Online Mind Mapping and Brainstorming

Create your own awesome maps

Online Mind Mapping and Brainstorming

Even on the go

with our free apps for iPhone, iPad and Android

Get Started

Already have an account? Log In

Ликбез о_о by Mind Map: Ликбез о_о
5.0 stars - 1 reviews range from 0 to 5

Ликбез о_о

португальский сайт о всяких крутых художниках

TIPs and TRIPs

обязательно указывать расположение и автора типа и трипа)

4 совета

1. When doing layouts, stick to the grid. Boring, I know, but learn and use the basics when it comes to storytelling. You need to walk before you run. 2. Don’t break panel borders. This is a more advanced penciling technique that is usually mis-used and abused far too often, causing the reader's eye to go to the wrong panel and only serves to confuse your storytelling. 3. Pull your camera out. You are going in too tightly and cropping out too much of the figures/body parts/action. Don't be lazy. Start by learning to draw everything asked for in the script inside your panel walls effectively first. 4. Include more backgrounds to give us a better sense of place. Think of your background as another character in the story and use it to help enhance the storytelling and the world your characters are inhabiting.  


In PS convert your reference to black and white via image>mode>grayscale (not via the desaturate function, reason why>here) Arrange your reference so that it is side to side with your painting surface, I usually have both on the same canvas with the reference image locked on a seperate layer above so I don't paint over its edges. Paint the most obvious easy-to-see things first, then use them to place the more tricky parts. In the first photo you posted, the white flat overblown sky at the top is very easy to get right using a negative space approach. Work big with large brushes. Don't zoom over 50/100% for the first 15 minutes of painting. Having the reference side by side with your canvas will force you to stay zoomed out anyway. Also keep the PS navigator open and keep an eye on it every now and again. The purpose is to force your eye to see the big value relationships and disregard the little gradations and textures. Image>rotate>flip horizontal: do that often too, shortcut it if necessary so you can flip the pic back and forth in a second.


. This is the first sprite.  Red, black, white.  Maximum contrast. 2. One could simply add in-between colors.  This would give better results for the buffer colors, but that only really works well when there is enough pixels.  I don't think it would would work for the very small arms and legs of the sprite. 3.  Adding another hue is a good choice to keep the contrast, but it makes 10 colors. 4.  Using the mid-brown that you had as the new hue.  This brown is pretty closer to pure red than black or white, so eliminate the red/brown combination. 5.  Reorganize the layout and see that there is basically 3 ramps.  A red, a brown, and a gray.  But these are all single hue ramps, and single hue ramps don't look that great.  6(a).  Shifting the white to a warmer yellow, and the black to a dark violet adds hue contrast to the gray ramp.  These were random choices.  Something warm vs cold(ish), while staying light vs dark, and staying in the reddish hues so that they would ramp nicely with the reds and browns. 6(b)Halfway between violet and yellow would be an orange-red, but this starts to look to close to the red and brown colors already present.  I flipped the former gray around to the other side of the color wheel to make it a blue gray.  It's still midway between the yellow and violet, but pushes into the cool side of the spectrum so it has stronger contrast with the reds and browns. 6(c). The dark brown and dark red are close together so I removed one to reduce the color count down to 8 colors. 7(a). Aligned the ramps by lightness, from dark to light.  If these colors were grayscale, now they would be separated by an equal distance (roughly where they sit left-to-right on this image).  But I'm not sure if this is the best pattern.  They could also be put in a V-shape, where the reds are lighter and darker while the browns are mid tones (or vice-versa).  This pattern only adds one ramp, dark red - brown - gray while a V-shape would add two. 7(b). To increase the contrast between the red and brown ramps, I decreased the saturation on the brown ramp colors.  I think desaturated colors work better for skin tones anyway. Final result is 7 colors with 4 ramps.  Sprite has 4 ramps (face, shoulder/boots, torso, pants), so this works out ok.  I know there are better methods out there, so please don't give this too much weight.

Painting tutorial

Color combinations

супер ниндзя техника Рейли

Looking for elements that show perspective can also help you if you are drawing a difficult pose or angle.

Art tutorial

Art tutorial Updates 2007 September 06: Fleshed out the licence a bit. 04: Rewrote parts of the text. Added some more (old) illustrations. CSS layout & markup. Anchors. RSS. 2005 January 27: New value/noise scibble. Spellchecked (tons of typos). Fixed erratic formulations. 26: Four new illos. 24-25: Wrote/compiled the tutorial. Table of contents Top Updates Table of contents Licence Foreword Terminology Seeing The Onion Light stuff Exposure Materials Shadows Skin tones Hues Color relativity Color identity Flatten and simplify Focus points Perspective and construction Line art Studies Subjects to study Self critique Order of importance Critique and common mistakes Licence This tutorial is, in its current form, free to translate and 'mirror' in that form. It is also free to distribute for educational purposes (as a hand out to students or whatever). It must remain free. Because I may be updating it and new versions are generally better, I'd rather not have it mirrored too much. I can not update mirrors I do not have control over. Presenting it with ads or with intent to gain website traffic is for poopieheads. This is the internet and a link to this page should suffice if you want to bring this page to someone's attention. I guess this licence comes pretty close: This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 License. If you have translated it, or have seen a transated version, please let me know so I can link it here. By Arne Niklas Jansson - 2005 & 2007 Homepage: This page: Contact: email rebus (Hint: It's diglett at google's well known email service.) Foreword I believe there is logic behind why a picture works or not. I also believe that humans are meat machines, and that one day computers will be able to emulate humans and what we do. Since logic can be formulated into rules, guidelines and theories, these can be shared. I will attempt to do so here. Note that I have just empirically deduced the theories I present here, and that I'm a highly fallible meat machine. At some point a painting is good enough and our personal preferences and limited human cognitive and intellectual abilities will not notice or care about imperfections. As we learn more about art, we might start noticing more and more discrepancies (and become grumpy in the eyes of others). Many rules also play against each other and may cancel each other out, or become invalidated because of a stylistic approach . What I will elaborate on here is just the very broad basic rules that most of us seem to agree on. Aliens might find the part about the cold (sky) shadows and warm (sun) light confusing... not to mention the part where I'm talking about human figure. The far most useful critique I can give developing artist is: Practice. Make studies of everything with every media. Yes, that also means drawing stuff you hate. So what is this tutorial for if you all you need is practice? Well, I think there are a few things that it helps to know early on, but you won't see any improvement from just having read the tutorial. It will no doubt take you a while to digest everything I've written here, so you might need to come back to the text with a few months separation. Terminology I'll try to stay away from complicated words. Here's a few basic ones. HSV - Three dimensions of light, Hue, Saturation and Value. Can be viewed as a cylinder, Circumference, Radius and Height. RGB - Three dimensions of light, Red, Green and Blue. Exposure - Just like the eye, a camera is a device which catches photons. When it saves an image it saves photon count per 'pixel'. When an image is converted to a flat canvas which isn't lumniscient enough to shine like the sun, light values has to be cropped on the dark and bright ends. Cameras can actually save images in a format called RAW which does not crop away values. These images can be viewed on a 'High Dynamic Range' monitor which is capable of emitting brighter values than a regular monitor. When we paint on regular surfaces, the inability to portray bright things is forcing us to resort to various tricks which somewhat emulate brightness. Anders Zorn was excellent at this. Hue - Variations in color. Skin has hue variation, such as cheeks being rosy. Saturation - How much color there is. Neon colors are very saturated. Dark and bright colors can be saturated, but in a RGB color model there is the most room for saturation in the . This is because colors look more saturated when the sliders are further apart, and if they are further apart, the Value of the color is probably closer to the middle. Value, Brightness, Darkness - There are several ways to calculate value. In RGB, generally, Green is the brightest, then Red, then Blue. In a program I wrote once, I used the following formula to calculate value from RGB: Value= (0.299 * Red) + (0.587 * Green) + (0.114 * Blue). Read, Readable - You can see what something is supposed to look like. Radiosity, Ambience and Reflected light - When light is reflected of a surface and then hits something else. This happens all the time. In a green room everything will get a green hue for example. Radiosity is a 3D rendering term. I use 'reflected light' for sources I can trace, and 'ambience' when the color is kind of everywhere. Speculars - Dots of light that appear on glossy surfaces. Light generally is broken up by very small bumps on surfaces, so it matters less where you stand. The surface will look almost the same from different directions. Flatten - Removing unnecessary texture and values. Texture, Noise - Grit, little details which doesn't really describe anything figurative. Form, Modelling - The 3D shape of something. Plane - I don't quite know. I use it for Foreground, Middleground and Background sometimes, i.e. the 'BG plane'. In some cases I might mean the same as flat surface. Atmoshperic perspective - Air is not fully transparent. As you may have noticed, things far away tend to fade away and sometimes shift towards a sky blue color. Atmospheric perspective can be used to visually separate intersecting parts at different distances. It can also be exaggerated. Some artists (including me) use atmospheric perspective on pinups to help separate limbs crossing each other (and also to fade the figure into the white background). Seeing Theconscious part of the human brain can't handle much information, it's more efficient to develop reflexes for the most common and repetitive tasks. There's a part of our brain which processes the image from the eye. After having processed it, very little information is actually sent to our awareness (some autistic people have an error in this process and they see 'too much' instead). Unfortunately for us artists, our brain also tweaks our perception of the image so we don't really see what we actually see. To some extent, we must learn to reverse engineer our perception. Unwrap - We 'see' surfaces from the front, or several sides at the same time. The side of a box doesn't look skewed to us for example. Exposure - Often, an object in the shadow looks the same as one in the light. White balance - A white paper always looks white, regarless if we're indoors or outdoors. Cameras on the other hand are bad at white balancing automatically. If the photographer is careless, indoor photos may come out very orange (because of lightbulb light) whilst outdoor environments can appear too cold (because of the blue sky). Distance scaling - A person far away will still look human sized. However, I heard a story about a man who had grown up in a dense jungle, and thus never had seen anything at a distance. A scientist took him out on the savannah where a rhino was grazing on the horizon. The man thought it was an insect. As they came closer, the man thought the 'insect' was growing. When drawing from flat images it's easier for us to see proportions, alignments and perspective distortions. In a way, a part of hte job has already been done (and probably poorly). It's a lot harder to make studies from life, but curently pictures from cameras doesn't give us 'the whole picture'. They change colors and crop out values and subtle hues, not to mention that they're not in stereo. The onion (Thinking in layers) Before laying down a stroke, there's a number of things you need to think about. Well, actually you shouldn't have to think about them, it should just go automatically. Feel volume and angle of the form. Where is the light coming from? Try to figure out if there are any shadows that might be falling on the surface. Is there any reflected light (radiosity) that hits the surface? What is the ambient color of the scene? (sorta like global reflected light.) Any speculars. Is the surface gloss/wet and also angled so it reflects a light source, such as the sky? The exposure level. Perhaps it's so heavily lit that it becomes more than white? Perhaps it's so dark that even the brightest spot is hidden in darkness. Is there any fog in the way? The texture of the surface. Note that this mainly goes for realistic styles. A brushstroke should also look efficient and consistent with the rest of the painting and your color scheme choice. You might also have an idea or style which disallows certain colors or textures and put priority on other things. However, even in a powerpuff girls illustration there's simplified elements of realistic rendering. Don't hide behind "it's not apart of my style so I'm not gonna learn it". Light stuff There's really just one kind of light. It bounces. You can only see the light (photon) if it enters your eye. Light does two important things when it hits a surface. First, a part of it is absorbed. This is how colors are made. A red apple reflects mostly red wavelengths, the rest are absorbed and turned into heat or something. That's why black stuff get so hot in the sun. Anyways, the reflected light bounce away differently depending on the surface. If the surface is bumpy it will bounce away sort of randomly, like a tennis ball that hits rocky terrain. If the surface is smooth it will bounce away in a predictable path. A mirror is very smooth so the light comes back undistorted, so we can see our reflection. Note that all surfaces have speculars, because speculars is just reflected light. It's just more broken up/diluted on dull surfaces. Depending on where the eye/beholder is, it'll see different light and different specular spots on a curved surface such as this. A puddle isn't curved (other than the edges because of surface tension) so you'll only get a shiny reflection from a certain point of view. Point speculars can only appear in an environment where there's a point light source, like a sun, lightbulb or small window. Photo - Speculars do exist on cloth, diluted and subtle. I stretched out my shirt sleeve with two fingers to get a flat surface between the two marked dots (I moved the camera and not the sleeve). Here on earth we have lots of stuff around us that the light can bounce off, so things here are more or less lit from all angles. For example we have the sky which is like a dome shaped blue light source. Then theres the ground, walls and other surfaces. In space there's basically just one light source, the sun. This is why the moon just has a lit and shadowed side, and looks kind of flat. If you looks carefully however, you can see earthlight on the shadow side of the moon, but it's very weak. Then there's starlight, which I guess is even weaker. When light hits a surface and bounces, it also change color. If it hits another surface of the same color it bounced off, it will make that surface look even more saturated. (Too orange to be some sort of skintone anyways.) Exposure The sunlight is much stronger than the skylight, which is in turn much stronger than indoor light. Our eyes adapt automatically after a while, and we can also adapt by squinting or just focusing on an object. Because we do this without thinking about it, it's hard to understand that our eyes are actually kind of limited. This limitation becomes even more obvious with cameras. If you take a picture indoors, the windows will become overexposed (bright). You might try to adjust the exposure levels to the window light, but then the indoor environment will become underexposed. This can be used to your advantage. By for example putting a character or object in the foreground where it's darker, you can make the silhouette read well against a well lit room. The exposure to light can also make parts of a body look very bright or dark, not skin tone color at all. When the shadow is dark and the lit side is overexposed, the only place for the color to go is on the edge between them. Materials Here's an example of various materials and how i render them. Cloth - Hardly any speculars, just shadow and light. Sometimes strong light can penetrate thin cloth and cause some sort of subsurface scattering. Leather - Can be a little gloss and thus have a few speculars. Also, don't make it too saturated. Trees and wood - Dull. Not very saturated either (sort of grey-brown-sienna). Stone - A bit like cloth. The surface is often to rugged (both at micro and macro levels) to have any serious speculars. Plastic - It seems like the speculars and reflections are colorized in the color of the plastic. Plastic can also be a bit transparent. Gold - Gold isn't orange. I use black - desaturated orange sometims with hints of green, then up to yellow and white. Silver - More or less like a mirror. Metal - In the case of armours I often push the values a little more, not as much midtones. Brushed metal - It's sort of like an inbetween of a grey surface and a silver surface. Glass - Often just transparent with distortion. The speculars come suddenly and are often white. In the case of car windows you might have noticed that it's easier ot see what's behind if there's a shadow over the window. The brighter reflections obscure. Wet stuff - more speculars, can become transparent in the case of cloth, and stones get more saturated and pronounced details. Shadows Shadows are quite flat and generally less saturated than the lit side. It's easier to notice ambient light in the shadows. Shadows get blury over distance, this is called diffraction. (Shadows don't add (multiply) with just ONE lightsource that is...) Skin tones Consider the environment. The light is stronger outside, and the skin color tend to be less saturated due to the sky blue ambient light and sky blue speculars. Sometimes the skin color become shifted towards purple because of the sky blue being mixed in. This is especially true if the subject is standing in a shadow. Indoors (no windows, only light bulbs) the light is warmer and allows skin saturation to be amped up to oranges and reds. The shadow color of the skin can sometimes wander off to greens, especially if the room have green components, like wallpaper, plants, furniture. In a white room or a bathroom the skin tones would be quite pale, closer to local colors and less contrasted (shadow/light) due to lots of ambience. A room with a single strong light source will probably result in near black shadows., the type of environment your character is placed in very much affects how you should render it. Hues The human body has a lot of different hues. Parts covered by cloth gets less tan. Mons pubis, the hip bone area and the chest is quite pale. The shoulders and lower arms gets a little extra tan. The inside of the lower arm is often pale however. The kneecaps and elbows have a little darker skin. The face also has a lot of hues, such as rosy cheeks, males might have grey or almost green jaws because of stubble. The best way to learn the hues of the human body is to make studies of course. Don't forget that animals, monsters and objects also have hues. If you paint everything with the same hue and saturation it will look boring. Some hues are due to ambient and reflected light. The shoulders and surfaces pointing up can get a blue hue because of the sky reflecting. Saturated gradients - The gradients between the shadow and light is not just an in-between color of the shadow color and light color. If the shadow and light is just blended, it will look very lifeless. If you look at pictures you will see that the gradients is saturated. It's especially easy to notice if you remove that saturation. Sub-surface scattering - Strong light can penetrate the surface of some materials and bounce around, then exit again. This will increase the saturation and make the surface look illuminated from the inside. In the case with human skin, we sometimes see it on hard edges between light and shadow. Photo - Leafs are gloss on the top side which means there can sometimes be a sky blue specular here. The light shining thru the leaf makes the bottom side more saturated, this is also true for ears and fingers, which can turn super red when heavily backlit. Photo - Sub-surface scattering on the fingertips. The light on the left side of the thumb is probably light reflected off the index finger. Photo - Note that the edge only appear if the light is overexposed. It does not as pronounced on the thumb. Color relativity Colors and values are relative. By using various tricks it's possible to trick the viewer into thinking a color is really another color, or a value is darker than it is. Unfortunately, the artist is also tricked into using too much colors or values than is needed. A hard edge between two values will be much more obvious than a soft one. You'll have to know when to use which. Sometimes your choice of values is very limited, such as when you're working in the shadow. By using hard edges you can describe a lot more detail with less values available. However, using gradients is very useful for changing value without the viewer noticing. The 'fake flat' illustration looks flat, but is actually a gradient. The square is the same color as the left side of the 'flat' rectangle. Colors with the same value are relative in terms of hue instead. A common mistake is to draw one detail too saturated, then something else nearby looks grey, so to compensate you increase saturation on that detail too, and as a result the whole painting end up too saturated. Color identity It's easy to get carried away and go over the top with highlights. This makes it hard to see what color the subject is. Instead you should use shadows to describe the volume of the subject. Flatten and simplify Work with larger brushes and remove unnecessary brushstrokes. See the bad and better example below. I really didn't do much on the second one. It's actually simplified. It's surprising how much a little flattening here and there can do. I did spend some extra time on the face though. A bad face can ruin everything. Image is from reference. Focus points A painting is a hierarchy of important and less important details. If you're doing a pin-up the main figure and silhouette is the most important. In comics they often use a fat outline around the silhouette, whilst the less and less important details get thinner and thinner lines. When painting you do the same thing, but with brushstrokes instead! You use differences in hue, saturation, value, edges, sharpness, detail and composition to lead the viewer's eye towards the focus point of the painting. If you use the same rendering everywhere on the painting it will look flat. You can lead the eye toward important spots, but once the eye is there it needs something interesting to keep it there, like proper details. The amount of details on a spot should be proportional to the amount of time the eye stays there. Attempt to isolate some of the techniques you can use to attract the eye. Here's an example I made: (A) Important forms | (B) Textue | (C) Both It can be very dangerous to get excited about rendering details, especially at an early stage. You can not render details the same way in the shadow as in the light. On the second one (B) I just rendered all the details to demonstrate how it can look if you just scribble down all the detail without thinking about the important forms (A). (C) is still a bit confusing but that's more of a construction issue. Side views can only get you so far, and the anatomy is pretty odd which makes it harder to read. A is the form without detail, B is the detail and C is both. Be careful not to do too much B, the form has to read! Perspective and construction I'm not going to have a long perspective tutorial here. Instead I'm just going to mention how much easier it gets if you make a few guide lines to align the figure/environment after as you draw. If you're reluctant to do environments just because perspective is tedious to set up, you can use a simple 2 point perspective and just guess in the details. It's surprising how much easier it is to align things correctly with a few guide lines (for me anyways). It doesn't have to be perfect to appear correct. There's a risk that your designs will suffer if you can't improvise quickly and have to consult the ruler every other stroke. First draw a horizon line, then radiate lines from both ends in a random manner, then just crop and sketch away. Here's a few quick freehand lines helping me to align the shoulders and stuff. When drawing people, it can help to align stuff after a 'spine'. Line art Exaggerate - One great thing about art is that you can exaggerate things, like hips and boobs. Haha, no, actually I'm serious. It's a good thing if important curves are more pronounced. Simplify - The advantage art holds over photos is simplification. In a photo you'll get distracting details. When drawing, you can remove objects that aren't relevant to the scene. Wrinkles and minor protrusions can be removed to get a better line flow. A common mistake I see is when someone has drawn all the abs (belly muscles) with an overly amount of crosshatching. It's better to leave out lines, especially if you're going to color, because then the contrast between different color fields can work as lines. Harmonize - Another word for this is 'swooshyness'. Unlike the above things it has to do with the relation between details and how lines intersect and take over ofter another. Try having a few swooshy lines that you align several parts after. Stylize - When going for a style it's important to be consistent. You can turn curves into hard edges, or you can go for sweeping sinus lines. I prefer a combo where I turn a curve into a hard edge at a certain threshold. Line weight - With a few exceptions, I'm not a big fan of fixed line width. Here I'll attempt to devise some general guidelines for when and how to vary line width. Lines are thicker on the shadowed side, thinner on the lit side. Lines are thicker near the viewer, thinner further away. Silhouette lines are thicker. Inner details get thinner lines. Lighter materials get thinner lines. Thin lines works good with detailed motifs. Thicker lines work well with simple figures. Fat line art works well with flat colors (cel) . Thin line art works good with realistic rendering and pronounced volumes. Also, you do not always need to draw a line. Sometimes it you can just hint the ends of it, and the eye will fill the rest in. Examples are places where skin is pushed together, like the mouth, buttocks, pushup boobs etc. It's good to make the line a little thicker where there's a gap. Examples are places where clothing stretch over gaps between muscles or... cleavages. Finally, here are a few illustrations. The first one is Photoshop (5.5) + Wacom tablet and there is no line quality to speak of, but I hope you get the idea. Second one is an inked thing from a few years ago. When painting, subractive edges which are remnants from the line art or construction stage can be harmful. You can separate shapes with other means than black lines, such as different value, or a bright line. Here's an illustration of a few possible solutions and what they convey. A line art image might go several stages of refinenement where previous, rougher stages, are constantly faded and painted over. Final stage not completed here. Studies I didn't start making studies until just some years ago, and that I regret. You won't stumble upon the right lines with guesses and wild scribbling. Using reference will only get you so far. In order to be loose and fast you need to be able to draw without having to think about the general construction of things (such as basic anatomy). This way you can concentrate on the actual design and detailing. Construct your drawings/paintings. Don't march around with the pen doing detail by detail. Always check the general proportions and don't get caught by details too early. Place marks where the important features are. These well be like landmarks you align after. Try to learn one thing at a time. You can't learn juggling while also practicing 400m hurdles. If you want to learn how to handle the medium/tool, try making studies of easy stuff like fruits. If you want to learn human faces, use a medium you know so you won't have to struggle with that as well. If there's several things you can't handle then you won't see what it is you're doing wrong. Quantity is also important. I wouldn't recommend making anatomy studies with tedious woodcarving tools for example. Lineart - Pencil studies doesn't have to be more than a few quick pencil thumbnails on a paper. I spend a few hours on studies when I do them, and I put about 10-30 on each sheet (A4). I only do a couple of studies a month, but I certainly notice improvement each time. Just imagine what would happen if you did them several times a week for years. 1 - 2 - Some older study sheets made from a comic (poses) and photos (faces). Painted - When I do digital studies I use Photoshop and mostly a picture from the net. I duplicate the window and clear the new one. Then I start placing the larger color masses on their approximate positions. After that I gradually increase the details and value/color accuracy as good as I can. When it looks close to the original, at a distance or with the eyes squinted, it's finished. I always work with the largest possible brush allowed to render a given detail. I don't color pick from the original, but I do keep the windows in the same size so I can see if I misplace anything. If you want to increase the difficulty (and reward) you can always try to draw in in a window with different size, and mirrored, or paint something from still life. Statue study: 1 | 2 - First one is OC (Open Canvas), second is PS (PhotoShop). 1a -> 1b | 2 - Here I tried to be as economical as possible. Second one isn't a study but an example of a cleanup, which isn't necessary for studies. 1 | 2 - These are made from reference. I took the liberty to add some line art and style. 1 - One of my first studies. Subjects to study Study everything! You need to build a large library of shapes and things in your head to be able to draw intuitively. This takes about a lifetime or more to do, so you better start now! Human anatomy - One of the most important things you need to know. Even monsters have traces of human anatomy. The whole body. Use photos, anatomy books, statues or real people. The face is the thing we look at first. If you misplace a line just a bit the whole expression of the face will change. Make studies of photos, your friends or yourself. The hands are also important (and hard) to learn. The feet can be tricky too, not because of the shapes, but because you need to plant the character on the ground so it doesn't look like it's falling over or the ground is leaning. Daily clothing. It's important to learn how cloth wrinkles, how different types of cloth looks and fits. Gestures & styles - You need to be diverse and get fresh ideas. Learning some different styles can be a good idea. Draw from life using your friends or people at a cafe, a bus or somewhere. How does a person pose when he opens a door, reaches for his keys, and looks intimidated by an artist? Marvel. How does the Marvel artists represent the human body with lines? What details are important and what is simplified? Modesty Blaise, or some fairly realistic comic style. Drawing gradients with just blacks and whites isn't easy. Manga or a style you like. Again, how does the artist convert the human anatomy into lines and color blobs? What parallels can you draw between the different styles? Environments - Putting your character in an environment really brings it alive. This is something I definitely need to learn myself. Landscapes with fields, mountains or whatever. A dense forest or a jungle. An urban or industrial 'landscape'. An indoor setting, like a room with furniture. Boring, I know. To be honest I haven't done this yet. Fetch an animal book - ...and draw some animals. A good way to design a monster is to morph different animals into one. All living things. Mother nature have spent millions of years perfecting the designs, so you better study them. Horses, Cats, Dogs, birds. These are especially important since they are more commonly seen. Machinery - You also need to practice drawing machinery. It can be useful when designing robots and planet-smashing vengeance-crazed battle droids. Cars of different models. Digging and working machinery. Military vehicles. Classical still life objects - Or basically anything. Good for learning how to draw and paint in general, because of the simple shapes. You won't have too struggle much the shapes and can concentrate more on the materials. Flowers, fruit, skeletons, sculpts, chunks of wood, rusty metal parts. Self critique Analyse what you're doing wrong. It's easy to get blind from staring at the image too much (which you must do to be able to work of course). Try flipping the images, look at it upside down, through a mirror (I use a CD), and zoom in and out (or back away). Don't sit and nibble too close to the paper or zoomed in. You can also make a 'New view' (PS). You must also accept that just because you have worked on something for a while doesn't mean it's worth anything. You must be ready to sacrifice the time you spent on something if it looks wonky. Even if you're happy with the detail you might have to rework it (Kill your darling). Sometimes it's not the the detail you're concentrating on that's wrong, but something relative too it, like the value of the background or the perspective of another detail. Orders of importance Very generally speaking, certain apects of a painting are more important than other. Construction - What are you trying to paint? Your subject and composition should work on a fundamental level. If not, then no rendering in the world can save it. Don't have any illusions that you will be able to salvage the piece later. If a pose look wrong now, it will look stiff when finished too, even if Rembrandt himself painted it. Values - For a painting to work you need to use values to sculpt the forms. Values can do a lot of work grouping and separating shapes. Example 1 - The first version here is obviously wrong. Each shape has just gotten the shadow and highlight treatment. Second one is better but there's just one value type. Third one has different values on different shapes. Maybe it fails at the construction step though; it's not a very interesting pinup. Example 2 Here both value and color is used to separate the foreground and background, although I don't like this painting either, again it fails at construction. Color - You can be a little off with the colors (hue and saturation) and still get away with it. If you just can't make the colors work, it is probably the values that are wrong. On a side note, if the previous steps do work, it's easy to make fresh looking images with color balance tools. In my experience the original choice is often the best. Critique and common mistakes When I give critique on various forums I often end up typing the exact same things every time. Here's a list of the common mistakes beginner artists make. Problem: To go shadow - midtone - highlight on all shapes, regardless of location and angle of the shape. Solution: Try to zoom out, flip it, turn your head upside down. Don't render each detail individually one at a time. Equally lit minor shapes flattens the painting and makes it hard to make out the important major shapes. Problem: To mix black into the shadow and white into the light, and then smudge the in-between colors. Solution: This makes the painting look grey and dull. I've encountered a few people asking for 'shading tutorials'. There's no such thing. There's no shortcut saying you should start with a dark color and end with a bright color, then do that on every detail. You must learn how light works and almost render as if you were a 3D computer program. Some might knee-jerk about that, but for me it's true, I often get the best result when I let go of my bias and habits and just follow the 'render rules'. Problem: To render and highlight details that will only distract the viewer. Dodge brush is real a sinner here. Solution: You will have to sacrifice a lot of details that could have looked awesome fully rendered. What's important is the wholeness of the painting. So, no flares on the belt buckle on the unimportant little guy in the corner. The eye homes in on highlight, contrast and saturation. You should lead the eye to the important parts of the painting. Problem: Flat and stiff poses, figures look fly-swatted. Solution: I do this a lot. It's so easy to draw people from the side or front with arms stretching out. This will end up looking very boring and undynamic, unless you have a compositional idea, or you're doing an icon. It's tempting to try to show all the details of a character in one drawing, but if you're going for a dynamic pose that is rarely possible. Letting the body obscure an arm might be sacrifice you have to make in order to get a good pose. Also, when hiding a detail, you'll let the viewer's imagination decide how it looks, which can be a good thing! It can look better in the mind than it ever could on canvas. Anyways, Learn foreshortening and dynamic poses from doing studies of comics and real life models or photos. Fly-swatted characters will only get you so far. Problem: Bad stroke economy, or attempt at artsy 'ooh, lookit I'm so spontaneous'-strokes. Solution: Each stroke should be contributing to the piece. Some hope to get away with random artsy strokes. Random strokes makes random details. Random details distracts the viewer from the actual details of the painting or drawing. I know it seems like some artists paints a perfect scene with just a few swift well placed strokes, but I think they actually do a lot of cleaning up and optimising. Go over the entire painting piece by piece and remove/flatten strokes that aren't contributing. Make sure the motif gets the focus and not some artsy stroke. The major shapes and volumes are always the most important and many neat strokes will have to be sacrificed in order to make the whole thing work. END

размышления пол ричардса - автодистракт

Essays Know Your Competition When you do pinup art, you're not just up against the best artists out there (living and dead), nor are you merely providing an alternative to a bottomless well of photography and video.  Your most formidable competition is...women.  Real ones. Real women are more than just good looking.  They move slinkily.  Rhythmically.  They smell of sugar, spice and everything nice.  Their skin and voices have a soothing softness.  And, as if that weren't ample, they have quirky, adorable personalities that set all of these things off.  To merely showcase women's physical attributes without providing cues to their intellectual or emotional states -- with all you're up against -- is a cardinal sin!  You Have More Advantages Than You Think Consider what it takes to find the perfect model, apply her makeup, dress her, light her and direct her.  You can do everything by the book, throw a ton of money at it and still not get the perfect shot.  With a drawing it's much easier. Your imaginary models' hair will always be just as you styled it, in just the shape you need to improve your composition.  We're talking models -- plural -- because, as an illustrator, you have ready access to an infinite swath.  All of them will tirelessly perform any action you can think of, in the most graceful and exciting ways possible.  Their virtual wardrobe is endless.  Their voices are never raspy or nagging, for they are ever youthful and optimistic.  They show up on time and work for the cost of some art supplies.  What could be better? Cameras see exactly what's in front of them, and are basically interchageable.  You see the world through your own unique lens.  No one else is you, so no one else can draw like you.  This gives you an advantage over both your fellow man and the machine. Reality Bites Life isn't all it's cracked up to be.  If we were satisfied with things as they are, we wouldn't be interested in pinup art.  It's an escapist pursuit, enjoyed by fellow escapists.  Things you'll see in real life / photography that you'll never have to deal with in a well-executed drawing : -unflattering light -unflattering angles -unflattering fashion choices -fatigue -spotty skin -wrinkles -stretch marks -tan lines (depending on your preference) -unflattering fatty deposits -unruly hair -excess hair -dull poses -dull expressions -bad attitudes A gentle caveat : Though your mind is probably healthier when it's a little warped, don't expect reality to live up to all your fantasies.  Voyeurism & Mysticism : A Marriage The only thing more intriguing than seeing what you aren't meant to see is that which is still hidden.  By catching your pinup in the act, you give your viewer an all-access pass to that forbidden moment of intimacy.  But even if your model is completely nude, use the pose, props or light rig to leave something to the imagination.  What you leave out your audience will fill in.  They'll be thrilled to be engaged, both as a fly on the wall and someone who can connect a few dots. Feel It Out : Drawing As Sensual Massage Kimon Nicolaides (author of "The Natural Way To Draw") advised his students to feel the forms of their subjects, penetrating deeper with their implements while rounding crevasses and gliding them eeeever so gently over surface contours.  Sounds sexy, doesn't it?  Imagine how un-sexy drawing would be if we did it like a dot matrix printer, starting robotically from the top and finishing at the bottom.   Mere data.  Imagine if, instead of lovingly caressing a hip with a pencil tip, we raked it accross the page as if we were depicting blades of grass, or cieling tiles or anything else we're indifferent to.  This isn't just your chance to see beauty, but to tickle it, massage it, worship it.  Feel the grain?  Feel where the soft, curvaceous buttock runs into the taut, muscular leg and the many-splendored paths it takes from there?  Feel how it's all connected to a glorious whole?  If you're not making sweet, sweet love to your drawing -- if you don't fall in love with it AND your subject (even just a little), you're cheating yourself and your audience out of a richer experience. You're not a medical examiner; you're a masseuse. You're A Dainty Little Princess Even if you're a 60 year old, 300 lb man, you'll have to get into the mind and body of a dainty little princess if your wish is to depict one.  While this may seem creepy and embarassing, acting the part is necessary in understanding your subject matter.  If you're already a woman, you have a leg up on male artists.  Two, actually.  So what does this mean?  It means you'll have to, in the privacy of your own home, strut like a runway model.  You needn't put on heels and a wig, but at least stand on your tiptoes.  You'll have to think like a forest nymphette would, and then see her reflected in your full-length mirror instead of yourself.  It sounds hokey, but it's really only a stretch for the unimaginative. More important than the visual observations you'll make are the FEELINGS you'll get.  You'll strike a pose and your shoulder will rise to meet your cheek, or your belly will sag, or your back will arch.  You'll feel confident, or you'll feel inquisitive, or you'll feel perky or nimble or invincible or vunerable, etc.  These things, once experienced, will make their way into your pinups and your audience will feel them, too.  This is what's called kinesthesia. When you use your own body and imagination as reference before resorting to outside sources (photography, hired models), you become actively and mentally involved.  You've taken it to the next level instead of being a quiet observer. Running With The Wolves : A Sketchpedition In her book 'The Artist's Way', Julia Cameron extols the benefits of setting "artist's dates" : solo, weekly blocks of time devoted to loading up on inspiration by engaging in playful exploration and/or aimless wandering.  Tenacious D expressed something similar. "Sometimes you gotta leave your zone of safety.  You have to manufacture inspirado.  You gotta get out of the apartment!  You've got to run with the wolves!  You've got to dive into the ocean and swim with the sharks!" In an age where information comes to us, it's too easy for the pinup artist to forget that their subject matter is flesh and blood vs. pulp and pixel --  that women and all their vast accouterments exist in the wild, waiting to be discovered anew.  See them in casual settings : cafes, classrooms, malls, parks.  See them in formal settings : nightclubs, weddings, business functions.  See them where you least expect them and make note of their behavior, much like an anthropologist or nature show host, interacting as much or as little as you care to.  Making an ass of yourself is a small price to pay for a stronger drawing, so get the info you need while being as polite as possible. Walking a dog, eating a hamburger, accepting a diploma -- all these things tell stories and offer suggestions for outfits and humorous punchlines (if humor is your aim).  You don't have to get up-close-and-personal, like a would-be suitor or stalker, but knowing where women are found and how they behave is just as useful as knowing how they appear.  Lifedrawing sessions with nude models and endless reclining poses won't inform your pinup drawing like seeing a costumed belly dancer in action will.  Seek these experiences out (preferably with a sketchbook at the ready), as they're not always the kind you can get in your neighborhood.    Your Private Dancer Draw pinups for yourself.  You have your whole career to draw for other people. Yes, you want your work to have appeal, but if you go with what you personally feel is alluring -- what you know deep down strikes a primal chord -- it will stand a better chance of resonating with others.  We're not all wired so differently. Come on, no one's looking.  You know what you want to see. Draw that!

10 советов

10 Top Tips To Become a Better Artist To become a better artist takes years of dedication, passion, energy and time. There are no short cuts but here are some art tips to send you in the right direction. I hope you enjoy what I have wrote here and look forward to the community's response. Tip 1: Learn the Importance of the Sketch Sketching is one of those things that every artist MUST do and do often. Sketches don't have to be perfect, nor do you have to show them to anyone. They can be as rough or as scratchy as you like but the thing to keep in mind is it's readability. The purpose of a sketch is to quickly illustrate or develop an idea you have, to capture or study some form of reference so that it can be worked on at a latter date. Because of this, the sketch only needs to convey the right information to you and you alone (unless you are drawing an idea out for a client then the message needs to be crystal clear). Tip 2: Draw, Draw and Draw Some More! This is a similar tip to the first but what I mean by this is draw anything that comes to mind or visually interests you. Sketch on the bus, train, in bed and even on the toilet. Seriously! The more you draw from your mind and from reference, the better you will become and the quicker your skills will develop. Take the time to doodle lots of different subjects and in lots of different environments as this will all help build up a mental cataloge of images to draw upon latter when you may become stuck for ideas or inspiration. Tip 3: Build a Reference Library This is a great tip that I learned from years back. As you begin to fill sketch books with illustrations of ideas and reference material, you should build up that stack of books with more books. By this I mean buying art books, books on clothing, guns, tanks, other cultures, animals etc. The list of what you should look into is endless and should extend beyond your general interests. But it mustn't stop there. You should also collect images off of the internet and save them to your computer and organize them correctly. Take photos of things you see if you don't have time to sketch them. The purpose is to have a nice big collection of images that inspire you, inflame your imagination and, more specifically, if you need to draw something right, having the material there to draw from will add realism and clarity to your work. Tip 4: Explore Different Mediums This is when you take an idea from sketch to final painting. Exploring other methods of creating that end piece can really yield some unexpected results and challenge you to push yourself further into new situations. Playing with different types of paints such as oil, acrylic, water colour or gouache are the options most people would suggest trying, but there is more than experimenting with these. You could try air brushing, pastels, using charcoal or taking the leap into the digital realm. All these different mediums have their strengths that you can harness but you will never know them unless you try them out. Tip 5: Learn Some Colour Theory (At Least) This is a big one. Colour theory is a massive, massive subject and I can't do it justice here. What I would strongly suggest is investing time and money in a good colour theory book and learn from that. Even learning only a little bit, will help your work massivley. The more you push yourself to learn, the better and better you will become. Tip 6: Play With Perspective Now, by this I don't mean completely bend the fabric of reality or attempt to mimic the works of M C Esher (but looking at his work couldn't hurt). No! What I mean is take the time to learn about vanishing points, 2 point and 3 point perspectives and how to create objects in three dimensions correctly. As this is just a tip, I'm not going to go into the details here but there are numerous books and places on the web that cover this important area. Learning the rules of perception will open up the possibilities of what you can draw and will broaden your artistic horizons greatly. Tip 7: Hunt Down Your Artistic Weaknesses & Destroy Them! I was told this by an incredibly exceptional artist called Chet Zar. This tip is something you should approach regularly and be really tough and honest with your self. By knowing what your not good at artistically and making a conscious effort to attack it (them, could be lots of things), will enable you to systematically grow. For instance, if you draw a lot of humans but avoid drawing feet because you know your not that good at it, set aside time to draw lots of feet, over and over again until they look right (just be sure not to get a foot fetish). This links to a previous tip I did of Draw, Draw and Draw Some More! Drawing things that you don't draw often or at all will increase your repertoire and will enable you to paint and illustrate more complex pictures. Tip 8: Ask For Help & Critiques I heard this one from numerous sources and I have to say that this is something you don't have to do all the time. Joining online art communities and forums will give you access to professionals who do know their stuff and can really help you improve, but having thick skin is advised. At one point or another, you will get some harsh and unfair comments but that is the risk of being an artist who puts art out for viewer consumption. Never be afraid to ask for help. Tip 9: Develop an Original Style Ah, a real tough one this as developing your own style takes time and experimentation. By exploring lots of little different mediums and genres, you'll soon get to know what you like and how you like to do things. Over time, by doing things the way you want and in the subconscious way you approach a painting, a style will emerge that will be recognizable and more importantly, it will be your style. Tip 10: Learn to Accept Failure as a Positive Thing. Possibly one of the most important lessons an artist (or almost any professional) can learn. Not every picture you create will come out looking the way you wanted it too and the same goes with any experiment to try out. There is no such thing as a bad result... there are just results. Learning to take something positive out of everything you do will change the way you look at you next piece and how you approach it. If something doesn't work or you don't like it, don't do it again or use it as a bench mark to launch yourself from in your next piece. So, I hope that that is enough information to digest and apply into practice.


Reilly Method Painting Share   0diggsdigg I posted a demo I did for a class I am teaching based on the "Reilly Method" of painting. Frank J. Reilly had a very controlled method of painting that has been well documented in three books. 1)Student's Guide to Painting by Jack Faragasso- currently of print, but I was told by Mr. Faragasso that may change in the near future 2)Values for Pictures Worth a Thousand Words by Apollo Dorian- Also technically out of print, but you can send away for it. 3)Mastering the Craft of Painting by Angelo John Grado- Also out of print but affordable In short the "Reilly Method" utilizes a form of controlled palette in which you mix up to 10 values of reds, yellows, grays, fleshtones, and sometimes blue. I generally limit it to 5 to simplify for my student. In Reilly's teachings he would preach a way of calculating value accuracy through a combination of local value and a given planes angle to the light source. This requires a long term dedication to the study of form and its ability to refract light. To simplify I tell my students that on the average person the general value of flesh in the light is a 2 (if numbering 1-5, left to right on the chart above) halftone (planes at an oblique angle to the light) are a 3, general shadow(planes facing away from the light source are a 4, dark accents a 5, and highlights a 1. This of course is a huge over simplification, but a good way of learning to control your values when beginning to paint in color. You can increase accuracy and precision by adding more values, but this will also add complexity. Once you have established the correct value (often done using a burnt umber pick-out form of grisaille or underpainting) you can adjust the generic flesh tone by mixing in the corresponding red, yellow, or gray.


джон к очепнь крутой чел тут он подсказывает некоторые принципы




список артбуков



Textures Animals Bones Brick Buildings Concrete Decals Doors Fabric Food Ground Grunge Ink Landscapes Manmade Marble Metal Nature Ornaments Paper Plaster Plastic Roads Rock Roofing Rust Scrap Signs Skies 360 Skies Partial Soil Splatter Tiles Various Water Windows Wood Wrinkles X-Rays

онлайн комиксы

ревью арт книг

чел выкладывает тучи описаний и скриншотов и видеообзоров по книгам которые СТОИТ ПОЧИТАТЬ

подкасты академдроуинга


artbook DOFUS included

описание творческого процесса

cartoon research

Dedicated To classic cartoons: past, present and future.


сообщество скетчеров со всего мира. к сожалению в россии только один из  москвы)

создание мира за 7 дней

Создание мира за 7 дней По просьбе и с разрешения автора выкладываю сюда доклад нашего старшего художника по окружению Антона Лаврушкина на КРИ'10. "Создание мира за 7 дней" В процессе долгих и мучительных поисков стилистики Аллодов, мы пришли к «Условному реализму». Это то, к чему обращаются многие компании-конкуренты, поэтому, вторая стилистическая опора нашей графики — сочетание монументальных, выразительных форм с изощренным декорированием. Но перед тем как приступить непосредственно к практике, я вас еще немного помучаю. Я расскажу о багаже знаний и опыта, которые дали нам «подготовительные» этапы. Их было три. Арт-сцену мы создавали на самом старте разработки, как более конкретное представление о том, как будет выглядеть кадр из финального продукта. Для демонстрации была выбрана уютная, неагрессивная атмосфера, максимально комфортная, и открытая, дающая игроку возможность почувствовать дух приключений. В сцене мы отработали характерные для Аллодов стилистические, топологические и атмосферные решения. Собиралась она на финальных игровых ассетах, ктороые затем мы использовали для первого Вертикального среза. Что такое - Вертикальный срез? Это один сегмент продукта. В нашем случае – одна зона, в которой есть весь базовый геймплей, все основные фичи, необходимое количество контента (архитектура, флора, пропсы, в финальном качестве) – в общем некий набор сущностей и приёмов, которые в будущем можно смело тиражировать. Потратив пол года, мы получили, в основе своей, очень приятную, милую и достаточно здоровую игровую площадку, с равнинами, сельскохозяйственными полями, приветливыми дубравами, речушками, мельницами и даже небольшим городком. На зоне разыгрывалось сразу 3, а если считать пещеру – то и все 4 резко отличающихся по настроению и дизайну сеттинга, что вызывало некоторые сомнения ещё на стадии концептирования. Кроме того, мы были недовольны общим качеством ассетов. Наши опасения и недовольства накапливались и в итоге мы отказались от всех этих наработок. Мы поняли, что все это время шли по чужому пути. Поняли, что, несмотря на то, что идея с общей стилистикой была верной, мы не наши свое лицо. В графике вертикального среза не было «своего», она полностью опиралась на характерные приемы и решения конкурентов. Игрок не получил бы нового опыта, нового настроения, не смог бы сразу и навсегда проассоциировать увиденное с Аллодами. Но, несмотря на ошибочный путь реализации , методы и хинты полученные нами в процессе, позволили в дальнейшем выйти на новый уровень качества картинки. На этом этапе мы заложили «фундамент» всех основных художественных приемов. Благодаря ему мы начали наполнять нашу «Библию для художников» - Арт Дизайн Документ. Очень важно понять, что для проекта детальный и правильно составленный АДД – это то, что гарантирует визуальную целостность. Это инструмент помогающий находится всем участникам процесса «в одной теме». Он просто незаменим для «настройки» новых сотрудников, на общую волну, для работы с аутсорсом. Вспоминая главные тезисы сформированные нами для АДД на тот момент, мне хочется выделить 3 из них. Возможно, эти тезисы покажутся вам прописными истинами но, вы будете удивлены, узнав сколько людей не принимают во внимание этих вещей. Твердое НЕТ плоскости Ландшафт никогда не должен быть плоским!!! Это очень важно понять и запомнить. Плоский террейн НИЧЕГО не «расскажет» игроку! *стучит ботинком по трибуне* Топология является одним из основных инструментов в создании атмосферы игры. Для создания по-настоящему сильного пейзажа, линия горизонта должна всегда представлять собой пересечение как минимум двух округлых линий, либо наклонную. Дальше про ассеты: Преувеличенность форм Все объекты и детали окружения, как геометрические, так и текстурные, должны быть несколько «преувеличенными» и «припухлыми». Часто для «утяжеления» объекта необходимо увеличить в объеме его основание, сделать его расширяющимся к земле. Это необходимо для более простого наполнения сцен. Сцену проще наполнить несколькими крупными объектами, чем множеством мелких. Так же мы избежим «мельтешения» на среднем и дальнем планах. В идеале читаемость объектов должна сохраняться, пока те находятся в поле зрения игрока. Стилистика всей игры, включая архитектуру, подразумевает практически полный отказ от прямых углов, параллельных линий и «вычерченных по линейке» пропорций. И последнее, про пластичность: Пластичность Необходимо стремится к тому, чтобы контур объектов и деталей были максимально пластичными и насыщенными. Стараться скрыть угловатость лимитированной геометрии. Необходимо следить за тем, чтобы следование этому правилу не нарушало читаемости форм. Окружение не должно ставить игрока в тупик. Оно должно его удивлять и поражать, при этом оставаться понятным. Возвращаясь к первым этапам, я вспоминаю период второго вертикального среза. Он помог нам определится с тематикой в плане дизайна. Осознав отсутствие «стержня» в направлении развития графики, после долгих поисков вдохновения, мы пришли к идеологии «русского национального колорита». Эту идеологию мы применили в геймплее и графике. Это позволило нам отказаться от повторения закостенелых решений конкурентов. Помогло создать свой запоминающийся образ. Следуя этому направлению, мы пришли к дизайну игрового окружения в том виде, какой вы видите сейчас в игре: Вот мы и подошли к тому, ради чего мы тут все собрались – сейчас я расcкажу о том, как созидалось игровое окружение в нашей игре! Собрав опыт полученный в тяжелых боях с вертикальными срезами, мы пришли к алгоритму, который в общих чертах, выдавал удовлетворяющий нас уровень качества. Каждый из пунктов этого алгоритма имеет в себе несколько подпунктов. Разберём подробно каждый из них. «Подготовительный» этап: Сначала мы получаем от сценаристов и дизайнеров описания ТТХ будущей зоны – ее размеры, количество секторов, и уровень населяющих ее монстров , а также вот такой неказистый скетч. После этого начинается более осязаемый этап работы. Я собираю референсы иллюстрирующие атмосферу зоны. Это работа поначалу достаточно сильно просаживалась повремени, но она значительно ускорилась после осознания того, что гораздо проще подбирать необходимые материалы, следуя некоей теме или набору тем. Например, для стартовой зоны Лиги главными темами являлись русские деревни и строительство Питера, а для следующей за ней зоны - покорение Сибири. Чёткое понимание ЧТО вы делаете Понимание темы работы, облегчает вникание команды в направление движения, задает рамки, в которых им предстоит в дальнейшем работать. В свою очередь референсы – это более конкретное представление тематики. Помните – зачастую, одних только слов для описания темы работы недостаточно – наглядные, понятные иллюстрации эффективнее любых, даже очень «прозрачных», текстов. Любая наша зона разбита на несколько секторов, и некоторые из них имеют отличную от основной массы тематику. Обычно это связано c сюжетными нюансами. Отсюда следующее правило: каждый важный игровой узел зоны требует своих тем и найденных по ним референсов. Например, на этой зоне, финальный сектор посвящен похороненной в земле пирамиде загадочной древней расы. Тэги для поиска рефернсов для этого места были следующие: древнее зло, раскопки захоронений, загадочные египетские храмы. Движемся дальше по схеме: Задав тематику, подобрав необходимые материалы, можно приступать к созданию атмосферного концепта. Так же очень важная часть процесса – это еще более наглядное представление как будет выглядеть зона в будущем. Несколько слов применительно к этой стадии работы: Форма, Цвет, Освещение Это 3 «кита», именно благодаря им, мы видим то, что есть на самом деле. Визуальная часть должна подкреплять, развивать историю заложенную сценаристом. Усиливать эмоции, настроение. Работая над концептами любого окружения, всегда держите в голове, что существует прямая, хоть и не явная взаимосвязь между формой объектов, их настроением, динамикой, удобством для восприятия игрока. Форма передает выразительность и позволяет нам, посредством сопоставления объектов и событий, приобрести о них определенные знания. Простые, округлые формы, расположенные относительно ритмично, задают спокойное, размеренное настроение окружению, вызывают у игрока чувство спокойствия, умиротворенности. И наоборот – рваные, острые контуры, расставленные в сложном, агрессивном порядке, бросают игроку вызов, вызывают чувство притаившейся опасности, незащищенности. Например – для стартовых зон Кании были выбраны именно мягкие, шарообразные формы - они создают ощущение безопасности, в отличие от ассетов для "Русских сказок", которые несут прямо противоположное настроение.Кроме того, играясь с направлением контуров, завязывая их в продуманную композицию можно добиться разных уровней динамики кадра, фокусировать игрока на некоей важной точке. Однако, независимо от концепции, формы должны быть понятны и ассоциироваться с предметами из жизни, хорошо восприниматься и грамотно поддерживаться цветом. Игрок не должен догадываться или угадывать, а сразу понимать предметы и объекты игры. И художники, и дизайнеры должны не упускать этот важный факт, а также то, что это влияет на общее восприятие игры. Цвет и свет это очень эмоциональные инструменты. Людям свойственна немедленная реакция на цвет: они возбуждаются, они становятся счастливы или же начинают скучать. Разнообразие природы непрерывно предлагает новые идеи и подходы при выборе цветов. И этот подход стоит активно использовать. Необходимо создать уникальную атмосферу и характер для каждой зоны с помощью уникальных цветовых сочетаний. Освещение игры в большей степени должно оперировать цветом, а не своей яркостью. Это необходимо, для того, чтобы даже в игровую ночь сцена оставалась хорошо читаемой, и у пользователей не возникало затруднений с ориентацией в игровом пространстве. Например, вот поиск решений по цвету и свету для одной из первых зон Хадаганской Империи. Практически ничего не меняя в кадре, используя только изменение в свете, можно сильно менять настроение. Последний вариант, благодаря этому, выглядит намного напряжённей. В процессе работы над атмосферным скетчем, необходимо всегда держать в голове, что вы рисуете игровой кадр. Кроме наличия в нем всех характерных объектов, и композиций выстроенных из них, важно, чтобы композиция была максимально характерной именно для всей зоны в целом. Например, рисуя концепт зоны, где главной топологической «фишкой» является река окруженная горами, не стоит тратить время на вырисовывание поселка построенного где-то на отшибе. Кроме того, можно сказать, что природа уже сама придумала все за нас, - нам остаётся только найти это, пропустить через креативную машинку в своей голове и, соблюдая общую стилистику проекта, органично интегрировать в игру. Нужно создать «эпический магический катаклизм от взрыва лаборатории великого мага находившейся внутри древней скалы»? Заходи в Google, набирай Эйяфьядлайокудль – вот тебе готовый материал)))) Но вернемся к нашему техпроцессу. Итак, у нас есть атмосферный скетч, и есть концепты всех тиражируемых по зоне объектов. Аутсорс старательно воплощает их в жизнь, однако мап-дизайнеры сидят без дела . Общего концепта зоны им недостаточно. Для помощи, и для гарантии целостности зоны относительно заданной темы зоны, мы используем топологические скетчи: Их значение для работы трудно переоценить. Художественная ценность на данном этапе является минорной, главное – это передача идеи зоны через макро-топлогию. По картинкам на сладе можно понять как развивается карта высот в зависимости от прогрессии персонажа на зоне. Какие типы местности характерны для каждого из секторов. Четко структурированное разбиения на высоты и значимость каждого сектора + референсы на каждую важную составляющую, позволяют дизайнерам спокойно перейти к созданию топологической болванки. Общая топологическая болванка это реализованный в редакторе топологический скетч. На этой стадии работы я могу побегать по всей зоне целиком и проверить, подходят ли все пропорции под нужный тип геймплея. C помощью выдавливания глобальных перепадов высот легко понять, правильно ли мы направляем игрока, в каких местах сконцентрировано его внимание, соответствует ли изменение высот ландшафта прототипу и т.д. Главное же преимущество этого этапа - он позволяет обезопасить мап-дизайнеров от масштабных передок в дальнейшем. Если необходимо где-то поднять или «наклонить» целый сектор – не проблема, пара десятков минут работы и все путём) Если обобщить все полезные тезисы в один, мы получим очередное правило: Продуманная структура вместо «хаотичной каши» Любой кадр игры должен разбиваться на передний, средний и задний планы. Хорошо, когда топология поддерживает путь игрока – например: тропинка, которая въётся межу холмов, направляя игрока по наиболее важным квестам. «Удобство» топологии приоритетней графического дизайна. Например: для активного геймплея типа боевки с большим кол-вом монстров, нельзя использовать, срез огромного холма. Половину времени игрок вместо созерцания завораживающих просторов, будет упираться в стену. А если попробует взобраться на холм, то долгое время будет ползти, уставившись игровой камерой в террейн. Движемся дальше по схеме. К моменту завершения топологического скетча мы получаем набор ассетов от аутсорса и приступаем к созданию реф-куска. Обычно ассеты не в финальном качестве – но это не столь важно, ведь нас сейчас интересует композиция, а не детализация. Референсный кусок нужен нам для понимания финального видения зоны, и для постановки задач аутсорсным мап-дизайнерам – ведь это наглядный пример решений, который они затем растиражируют на всю зону. Тут я сделаю небольшой шаг в сторону и расскажу о глобальном методе, который позволил нам держать весь цикл производства арта в рамках надлежащего качества. Эта идеология лежит у нас в основе абсолютно всех этапов разработки, но наиболее ярко она проявляется именно в этой стадии пайп-лайна. Фрактальное строение мира Итак , давайте представим что мы находимся в лесу). Посмотрите внимательно на окружающее вас пространство . Вы обнаружите что мир, ранее казавшийся вам полностью хаотичным и бесструктурным, на самом деле подчинен четкой логике. Оказывается, природа не терпит хаоса, и в любом открывшимся вам пейзаже, при должном усердии, вы обнаружите множество схем построения. Одна из них – это сетка масштабов. Любую натуральную, а зачастую и искусственную, структуру объектов, можно представить в виде масштабной сетки. Правдоподобность любого пейзажа или натюрморта, достигается компоновкой очень крупных , средних и мелких объектов. Композиция построенная на разномасштабных формах всегда несет эстетическое удовольствие. Следовательно, этот принцип можно и нужно спроецировать на любой кадр игры. Одним из нюансов, является требование о том, что все крупные объекты должны встраиваться в мир при помощи объектов сопоставимых с игроком. Это нужно для естественности. Если мы будем развивать эту идею дальше, и посмотрим на эти вещи не в изометрии а, скажем, сверху, то мы увидим некое подобие фрактала – крупные формы поддерживаются более мелкими, и так далее на уменьшение. Это схема отлично работает и при построении композиции кадра – из любых объектов не обладающих сильной индивидуальностью, и не несущих узкого функционального значения может быть создана сложная композиция основанная на повторении. К примеру, взяв обыкновенный булыжник, и повторив его достаточное кол-во раз, мы можем получить , новый, более сложный объект. При этом в стоимость оригинала. Более того, немного поигравшись с масштабами, мы можем использовать эту композицию объектов, как основу для создания еще более массивной и интересной. Однако, тут есть нюанс – методика работает только в пределах ниши занимаемой объектом в заданной сетке масштабов . И только с объектами пригодными для тиражирования. Таким образом мы получаем удобный инструмент для организации больших пространств. Но самое крутое, что объединив две эти методики в одну, мы получим потрясающий инструмент для формировании любой композиции! Можно создавать неровности террейна, наполнение комнат или даже заполнять объектами всю локацию: Возьмём за пример атмосферный концепт для Осколка Гипата: На горизонте мы видим наиболее габаритный объект, затем в сетке масштабов идут сосны, потом расставленные вокруг них для поддержки небольшие ели и руины, затем мелкие камешки и последний рейндж – это трава, которая тоже разбивается на несколько типов по форме и размеру. Каждый объект имеет свою нишу по высоте, ничто друг с другом не спорит- все смотрится очень органично. Работая над стартовой зоной Хадагана, мы подумали – а можно ли собрать зону в которой доминантой вместо флоры будет городская архитектура. Сделать зону- город. Здесь нам также пригодился метод фрактального построения: на карте есть ключевые точки – центры отдельных локаций. Они оформлены c помощью уникально крупного строения. А связующее пространство между ними заполнено более спокойными, легко террасируемыми блоками жилых домов. Прямая аналогия со стандартной зоной – Все массовые объекты дизайнелись в размерной сетке, есть крупные, средние и маленькие строения. И совсем уже мелочь в виде лавок, мусорных контейнеров, и прочего. Но вернёмся к нашему реф-куску. Допустим, мы сделали правильную топологию, грамотно расставили объекты, однако сам террейн все еще не закончен – нет покраски. Про нее я и хотел бы рассказать подробнее. Концепт линейки тайлов террейна создается одновременно с атмосферным скетчем, и так же как весь остальной арт., характер рисунка служит для большего раскрытия тематики и настроения зоны. Главная фишка здесь – это усиливание объёма геометрии с помощью текстур. Идея напрямую перекочевала из приемов, которыми пользуются художники, красящие миниатюры. Воспринимая топологию зоны как одну большую аналоговую модель, достаточно легко представить какие цвета и с какой фактурой вы бы использовали для ее покраски. Эта палитра и есть набор текстурных тайлов. С начала вся поверхность прокрашивается базовым слоем цвета, затем в углубления заливается более темный, а все выступающие части красятся более светлым. Естественно, это очень упрощенная схема и в итоге каждый тон делится еще на несколько. Кроме того, при создании палитры необходимо помнить о концепции самой зоны: Если ваша задача – позитивная зона про зеленые холмы и поляны, то вы будете использовать именно эту схему. Однако для зоны про лавовые реки текущие между островками застывшей породы, эта схема инвертируется – ведь лава сама по себе источник света и это необходимо разыграть. Так мы получаем отдельные линейки талов для поверхности, где перемещается персонаж и для срезов террейна – горных массивов. В каждой из них есть темные тона для углублений, средние для основы и светлые для выступающих поверхностей. Теперь, более детализированно, про техники. На данном этапе мы пришли к 2-м разным техникам. Первая, это Мягкая, синергичная техника, ее цель – создание пространственного покрытия, максимально взаимодействующего с окружающей средой. Подходит для пространственных, мягких, шумовых поверхностей. Например для травы, согнутой порывами ветра. Для максимальной эффективности процесса необходимо представить себе покрытие как маленькую 3D схему или кубик, все составляющие которого имеют единый рисунок и пластику: Рисунок тайла пересекается с рисунком растительности, а она в свою очередь взаимодействует со средой через частицы уносимые ветром. При этом и рисунок линий травы на тайле и спрайтов травы совпадают. Для примера можно опять взять процесс работы над зоной Гипата: Сначала мы заказали спрайты травы, руководствуясь референсами и атмосферным скетчем. Это набор спрайтов которые будут в последствие привязываться к террейну. При этом растительность сразу производится с прицелом на привязку к конкретному тайлу. То есть на сомом светлом тайле будет расти только свой, привязанный к нему тип травы, на самом темном – свой. Небольшой хинт – для базовых тайлов лучше заказывать несколько спрайтов, так рисунок будет более “живым”. Самое главное – что и сам рисунок террейна собирается с помощью этих же спрайтов. Перед началом сборки важно определится с характером травы, это нужно для того чтобы линии на земле и линии на спрайте совпадали. Кроме того, очень важно чтобы масштаб деталей на тайле и привязываемых к нему спрайтов совпадал. Дублируем спрайт, поворачиваем его по оси расположенной в “точке роста” на несколько градусов, объединяем слои, повторяем всю процедуру и так несколько раз пока не получим лист нужного размера. Ещё один небольшой Хинт – оставляйте больше воздуха в листе это позволит сделать более глубокий и объемный тайл. Полученный лист дублируем, тот что ниже уменьшаем его на 2/3%,смещаем, можно повернуть на несколько градусов, убавляем яркость, создаем эффект глубины. Таких дубликатов может быть несколько, все зависит от конкретных нужд. Для более темных тайлов, добавляем в рисунок спрайты с большей площадью тени. После настройки привязки спрайтов к земле должно получиться бесшовное, объемное “ковровое” покрытие. Вторя техника - Жесткая, псевдообьемная, она подходит для поверхностей с жесткими светом и тенью, например камень или песчаные дюны. Цель – создать иллюзию поверхности с глубиной и геометрией освещаемыми общемировым солнцем. Собственно для этого больше всего подходит хай\мидл поли запеченное в дифуз. Ещё одно правило - нельзя начинать работу без скетчей тайлов которые стопроцентно показывают расположения всех объектов их оббьем и характер их освещения. Нужно делать детали будущего тайла либо в максимально выгодном с точки зрения объема ракурсе, либо делать гипертрофированный объем, так, чтобы максимальное количество граней объекта попадала в кадр. Свет и тень в тайле ОБЯЗАТЕЛЬНО должны совпадать по постановке и насыщенности с общемировым светом! После запекания модели в дефуз можно добавлять шумовые фактуры и дорисовывать мелкие акценты, трещины, сколы, в общем, все то, что быстрее сделать в 2D, чем моделить. После настройки карт отражения и сведения цвета\света должна возникнуть иллюзия освещенного объема там где его на самом деле нет. Сведение И так, у нас готова и покрашена топология, расставлены ассеты и настроена растительность. Остался последний и самый важный с художественной точки зрения этап- это этап сведения. Цель этапа сведения – подогнать все возможные составляющие кадра так, чтобы картинка воспринималась максимально целостно и правдоподобно. Для этого есть несколько направлений работ и каждое из них одинаково важно: Общее сведение всех параметров. Нужно понимать, что как бы вы ни старались, многие составляющие кадра – деревья, кусты, камни, различная архитектура и даже небо – будут различаться детализацией в текстуре, клористикой, контрастностью, резкостью и прочим. Необходимо свести все параметры так, чтобы е они работали на поддержку атмосферы и целостность кадра, не выпячивая определенную сущность для отвлечения внимания игрока. Для настройки таких параметров как яркость, тональность и цвет, удобно строить процесс от самого яркого пятна на экране. Небо это очень хороший камертон для отстраивания кадра, потому что, в большинстве случаев, небо – это и есть самые яркое пятно. Так как небо – это всегда макро-источник света, большая лампочка, то следуют следить за тем чтобы температура освещения не спорила с цветом небосвода. Кроме того, многие, как мне кажется, понимая важность богатого и завораживающего неба в игре, забывают о том, что объекты на небе – облака, находятся в той же световой сцене что и объекты на террейне. И даже если они нарисваны на плоскости – для солнца они объёмные, трехмерные объект, который должен освещаться по тем же законам что и остальные составляющие кадра. Соответственно, важно чтобы свет и тени на облаках совпадали по температуре и тону c остальным окружением. Естественно, тут обязательно нужно учитывать воздушную перспективу – независимо от времени суток и настроения освещения, чем дальше от переднего плана – тем сильнее убывает насыщенность в цвете. Следующее направление в сведении: Проходимые куски должны иметь меньшею контрастность и дробность в рисунке, чем непроходимые. Количество и насыщенность черного у непроходимых участков террейна и обжей закрывающих путь должно быть больше, чем у площадок, по которым игрок свободно перемещаться. Это нужно для более интуитивного движения по всей зоне в целом. Кроме работы с формой с текстурой и формой, этому так же способствует свет. Когда свет равномерно распределен, то пространство игрового поля может показаться ярким и ёмким миром. Освещение должно подчёркивать форму объектов в игре, передавать настроение сцены заложенной в нее дизайнером, и направлять игрока в нужную сторону. Световые акценты играют роль целеуказателей, создавай зрительный маршрут для игрока. Кроме того, c помощью света и цвета можно привлечь его внимания к тем местам, где по-мнению создателей его ждёт интересный геймплей и награда. И наоборот, затенив ненужные участки мы дадим почувствовать игроку, что это место минорно по отношению к активно-выделеным.

жесты военных

Дальше - больше:

Японская уличная мода

Японская уличная мода. Фрики.


Текстуры. Фриии.

Иван СМирнов - курсы риалтайм

все мы знаем Этого крутыша) выражаем гранд респект) кто неходил на его курсы - тот потерял много интересного)

Необычные и обычные животные

концептарты всякие

дофига концептов к разным мулльттам


по возможэности указывать краткоую биографию и описание работ художника  

C.B. Cebulski


Picksel Joel

мультяшный стиль, франция



Paul Richards

самый охуенный концептартист, Дарсайдерс!!!БЭЙБЛАБ!!!и пмногое другое!!!

Florian Satzinger

рисует уток в стиле диснея но с дикой фантазией подходит к делу

Yanick Dusseault

маттэпэйнтинг.рисовал для властелина колец задники.

Steven Stalberg

реалистическое фантастическое и ваще рульное творчество


Gil Rimmer

Kekai Seattle

концептартист из США ВАШИНГТОН - конептил гилд ворс 2

Drew Struzan

Hollywood poster artist


John Raynes

охуенская работа со светом и цветом

steven gordon


стиль как у скотт кемпбела который делал данжер гёрлов

J.Scott Campbell

охуенные комиксы выходят про дэнжер герл

lois van baarle

Ashley Wood.

работал над МГС и ваще клёвый


дикокреативный художник.


красиво и креативно рисует прикольных человечков

wesley burt

ryan lang

xiangyuan jie

craig mullins

самый известный концепт-артист

frank frazetta


karl kopinski

иллюстратор вархаммера  

denis zilber

клёвый художник. рисует в мултяшном стиле но реалистично както) незнаю чо еще сказать.  

adrian smith

иллюстратор вархаммера  

paul bonner

рисует живыми материалами)  

Сергей Колесов

Иван Соляев

рисует всякую хрень

russel mills

некоторые работы рассела, очень мощные

David Colman

Greetings, my name is David Colman and although I still dream of becoming a lion tamer I make my living as a character design and story artist in the wonderful animation industry. I have worked for Sony Imageworks,Sony Pictures Animation, Sony TV Animation, Cartoon Network,Disney Feature Animation, Disney Toons, Blue Sky Studios, Nickelodeon Consumer Products, EA Games,Fox TV Animation ,and currently at ImageMovers Digital doing storyboards

Liz steel

отлично скетчит...клевые скетчи зданий   The Dekum - A building in Portland - the Monday after the Symposium Kansas City Museum - A page from my day with Mistress of Longears - because we were having such a wonderful time chatting I only got the loosest of lines done at the time- I added the paint on the plane that afternoon on the way to NYC. Soho building - great to sketch in such good company- Shirley of Paper and Threads. This is the first time I attempted a dramatic perspective (inspired by Lapin and Gerard in Portland) - it was so much fun and surprisingly easier than I expected. Views from the top of the Rock NYC What can I say -the views were somewhat overwhelming and the Empire State building is amazing. It was a hot and humid day and I did these very quickly standing up. Grand Central Station - My last evening in NYC - yet another overwhelming NYC experience! Jenners Department Store- Edinburgh I had SOOOO much fun doing this - was beautiful day, sitting in the sun in a safe position, lots of chats to onlookers and my pen just freely did its own thing - in the groove! Callanish Standing Stones - Lewis. Nothing could be further from NYC! Lovely peaceful afternoon sketching something completely different from anything I had seen on the trip.


Очень приятная техника, классно подобраны цвета.


Милые анимешные иллюстрации. ^___^

Esora Sekai

Опять же кавайные японские иллюстрации.

Douglas Martenson

oil and linen. красиво и профессионально работает с маслом.реализьм

newman art blog

есть у него чтото общее с автодестрактом)

Daniel F. Gerhartz

хороший живописец, очень живые и изящные работы маслом.

Matt Dangler

ябы назвал это мультяшным сюрреализмом))

jimmy dabble

очень клевые скульптуры и особенно прусь от скетчей. детские книжки тоже чел рисует. воощем мастер на все руки)

Brian Kesinger

просто таки охрененный скетчист детальки несчесть в его работах. стимпанк любит судя по его работам девушек в стимпанк костюмах. рисует чаем - он так сказал))))

клевый концептер - имя потом узнаю

K. R. Harris

- Current Employer - Disney Interactive | Private commission freelance - Work & Publications - Spectrum 15, Ballistic Publishing for Exotique 5 & 6, Imagine Publishing Corel Painter Magazine / Digital Art Magazine, Fantasy Flight Games, Visions Found


красиво и креативно


OpenB(.)(.)BS ← Сигнал 3342 ▼ По дате Лучшие Спорные ← Шум 13603 ← Добавить ←+Ctrl из 168 →Ctrl+ #3376 + 94 - обсудить #3375 + 87 - обсудить #3374 + 275 - обсудить #3373 + 310 - обсудить #3372 + 3 - обсудить #3371 + 49 - обсудить #3370 + 86 - обсудить #3369 + 293 - обсудить #3368 + 323 - обсудить #3367 + 23 - обсудить #3366 + 190 - обсудить #3365 + 218 - обсудить #3364 + 159 - обсудить #3363 + 109 - обсудить #3362 + -30 - обсудить #3361 + 345 - обсудить #3360 Модель:Roberta Murgo + 359 - обсудить #3359 Автор:Evgeniy Gundarev + 231 - обсудить #3358 + 254 - обсудить #3357 + 244 - обсудить 5/ 3/ ←+Ctrl из 168 →Ctrl+ ↑наверх↑ © 2008-2010 Рыцары | Говорить со всеми | Блог | Виджет для Opera | RSS 3376 3375 3374 3373 3372 3371 3370 3369 3368 3367 3366 3365 3364 3363 3362 3361 3360 3359 3358 3357

tekken CG

эмоции одной девушки

костюмы героев косплей

картины женщин



ideas worth spreading!

КУКЛОДЕЛ японский

красивенькие куклы делает чувак с странного блога под названием енаиби)


туча картинок пинапских от разнх художников.

sexy steampunk babes ;)

для вдохзновения если кому надо рисовтаь стимпанк  

нижнее белье

много разных сексуальных штучек)


для тех кто верит в то, что вдохновление существует. и для тех кто не верит особенно. тех кому похуй...будет похуй)   олег

Monster ugly reference

наброски к мультфильмам

кладезь задников к мультам

сборник задников к тучсе мультов. всем кому ныжно вдозновение по лэйауту.

американ пинап

сайт пинапщика матерого.


тыквы на хэллоуин, какойто тыкводел - ваще мастер чел!







сайт скетчоголиков основаный бобби чиу. очень часто имного конукурсов и интервью


войны персонажей

французские художничества

клевый сайт типа сиджихаба но французский. сразу видно что у них стиль какой то свой единый у всех чтоли.клева кароче. олег.




Секретный список игровых механик SCVNGR

Некоторые компании хранят свои сборники советов, хитростей и коммерческих тайн. У Zynga, например, есть книга для внутреннего пользования, в которой содержаться «концепции, техники, ноу-хау и ценнейший опыт по разработке успешных и самобытных социальных игр». У компании SCVNGR, которая занимается мобильной игрой с заданиями в реальном мире, имеется набор карт. Это колода, в которой насчитывается около 50 различных игровых механик, которые можно смешивать и совмещать для получения основ различных типов игр. Список карт с игровыми механиками, следующий далее, будет интересен всем, кто занимается игровыми или близкими к геймдизайну проектами. 1. Достижения (Achievement) Определение: Виртуальное или физическое воплощение какого-либо свершения. Обычно их рассматривают как награды. Пример: Значок, уровень, награда, баллы, в сущности все, что можно принять за награду может быть наградой. 2. Предписательная динамика (Appointment Dynamic) Определение: Динамика для достижения успеха в которой, необходимо возвращение в заранее определенный момент времени для предприятия какого-либо действия. Предписательные динамики часто объединяет прочная связь с режимами интервальных вознаграждений или избегательными динамиками. Пример: В Cafe World и Farmville в случае возвращения в игру в определенное время вы получаете что-то хорошее, в противном случае, происходит что-то плохое. 3. Избежание (Avoidance) Определение: Акт, побуждающий игрока к деятельности, по средствам не вознаграждения, а избежания наказания. Вызывает ряд последовательных действий согласованных по времени с расписанием. Пример: Нажимайте рычаг каждые 30 секунд, что бы не получить удар током. 4. Поведенческий контраст (Behavioral Contrast) Определение:: Теория, определяющая то, как сильно может меняться поведение в соответствии с изменениями ожиданий. Пример: Обезьяна дергает за рычаг и получает пучок салата. Обезьяна счастлива и продолжает дергать за рычаг. Затем в один момент она получает виноград. Обезьяна радуется. В следующий раз, нажимая на рычаг, обезьяна снова получает пучок салата. Вместо того, что бы обрадоваться, как она прежде это делала, она запускает пучком салата прямо в постановщика эксперимента. (В некоторых экспериментах в клетку помещали вторую обезьяну, которая была связана и не имела доступа к салату и рычагу. После того, как наградный виноград изымался, первая обезьяна избивала вторую, несмотря на то, что та объективно не была причастна к изыманию награды. Злость была явно немотивированна.) 5. Поведенческий импульс (Behavioral Momentum) Определение: Тенденция в поведении игроков к продолжению выполнения тех действий, которыми они занимались раньше. Пример: Выдержка из awesome Dice talk Jess’a Schell’а: «Я провел десять часов, играя в Farmville. Я умный человек и не потратил бы 10 часов на что-то бесполезное. Так что, должно быть это очень полезно, и я продолжу в это играть». 6. Благодарная продуктивность (Blissful Productivity) Определение: Идея о том, что в процессе игры вы чувствуете себя счастливее тяжело трудясь, нежели отдыхая и расслабляясь. В сущности, мы состоялись как люди именно в тяжелом труде, исполняя полезную и благодарную работу. Пример: Из Ted Talk Jane McGonical, где она ведет рассуждение на тему того, как игроки World of Warcraft играют в среднем по 22 часа в неделю (что равносильно неполной рабочей занятости) часто после полного трудового дня. Они желают прилежно трудиться, возможно, даже прилежнее, чем в реальной жизни из-за их благодарной продуктивности в игровом мире. 7. Теория каскадной подачи информации (Cascading Information Theory) Определение: Теория говорит о том, что для достижения надлежащего уровня понимания в каждом описательном моменте игры информация должна подаваться минимально возможными фрагментами. Пример: Представление простейших действий вначале, открытие бОльших возможностей по мере прогрессирования. Построение по схемам SCVNGR – простой, но структурированный процесс, позволяющий избежать информационной перегруженности. 8. Цепи событий (Chain Schedules) Определение: Практика связывания вознаграждений с сериями непредвиденных ситуаций. Игроки склонны принимать это как простые индивидуальные события. Открытие одного шага в последовательности часто рассматривается игроком как отдельное награждение. Пример: Убить 10 орков, что бы попасть в пещеры дракона, где каждые 30 минут появляется дракон. 9. Общественное исследование (Communal Discovery) Определение: Игровая механика, позволяющая целому сообществу сплачиваться для совместной работы и решения головоломок, проблем или вызовов, невероятно заразна и интересна. Пример: Состязание по поиску воздушных шаров неподалеку от ресторанов McDonalds, инициированное DARPA. 10. Товарищеские игры (Companion Gaming) Определение: Товарищеская игра – это игра, в которую могут играть одновременно пользователи различных платформ. Пример: Игры доступные на iphone, facebook, xbox с бесшовным перекрестно-платформенным игровым процессом. 11. Обстоятельства (Contingency) Определение: Проблема, которую игрок должен преодолеть в трехчастной парадигме графиков вознаграждений. Пример: 10 орков блокируют твой путь 12. Отсчет (Countdown) Определение: Механика, в которой игрок наделен ограниченным количеством времени, для совершения каких-либо действий. Создает график активности, который принуждает первоначальную активность игрока драматически увеличиваться, пока не кончится время, и не состоится принудительное завершение. Пример: Bejeweled Blitz с 30 секундами для получения максимально возможного количества очков. Бонусные раунды. Уровни на время. 13. Перекрестно-ситуационная конкуренция (Cross Situational Leader-boards) Определение: Это происходит тогда, когда механизм одного рейтинга применяется к многочисленным (неравным и изолированным друг от друга) игровым сценариям. Игроки часто считают такие сценарии нечестными, так как не всем игрокам победа одинаково доступна. Пример: Игроки произвольно распределены по трем путям. Победитель определяется по максимальному количеству очков набранных во время прохождения пути. Так как игроки могут придерживаться только одного пути (и не могут выбирать), они будут считать данный сценарий несправедливым и будут раздражены в связи с этим. 14. Сдерживающие факторы (Disincentives) Определение: Игровой элемент, который использует штраф (или смену ситуации) для того, что бы вызвать поведенческие изменения. Пример: Потеря очков здоровья, ускоряющие ловушки 15. Бесконечные игры (Endless Games) Определение: Игры, которые не обладают определенной концовкой. Большинство приложений и казуальных игр, с обновляемым контентом или игры, где статичное (но положительное) состояние является наградой само по себе. Пример: Farmville (статичное состояние – победа само по себе), SCVNGR (сообщество постоянно создает новые задачи тем самым обновляя содержание) 16. Зависть (Envy) Определение: Желание обладать тем, что есть у других. Для этого необходимо постоянно видеть то, что есть у других людей (что-то вроде вуайеризма). Пример: У моего друга есть эта вещь, и я хочу такую же! 17. Эпическая значимость (Epic Meaning) Определение: Игроки будут мотивированы гораздо лучше, если будут считать, что их труд необходим для достижения какой-то великой цели, чего-то действительно впечатляющего, чего-то, что имеет гораздо большее значение, чем даже они сами. Пример: На Ted Talk Jane McGonical обсуждает грядущее обновление сюжетной линии в игре Warcraft, его «эпическую значимость», вовлекающую каждого человека и мотивирующую игроков принимать участие даже за пределами игры; создание второго в мире по размеру wiki портала для помощи игрокам в достижении их индивидуальных квестов, а так же коллективного эпической значимости. 18. Прекращение (Extinction) Определение: Прекращение – это термин, используемый для описания действия остановки предоставления вознаграждения. Обычно это приводит к возрастанию злости у игроков, так как они чувствую себя обманутыми, не получив ожидаемой награды. Как правило, вызывает отрицательный поведенческий импульс. Пример: Убийство 10 орков более не позволяет вам получить новый уровень 19. Режим фиксированных промежуточных вознаграждений (Fixed Interval Reward Schedules) Определение: Режимы фиксированных промежуточных вознаграждений обеспечивают награду по прошествии фиксированного количества времени, к примеру, 30 минут. Приводит к появлению низкой активности после получения вознаграждения, затем постепенно возрастающего вовлечения до очередного получения награды, за которым следует новое затишье. Пример: В Farmville после 30 минутного ожидания появляется урожай. 20. Режим фиксированных отношений вознаграждений (Fixed Ratio Reward Schedule) Определение: Режим фиксированных отношений предполагает награждение после совершения определенного количества действий, что создаёт цикличные падения вовлеченности (из-за того, что выполнение первого действия не приносит никакого вознаграждения, стимул невелик) и следующие за ними взрывы активности, так как получение вознаграждения становится все ближе и ближе. Пример: уничтожить 20 кораблей, получить уровень, посетить 5 локаций, получить значок 21.Бесплатный обед (Free Lunch) Определение: Динамика, в которой игрок чувствует, что получает что-то бесплатно благодаря тому, что кто-то другой выполнил всю работу. В данном случае критически важным моментом является уверенность в том, что работа выполнена кем-то (не игроком, получающим бонус), что позволяет избежать потери доверия к сценарию. Игрок должен чувствовать, что ему повезло быть вовлеченным во что-то. Пример: Groupon. Благодаря добродетельности 100 человек, которые приобрели дело, вы получаете его гораздо дешевле. В данном случае отсутствует схематичность, так как вы осознаете, что работа была выполнена теми 100 людьми, которые потратили деньги, но вам лично необязательно делать это. 22. Весело один раз, Весело всегда (Fun Once, Fun Always) Определение: Концепция того, что действие доставляет удовольствие, сколько бы раз оно не повторялось. В основном это имеет отношение к простейшим примерам активности. Так же, очень часто существует ограничительный порог для общего уровня удовольствия, приносимого одним действием. Пример: На данной теории базируются так называемые check-in everywhere задания (повсеместный поиск), check-in задания (поиск), а так же стандартные задания в системе SCVNGR. 23.Режим промежуточных вознаграждений (Interval Reward Schedules) Определение: Режим промежуточных вознаграждений позволяет получать награду по прошествии определенного количества времени. Существует две разновидности: переменный и фиксированный. Пример: подождите N минут, соберите арендную плату 24. Лотерея (Lottery) Определение: Игровая динамика, при которой победитель определяется исключительно благодаря случаю. Вызывает высокий уровень предвосхищения. Честность часто ставится под сомнение, однако победитель обычно продолжает играть неопределенное время, а проигравший быстро покинет игру, несмотря на случайную природу распределения награды между ними. Пример: Многочисленные виды азартных игры и мгновенных лотерей. 25.Преданность (Loyalty) Определение: Принцип, по которому некто ощущает устойчивую положительную связь с кем-либо другим, создающий ощущение общей (партийной) собственности. Часто усиливается с наличием визуального образа. Пример: Преданность вассалов в WOW, получение статуса в реальном мире (должность мэра, присутствие фотографии на стене у любимых клиентов) 26.Метаигра (Meta Game) Определение: Игра, встроенная в один из уровней другой игры. Это явление лучше исследовать, нежели объяснять (что может вызвать некоторую путаницу). Оно привлекает примерно 2% от общей аудитории игроков и может быть опасно, так как вызывает путаницу (в случае если игра излишне доступна), но и оказывать сильное влияние, благодаря тому, что игроки получают большое удовлетворение, сталкиваясь с подобными вещами. Пример: скрытые задания и испытания внутри игрового мира world of warcraft, которые требуют особых (тяжело доступных) действий, так как возникают во время прохождения других квестов. 27. Микро-конкуренция (Micro Leader-boards) Определение: Общие рейтинги в микро-наборах. Отлично подходит для развернутых игровых динамик, где требуется большое количество микро-соревнований или необходимо поднять уровень лояльности. Пример: Станьте лучшим «бомбардиром» в баре «У Джо», на этой неделе, и получите бесплатную закуску. 28.Модификаторы (Modifiers) Определение: Приспособление, влияющее на выполнение других действий при использование. Обычно модификаторы зарабатываются путем выполнения ряда заданий или ключевых обязанностей. Пример: Модификатор X2, удваивающий количество очков при выполнении следующего действия. 29. Моральные риски игрового процесса (Moral Hazard of Game Play) Определение: Риск, который заключается в том, что манипулятивно награждая людей во время игрового процесса, вы уничтожаете настоящие моральные ценности присущие какому-либо действию и заменяете их суррогатными игровыми ценностями. Риск того, что излишнее побуждение к действию приведет к потере удовольствия от исполнения этого действия в реальности. Следствием этого является то, что если очки или вознаграждения исчезают, то человек теряет весь интерес к выполнению (первоначально увлекательного) действия. Пример: Перефразируя Jesse Schell: «Если я буду награждать вас баллами каждый раз, когда вы будете чистить зубы, вскоре вы перестанете это делать по причине полезности и станете чистить зубы только за очки. Если перестать награждать вас баллами, то ваши зубы сгниют». 30. Собственность (Ownership) Определение: Акт обладания чем-либо, личным имуществом. Пример: Обладание собственностью представляет интерес на различных уровнях, начиная от захвата территорий, контролирования слотов, и заканчивая простым обладанием популярности, когда у вас есть множество друзей на вашей страничке в любой соц. сети. 31. Гордость (Pride) Определение: Чувство обладания и радость за совершенное. Пример: У меня есть десять значков. Я владею ими. Они мои. Таких значков много, но эти мои. Ура! 32. Конфиденциальность (Privacy) Определение: Идея, заключающаяся в том, что некоторая информация является частной, и не предназначена для публичного распространения. Это может является как демотиватором (я не буду этого делать, потому, что не хочу делиться этим), так и побудителем (поделившись этим, я укреплю свои позиции). Пример: Весы, которые ежедневно публикуют ваш вес в Twitter (реально существующий и доказанный способ поддержания диеты). Публичное распространение вашего местонахождения каждый раз, когда вы предпринимаете какие-то действия (это вторжение в личную жизнь и его следует избегать). 33.Прогрессивная динамика (Progression Dynamic) Определение: Динамика, при которой успех частично отображается и измеряется в процессе выполнения детализированных задач. Пример: Различные индикаторы, рост с 1 уровня паладина до 60 34. Режимы соотношения наград (Ratio Reward Schedules) Определение: Соотношение наград предоставляет вознаграждение по завершению нескольких действий. Существует две разновидности: переменная и фиксированная. Пример: убей 10 орков, получи улучшение 35. Реальное время против Механики с задержкой (Real-time v. Delayed Mechanics) Определение: Информация, поступающая в реальном времени, свободна от задержек. Информация с задержкой поступает только по истечению определенного интервала времени. Пример: Количество очков, обновляющееся в реальном времени, вызывает незамедлительную реакцию (удовлетворение или разочарование). Задержание привносит двусмысленность, которая может вызвать большую активность благодаря отсутствию определенности в расстановке сил. 36. Усиление (Reinforcer) Определение: Вознаграждение, получаемое в случае выполнения ожидаемого действия в трехчастной парадигме режимов награждения. Пример: получение уровня после уничтожение 10 орков. 37. Реакция (Response) Определение: Ожидаемое действие игрока в трехчастной парадигме режимов награждения. Пример: Игрок совершает действия по уничтожению 10 орков 38. Режимы Награждения (Reward Schedules) Определение: Сроки и механизмы доставки, с помощью которых вознаграждения (очки, призы, уровни) поступают к игроку. Существует три основных части в режимах вознаграждения: обстоятельства, реакция и усиление. Пример: Получение уровня за убийство 10 орков, уничтожение ряда в Тетрисе, получение свежих продуктов в Farmville 39. Распределение физических благ (Rolling Physical Goods) Определение: Физическое благо (обладающее реальной стоимостью), которое может быть выиграно кем угодно на постоянной основе, если этот кто-то подпадает под определенные характеристики. Пример: лучшие в чем-то 40. Оболочная игра (Shell Game) Определение: Игра, в которой игроку предоставляется иллюзия выбора, но на самом деле ситуация ведет его в направлении необходимом оператору. Пример: Игра в наперстки, лотереи, азартные игры. 41. Социальная составляющая игр (Social Fabric of Games) Определение: Идея того, что люди начинают нравиться друг другу больше после совместной игры, у них появляется больше доверия и больше желания работать друг с другом. Пример: Jane McGonicgal утверждает, что совместная игра требует высокого уровня доверия потому, что люди будут тратить свое время, проводя его друг с другом, играя по одинаковым правилам, преследуя одинаковые цели. 42. Статус (Status) Определение: Ранг или уровень игрока. Игроков часто стимулирует желание достичь более высокого уровня или статуса. Пример: Белый паладин 20 уровня в WoW 43. Настойчивый оптимизм (Urgent Optimism) Определение: Крайняя степень самомотивации. Желание немедленно принять меры для преодоления препятствия в сочетании с верой в доступность успеха. Пример: Jane McGonical: Идея заключается в том, что в правильных играх «эпическая победа» или просто «победа» доступна, и поэтому за нее стоит побороться. 44. Режим переменных промежуточных вознаграждений (Variable Interval Reward Schedules) Определение: Режим переменных промежуточных вознаграждений предоставляет вознаграждение по истечению приблизительно равных отрезков времени. Это приводит к возникновению достаточно высокого уровня активности в течение всего времени, так как игрок может получить награду в любой момент, но никогда не вызывает взрывной заинтересованности, как в случае с фиксированным режимом. Эта система так же более защищена от падений активности сразу после получения вознаграждений, но в то же время ей не хватает зенитов активности, происходящих перед получением награды, из-за высокого уровня неопределенности. Пример: Подождите, пока по истечении примерно 30 минут появится оружие. Проверяйте так часто, как угодно, но это не ускорит появление. Обычно игроки плохо осознают это. 45. Режим переменных отношений вознаграждений (Variable Ratio Reward Schedule) Определение: Режим переменных отношений вознаграждений предоставляет вознаграждения после приблизительного, но точно неизвестного количества действий. Это вызывает сравнительно высокий уровень активности (так как награда может ожидать игрока после любого последующего действия) с незначительным ростом, по мере того, как ожидаемое получение вознаграждения приближается, но никогда не порождает крупной взрывной активности, как в случае с фиксированным режимом отношений. Так же в этом случае выше иммунитет к падениям активности после получения награды. Пример: Уничтожьте примерно 20 кораблей и получите уровень. Посетите несколько локаций (приблизительно 5) и получите значок. 46. Вирусные механики в играх (Viral Game Mechanics) Определение: Игровой элемент, требующий множественное количество человек для игры (или с множеством игроков он становится интереснее) Пример: В Farmville вы будете гораздо успешнее, если пригласите своих друзей. Социальный поиск (check-in) 47. Виртуальные предметы (Virtual Items) Определение: Цифровые призы, награды, объекты найденные во время игры. Часто их можно продать или подарить. Пример: Предметы Gowalla, подарки в Facebook, значки   Перевод статьи SCVNGR’s Secret Game Mechanics Playdeck Войдитечтобы оставить комментарий. Оставить комментарий


история игровых приставок

Игровые приставки: История Atari 2600 NES - 8-битное чудо SMS - это 8-битная игровая приставка Sega Mega Drive - убийца NES SNES - "ответный удар" Nintendo Panasonic 3DO - слишком рано и очень дорого Sega Saturn - 32-битная видеоприставка пятого поколения PlayStation - приставка, которую полюбили во всем мире История Nintendo 64 Dreamcast - первая 128-битная приставка Sony PlayStation 2 - самая продаваемая консоль   надо будет потом все переписать.довольно таки прикольно узхнать чокаво ваще почем.



открытый прект мультфилма создаваемого в блендере. Если полистать блог можно найти интересную информацию.

Vitaly Bulgarov

русский художник работающий в близзард.

Дмитрий Паркин

русский 3д художник


полезный скрипт к фотошопу для превращения любой картинки в нормаль мапу, с гипкими настройками и возможностями. Free.

линки Артема


про 7 и табл 3

Обновил драйвера для планшета или как отключить панель для рукописного ввода в Vista и Windows 7


в папке адоб  файл Adobe eula. Удали и будет тебе счастье.  



Pixel art


типа фриланс)


цветовые схемы - еще одни цветовые схемы

Палитра из Painter для фотошопа