attribute

14.7.1. Energie

14.7.2. Langeweile

14.7.3. Hunger

14.7.4. Alter

14.7.5. Skilllevel

14.8. Sind Menschen