Целевая Аудитория ТОВАРА очки виртуальной реальности

Just an initial demo map, so that you don't start with an empty map list ...

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Целевая Аудитория ТОВАРА очки виртуальной реальности by Mind Map: Целевая Аудитория ТОВАРА очки виртуальной реальности

1. oculus rift dk 2

1.1. Продажа шлема виртуальной реальности oculus rift dk 2

2. Сегменты-Персонажи

2.1. Категория: Мужчина

2.1.1. Мальчик 13-18 лет

2.1.1.1. Особенности

2.1.1.1.1. круто   что-то новенькое

2.1.1.1.2. яркие эмоции и захватывающие развлечения

2.1.1.2. Потребности

2.1.1.2.1. чтобы было круто и увлекательно

2.1.1.2.2. "понтануться" перед друзьями

2.1.1.2.3. прикольное ощущение себя в другой реальности

2.1.1.2.4. почувствовать себя героем видеоигры

2.1.1.3. Критерии - то, что ВАЖНО

2.1.1.3.1. удобно пользоваться

2.1.1.3.2. чтобы было ощущение реальности

2.1.1.4. Второстепенные критерии

2.1.1.4.1. известный бренд

2.1.1.4.2. удобно надевать

2.1.1.5. Возражения

2.1.1.5.1. Дорого

2.1.1.5.2. Не смогу настрить

2.1.2. Мужчина 19 - 34, геймер

2.1.2.1. Особенности

2.1.2.1.1. что-то новое, захватывающее

2.1.2.1.2. герой в другой реальности

2.1.2.2. Потребности

2.1.2.2.1. получить новые захватывающие эмоции

2.1.2.2.2. самоутвердиться, почувствовать себя героем

2.1.2.2.3. Получить возможности, которые не реальны в жизни

2.1.2.2.4. вырваться из повседневной рутины

2.1.2.3. Критерии - то, что ВАЖНО

2.1.2.3.1. Эффект погружения в виртуальную реальность

2.1.2.3.2. Удобство использования

2.1.2.3.3. Качество изображения

2.1.2.3.4. гарантии

2.1.2.3.5. Крутой девайс

2.1.2.4. Второстепенные критерии

2.1.2.4.1. известный бренд

2.1.2.4.2. надежность упаковки

2.1.2.4.3. Доставка

2.1.2.5. Возражения

2.1.2.5.1. Дорого

2.1.2.5.2. Сложно настроить

2.1.2.5.3. Сложно приобрести

2.1.3. Мужчина 35-50 лет

2.1.3.1. Особенности

2.1.3.1.1. Захватывающие новые эмоции

2.1.3.1.2. Нереальные ощущения

2.1.3.1.3. Восторг у детей

2.1.3.2. Потребности

2.1.3.2.1. Отключиться от рутины

2.1.3.2.2. Почувствовать себя героем

2.1.3.2.3. Испытать яркие эмоции

2.1.3.2.4. Сделать то, что в реальной жизни невозможно

2.1.3.2.5. Чтобы дети были в восторге

2.1.3.3. Критерии - что ВАЖНО

2.1.3.3.1. Легко настроить и разобраться с использованием

2.1.3.3.2. Качество изображения

2.1.3.3.3. Гарантии

2.1.3.4. Возражения

2.1.3.4.1. Дорого

2.1.3.4.2. Долго

2.1.3.4.3. Не смогу играть

2.1.3.4.4. Глаза будут уставать

2.1.3.4.5. Мои игры не будут работать

2.1.3.4.6. Компьютер не подойдет

2.2. Женщина

2.2.1. Персонаж: Женщина 25-35 лет

2.2.1.1. Особенности

2.2.1.1.1. увлекается компьютерными играми

2.2.1.1.2. стремится ко всему новому, высокотехнологичному

2.2.1.1.3. стремится к новым ярким впечатлениям

2.2.1.2. Потребности

2.2.1.2.1. получать необычные яркие впечатления

2.2.1.2.2. попробовать то, что в реальной жизни никогда бы не решилась

2.2.1.2.3. полностью погрузиться в виртуальную реальность

2.2.1.3. Критерии - то, что ВАЖНО

2.2.1.3.1. качество

2.2.1.3.2. удобство

2.2.1.3.3. гарантия

2.2.1.3.4. чтобы доставили в сохранности

2.2.1.3.5. чтобы точно доставили

2.2.1.4. Возражения

2.2.1.4.1. Дорого

2.2.1.4.2. не смогу подключить

2.2.1.4.3. Я не справлюсь

2.2.2. Женщина старше 35 лет

2.2.2.1. Особенности

2.2.2.1.1. стремится к новым ярким впечатлениям

2.2.2.1.2. восторг детей

2.2.2.2. Потребности

2.2.2.2.1. получать новые яркие эмоции

2.2.2.2.2. модный девайс

2.2.2.2.3. мечта всех геймеров 90-х

2.2.2.2.4. отключиться от повседневной рутины

2.2.2.2.5. увидеть восторг детей

2.2.2.3. Критерии - то, что ВАЖНО

2.2.2.3.1. ощущение реалистичности происходящего

2.2.2.3.2. качество

2.2.2.3.3. удобство

2.2.2.3.4. чтобы не испортился при доставке

2.2.2.3.5. гарантия

2.2.2.3.6. чтобы точно доставили

2.2.2.3.7. чтобы не сложно было подключать и пользоваться

2.2.2.4. Возражения

2.2.2.4.1. Дорого

2.2.2.4.2. Я не справлюсь