Online Mind Mapping and Brainstorming

Create your own awesome maps

Online Mind Mapping and Brainstorming

Even on the go

with our free apps for iPhone, iPad and Android

Get Started

Already have an account? Log In

Mediepedagogik by Mind Map: Mediepedagogik
0.0 stars - reviews range from 0 to 5

Mediepedagogik

Mediepedagogik "Hur man med hjälp av nya digitala medier som sociala nätverk, strömmande video och ljud och så vidare kan genomföra undervisning och lärande som håller samma klass som "den gamla skolans"-undervisning vad gäller kommunikation och lärande."

Att synliggöra texten i gymnasieelevers kollektiva skrivande

Men skall vi inte utgå från frågorna? Att synliggöra texten i gymnasieelevers kollektiva skrivande. I detta kapitel försöker Eklöf och Nilsson åskådliggöra det pedagogiska värdet i rapportskrivande som uppgift på gymnasial nivå. Studien kretsar inte kring själva rapporten i sig utan om de problem som uppstår under arbetets gång och lösningen på dessa. Eklöf och Nilsson har använt sig av två sätt för att undersöka vad som verkligen sker under arbetets gång. Det ena sättet är att eleverna har blivit filmade under sitt arbete och det andra är att även den text som matas in i deras dokument har blivit inspelad. Mycket av studien kretsar kring hur eleverna ser på anvisningarna om hur en rapport skrivs. Eklöf och Nilsson tydliggör hur anvisningarna kring skrivandet används som en resurs men även bidrar till att skapa en slags normativ ordning. Studien visar på ett bra sett hur en enkel uppgift kan vara intressant på många andra plan än endast det avsedda. Eleverna i studien tvingas att simultant brottas med både större och mindre problem och detta ger en intressant inblick i dess pedagogiska värde. Källa: Anders Eklöf och Lars-Erik Nilsson (2009) Individ, teknik och lärande, s91-113

Att återskapa vårdpraktiker som lärandemiljö

Syftet med Rystedts forskning är att visa och diskutera hur simuleringsbaserade lärandemiljöer kan skapas där deltagarna orienterar sig mot simuleringen. Den centrala frågeställningen är "vad ger en upplevd High Fidelity (hög grad av naturtroghet) ur användarnas perspektiv. För att besvara sin frågeställning används analyser från två tidigare studiers videomaterial, dessa videofilmer är varandras kontraster där den ena använder High Fidelity utrustning, och den andra Low Fidelity. Resultatet från studien pekar på att High Fidelity utrustningen öppnar för mer möjligheter och simuleringsaktiviteter vilket i sin tur leder till mer lärande. Rydstedts forskning tar upp en intressant frågeställning och att svara på hans frågeställning är långt ifrån en trivial uppgift. Han summerar sitt kapitel med att man inte bara för att man besitter rätt teknik och simulator kan använda sig av den, man måste också kunna integrera med tekniken på rätt sätt. Källa: Rystedt Hans (2009) Individ, teknik och lärande, s44-67

Instruktion, interaktion och teknologi i fysiklaborationer

Lindwalls forskning handlade om vad som blir synligt och förblir osynligt i en mekaniklaboration och främst hur spänningen mellan dessa hanteras av lärare och studenter. Lindwall genomför sin undersökning genom att analysera lärande och instruktioner via ett par videoinspelade sekvenser från en mekanikkurs på en lärarutbildning. Genom utgångspunkten diskuteras många frågor: På vilket sätt synliggör teknologin och uppgifterna ett viss innehåll? Vilken roll har läraren? Hur får läraren tillgång till stundernas förståelse? Vilka problem kan uppstå? Lindwall finner att det ofta kan vara svårt för lärare att veta om sina elever lärt sig allt de behöver i dessa sammanhang. Läraren måste använda någon metod för att veta vad de förstå och vilka problem de har. För att på så sätt kunna hjälpa dem. Lindwalls forskning är bra genomförd, och bidrar till en hel del intressant information. Källa: Lindwall Oskar (2009) Individ, teknik och lärande, s21-44

Om spridning och anammande av IT i den svenska skolan

Söderlund undersöker IT:s introduktion i det svenska skolsystemet under perioden 1980-2000. Målet var att beskriva och skapa förståelse för hur det används och har mottagits med den huvudsakliga frågeställningen "Hur uppfattas IT som fenomen på olika nivåer i det svenska skolsystemet och hur introduceras den där?". Studien genomförs genom datainsamling och intervjuer. Resultatet visar att skolan alltid varit sen med IT jämfört med svenska hushåll. Det visas även resultat på att grundskolan hamnar på efterkälken mot gymnasieskolan. Söderlund summerar med att IT i skolan har visat sig ha en stor betydelse för de studerande, inte bara för lärande,utan även för kommande it-kompetens bland unga och socioekonomiska faktorer. Söderlunds uppsats fokuserar på ett ämne som är väldigt aktuellt för den här kursen och därför fanns det intressant att ta med den. Källa: Söderlund (2000), Det långa mötet - IT i skolan

Grundskola

Gymnasieskola

Vad är problemet? Kommunikation och lärande med digitala läromedel

Vad är problemet? Kommunikation och lärande med digitala läromedel – Annika Lantz-Andersson, Jonas Linderoth & Roger Säljö Syftet med denna studie är att belysa elevers lärandeaktivitet när de arbetar med digitala hjälpmedel, i relation till matematiklärande. Frågeställningen är hur elever löser olika uppgifter, mer specifikt lästal, med hjälp av olika digitala verktyg. Ett av de teoretiska perspektiven man utgått ifrån är sociologen Goffmans teorier om inramning av sociala situationer, ”framing”. Hur vi väljer att rama in något i en situation avgör hur vi förstår den, skapar mening och hur vi sen går vidare. Metoden som använts är en interaktionsanalys där man videodokumenterat och utifrån de filmerna har man sen studerat hur eleverna interagerar med varandra och de olika verktygen i situationen. Resultatet är en studie över vad som händer när elever som använder digitala läromedel stöter på svårigheter och genom att granska dessa situationer synliggörs olika aspekter av elevers lärande. Verktyget blir en viktig del av elevens meningskapande och möjliggör en inramning av aktiviteten. Inramningen kan i sin tur göras på olika sätt beroende på var eleverna tror ”felet” ligger i deras uträkning och hur de sen väljer att gå vidare för att lösa problemet. Slutsatsen blir att det digitala läromedlet gör att eleverna prövar sig fram genom att testa olika svar och därmed ramar man in aktiviteten inom teknologin snarare än att fokusera på den matematiska inramningen. Intressant att ta med sig från denna studie är hur vida de digitala läromedlen främjar kunskapen eller ej. Frågan är om det matematiska ”tänket” försvinner när det går att testa sig fram till rätt svar, och vad det i sin tur gör med lärandet. Källa: Individ, teknik och lärande (2009)

Komplettera, kontrastera och konfrontera.

Komplettera, kontrastera och konfrontera. Detta kapitel belyser internet som en funktion som oberoende av individers stigmatisering låter dem ingå i ett slags informella lärgemenskaper på lika villkor. Peter Anderberg som är författaren till kapitlet är själv rullstolsbunden och har studerat hur dessa virtuella communitys hjälper personer med funktionshinder att skapa ett slags praxis för förhållandet mellan assistent och funktionshindrad. Anderberg har tittat på några av de trådar som postats på internet och visar på ett tydligt sätt hur en fråga behandlas genom en gemensam reflektion samt med hjälp av övriga deltagares personliga erfarenheter. Inte sällan leder dessa diskussioner till nya diskussioner som på så sätt bidrar till en fortsatt förbättring för deltagarnas personliga situationer. Anderberg visar här hur en ”stigmaneutral” nätbaserad praktik kan hjälpa personer att ventilera samt förbättra sin personliga livssituation genom att gemensamt reflektera över ett problemområde. Källa: Peter Anderberg (2009) Individ, teknik och lärande, s165-183

Elever skapar tecken om moln i digital lärmiljö

”Elever skapar tecken om moln i digital lärmiljö” – Eva Svärdemo Åberg Syftet med studien är att följa elevers olika teckenskapande processer med hjälp av olika medier, när ett kunskapsområde ska gestaltas (moln). Frågeställningen är vilka kunskaper som träder fram i olika teckensystem med olika medier och vilka teckensystem som lämpar sig bäst för olika kunskapsmål. Det valda teoretiska perspektivet är ett designteoretiskt perspektiv för att kunna analysera kommunikation, lärande och bedömning. Metoden är modellen ”Learning Design Sequence” som används som redskap för att analysera lärande- och bedömningsprocesser, empirin kommer från en högstadieklass där projektarbetet har videodokumenterats. Slutsatsen är att den teckenskapande processen är individuell och genom att bli medveten om sin egen lärandeprocess kan både elever och lärare reflektera över vad de gör när de arbetar i en digital miljö. Studien ger ökad förståelse för elever, men också lärare, om vad som sker (lärandeprocessen) när elever ska gestalta ett kunskapsområde med hjälp av t ex PowerPoint, overhead, text och tal.

an anthropological introduction to youtube

I denna föreläsning klargör Mike Wesh hur han och hans studenter har arbetat med att studera den bakomliggande effekten som youtube har på sina användare. I sin studie har Wesh och hans elever aktivt deltagit i praktiken genom att skapa så kallade vlog:s eller video bloggar. Alla elever har även haft specifika områden att studera och har sammanställt detta till en mycket sevärd och intressant analys av en, på ytan, ganska banal praktik. Som del i pedagogisk forskning så anser jag att Wesh föreläsning skapar en väldigt intressant inblick i ett förhållandevis nytt fenomen, platformar som baseras på användargenererat innehåll. Källa: an anthropological introduction to youtube (2008), Mike Wesh

”Dom måste ju leka”: Om mötet mellan datorn och förskolans lek

”Dom måste ju leka”: Om mötet mellan datorn och förskolans lek – Agneta Ljung-Djärf & Charlotte Tullgren Syftet med studien är att diskutera hur förskolepersonal ser på införandet av datorn i förhållande till den existerande förskolekulturen och den krock som kan tänkas uppstå mellan datorn och den fria leken. Frågeställningen är helt enkelt vad som händer när man tar in en dator i den dagliga förskoleverksamheten. Metoden består av empiriskt material som är insamlat från tre förskolor, där nio pedagoger ingår i studien i form av intervjuer med öppna frågeställningar. Resultat och slutsats av studien är att när man infört datorn inom ramen för leken har datoranvändandet värderats utifrån vad som anses som god och nyttig lek. Datorn som ett läromedel har inte i första hand vänts sig mot förskolan. Därför kan det vara svårt för pedagoger att applicera datorn, dess användning och syfte, inom ramen för sin verksamhet. Samtidigt betonas leken som en viktig del i barnens lärande och leken och datorn har enligt styrdokumenten samma uppgift, att vara lärandets redskap. Datorns förprogrammerade innehåll, styrda uppgifter och reproduktion krockar då med lekens aktivitet, fantasi och kreativitet. Då de digitala medierna tar allt mer plats i skolan och det övriga samhället är det viktigt att denna typ av studier görs så att pedagoger kan ta ställning och veta hur de ska hantera de nya situationerna som uppstår. Källa: Individ, teknik och lärande (2009)

Jakten på den försvunna verkligheten

Jakten på den försvunna verkligheten I kapitlet diskuterar författarna utifrån observationer och intervjuer att datorspelande bör förstås som en egen läropraktik och inte som en representation av något annat lärande. Detta exempelvis då datorspelare använder många begrepp som fungerar i deras "värld", men inte i den verkliga. Författarna visar också på att onlinegemenskaper kan vara så mycket mer än en fiktiv-värld. De bör istället ses som nya resurser för kommunikation. Kapitlet svarar på många frågor, och det är spännande att läsa hur spelare anpassar sig till sina egna virtuella världar. Litteratur: Linderoth, J. (red) (2009) Individ, teknik och lärande. Carlssons bokförlag. Sid 114-164 samt 200-263.

Virtuella rollmodeller och androgynitetens potential

Virtuella rollmodeller och androgynitetens potential Virtuella rollmodeller och androgynitetens potential Författarna ger i artikeln exempel på projekt samt studier som handlat om att konstruera alternativa rollmodeller och kulturella föreställningar. Projekten som artikeln presenterar kan sammanfattas med att det finns en möjlighet där virtuella världar och karaktärer kan erbjuda nya och alternativa uppsättningar av olika roller och identiteter i förhållande till dem man finner i verkligheten. Det är en forskning som är både aktuell och intressant då det allt oftare finns virtuella "hjälpare". Både inom lärande och övriga frågor (exempelvis Ikeas och telia.se:s fråga Anna).   Litteratur: Linderoth, J. (red) (2009) Individ, teknik och lärande. Carlssons bokförlag. Sid 114-164 samt 200-263.

En förändring av lärandets kontext - aspekter på lärande i gestaltningsarbete med digitala resurser

En förändring av lärandets kontext - aspekter på lärande i gestaltningsarbete med digitala resurser Detta kapitlet tar avstamp i ett citat från en man som jobbar med filmredigering. Citatet påvisar hur lätt det är att växla mellan roller i arbete som innefattar digatala medier, att ändra kontexten. Fredrik Lindstrand och Anna Åkerfeldt har i sitt arbete utgått ifrån det designteoretiska perspektivet på lärande. Kort sagt innebär detta att vår syn på lärande påverkas främst av hur det presenteras för oss. Vidare så får läsaren ta del av arbetet med ett terminslångt arbete i en sjundeklass. Arbetet går ut på att producera en film om mobbning och till sin hjälp har eleverna bland annat ett filmredigeringsprogram. Studien som presenteras kretsar kring elevernas arbete kring detta program och visar vid flera tillfällen hur lätt det är för eleverna att byta synsätt och istället för producent ta rollen som konsument. Då kapitlet även tar upp problematiken som uppstår då skolan får svårigheter att spela sin klassiska roll som absolut auktoritet så tycker jag att det ger upphov till en hel rad intressanta frågeställningar för framtida pedagogiska diskussioner. Källa: Fredrik Lindstrand och Anna Åkerfeldt (2009) s.200-217