1. Experiência
1.1. 1. Usuário para em frente ao stand
1.2. 2. Usuário é convidado a colocar o cardboard
1.3. 3. Usuário coloca o cardboard.
1.4. 4. Sistema pede ao usuário para startar a ação com o botão lateral do cardboard
1.5. 5. Usuário aperta o botão lateral do carboard para iniciar a ação.
1.6. 6. Usuário participa da imersão (de 1 a 2 minutos)
1.6.1. Bailarinos surgem em volta do usuário
1.6.2. Diretor dá o comando do início da apresentação
1.6.3. Bailarinos dançam
1.6.4. Ao final da dança, apagam-se as luzes do palco, acendem-se as luzes da platéia e são exibidos aplausos
1.7. Fim da imersão
1.7.1. Smartphone próprio
1.7.1.1. SE for uma experiência no aplicativo, convida o usuário a compartilhar
1.7.1.1.1. Facebook
1.7.1.1.2. Twitter
1.7.2. No shopping
1.7.2.1. SE for uma experiência dentro do shopping, convida o usuário a baixar o app para seu próprio celular
1.7.2.1.1. Play Store
1.7.2.1.2. App Store
2. Orçamento
2.1. Desenvolvimento
2.1.1. App Android para Shoppings
2.1.1.1. R$ 26.000,00
2.1.2. Derivação do App para smartphones
2.1.2.1. R$ 14.000,00
2.2. Conteúdo
2.2.1. custo direto do cliente
2.3. Hardware
2.3.1. Cardboard
2.3.1.1. Compra
2.3.1.1.1. R$ 450,00/unidade
2.3.2. Celular
2.3.2.1. Aluguel
2.3.2.1.1. R$ 160,00/unidade/dia
2.3.3. Licenças (custo direto do cliente)
2.3.3.1. App Store
2.3.3.1.1. U$ 99,00/ano
2.3.3.2. Play Store
2.3.3.2.1. U$ 29,90/ano
2.4. Outros
2.4.1. custo direto do cliente
2.4.1.1. Stand/tótem
2.4.1.2. Arquitetura