I videogiochi non sono una perdita di tempo

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I videogiochi non sono una perdita di tempo by Mind Map: I videogiochi non sono una perdita di tempo

1. Permettono di sviluppare risorse per apprendimenti futuri e la risoluzione di problemi nel campo semiotico a cui il gioco è collegato.

1.1. Molti giochi hanno al loro interno campi semiotici anticipatori di altri  campi semiotici. In questo modo i videogiochi possono essere visti come un modo per aiutare ad apprendere anche altri concetti non inerenti strettamente al gioco stesso.

1.1.1. Ad esempio: alcuni giochi di simulazione possono diventare, per alcuni videogiocatori, un campo anticipatore di discipline scientifiche che fanno uso di simulazioni al computer,

1.1.1.1. The sims

2. Si inizia a pensare al campo semiotico come ad uno spazio progettato.

2.1. Il videogiocatore deve iniziare a pensare al campo semiotico come un sistema di elementi interrelati che ne costituiscono il contenuto.

2.2. Comprendere questo fatto porta il videogiocatore a giocare in modo PROATTIVO e quindi ad apprendere in modo attivo, Il giocatore arriva a capire alcune strategie e relazioni del gioco

2.2.1. L'apprendimento critico, il quale è capace di influenzare la grammatica in modo riflessivo e capace di cogliere nuovi significati, si apprende pian piano,

2.3. Esternamente il videogiocatore deve vederli come di modi di pensare, agire, valutare che costituiscono le persone che fanno parte del proprio campo di affinità.

3. Permettono di conosce in una nuova forma.

3.1. Quando si videogioca si entra in una nuova ALFABETIZZAZIONE di tipo multimodale, poiché sia le immagini che le parole scritte danno comunicazioni diverse. Noi recepiamo altre informazioni ancora se esse sono combinate.

3.1.1. Questi codici e rappresentazioni sono inseriti in contesti chiamati CAMPI SEMIOTICI: sistemi di pratiche che ricorrono a più modalità per comunicare diversi tipi di significato.

3.1.1.1. Ogni campo semiotico ha due grammatiche che si influenzano reciprocamente e che nel tempo possono mutare:

3.1.1.1.1. Grammatica interna: modelli e principi grazie ai quali si può capire cosa è accettabile come contenuto in un campo specifico.

3.1.1.1.2. Grammatica esterna: permette di capire cosa è accettabile o meno per quanto riguarda le pratiche sociali e le identità di un gruppo di affinità in un campo semiotico.

3.1.1.2. I campi semiotici si possono guardare in due modi differenti:

3.1.1.2.1. Sguardo interno: è lo sguardo di chi fa parte di un gruppo di affinità (insieme di persone affini in un campo semiotico), tra loro riconoscono modi di fare, pensare, interagire, ecc.

3.1.1.2.2. Sguardo esterno: riconoscere un tipo modo di agire di un determinato campo semiotico.

4. Si conoscono nuove persone, si forma un nuovo gruppo di affinità e si impara a collaborare con chi ne fa parte.

4.1. Chi sta attorno al videogiocatore può motivarlo incoraggiando i metadiscorsi, il pensiero e il suo agire.

4.1.1. Attivazione di un apprendimento ATTIVO: il giocatore capisce le grammatiche interne ed esterne al gioco e riesce ad usarle.

4.1.2. Attivazione di un apprendimento CRITICO: il giocatore riflette sulle grammatiche e le riesce ad utilizzarle ad un metalivello.

4.2. Attivazione di un apprendimento RIFLESSIVO.

4.2.1. Questo avviene quando il videogiocatore inizia a riflettere in modo attento al modo in cui il gioco è progettato, come il gioco coinvolge e magari manovra i giocatori.

4.2.1.1. Riflessione a un metalivello: scoprire nuove regole, imparare strategie e mosse.

4.2.1.1.1. In pratica il bambino sta apprendendo.

5. Ti permetteno di apprendere secondo più principi:

5.1. Principio dell'apprendimento attivo e critico: tutti gli aspetti dell'apprendimento sono sviluppati per non stimolare l'apprendimento passivo.

5.2. Principio della progettazione: imparare ad apprezzare la parte di progettazione di un videogioco e i suoi principi.

5.3. Principio della semiotica:  permette di apprezzare le relazioni esistenti all'interno di sistemi con segni differenti come: immagini, azioni, antefatti, ecc.

5.4. Principio del campo semiotico: capacità di riconoscere, gestire i campi semiotici, oltre che interagire con gruppi di affinità all'interno di essi.

5.5. Principio del metapensiero sui campi semiotici: capacità di riconoscere le relazioni esistenti tra campi semiotici differenti.