1. METODO ADDIE
1.1. ANALISIS
1.1.1. • El problema de los negocios en relación a las metas de los mismos y una descripción de la laguna que existe entre ellos. • Perfil del público • Análisis de tarea, si es necesario • Identificación de la solución de formación que incluye el método de distribución a los alumnos y de la infrastructura relacionada • Recursos disponibles incluyendo el presupuesto y los recursos humanos en relación a lo que está disponible y una descripción las necesidades existentes. • Tiempo disponible • Descripción del modo de medición del éxito
1.2. DISEÑO
1.2.1. • Escribirá los objetivos de la unidad o módulo • Diseñará la evaluación • Escogerá los medios y el sistema de hacer llegar la información • Determinará el enfoque didáctico general • Planificará la formación: decidirá las partes y el orden del contenido • Diseñará las actividades del alumno • Identificará los recursos
1.2.1.1. MODELO PARA EL DISEÑO DE CONTENIDOS 1) Visión general: Presentar material nuevo 2) Asimilación: Comparar el material nuevo con el material ya conocido 3) Sistematización: Integrar el material nuevo y el viejo en un todo unificado 4) Aplicación: Aplicar a una situación o ejemplo
1.3. DESARROLLO
1.3.1. • Trabajo con los productores/programadores para desarrollar los medios • Desarrollo de los materiales del profesor si conviene • Desarrollo del manual del usuario y de la guía del alumno si es necesario • Desarrollo de las actividades del alumno • Desarrollo de la formación • Revisión y agrupación (publicación) del material existente
1.4. IMPLMENTACION
1.4.1. PROYECTO DIDACTICO • publicar materiales, • formar a profesores, • implementar el apoyo a alumnos y profesores
1.4.1.1. PROYECTO BASADO EN SOFTWARE • mantenimiento, • administración de sistemas • revisión de contenidos • ciclos de revisión • apoyo técnico para profesores y alumnos
1.5. EVALUACION
1.5.1. • Realizar evaluaciones formativas y sumativas • Interpretar los resultados de las evaluaciones de los alumnos • Recoger las opiniones de los graduados y de los no graduados • Revisar las actividades • Si es un prototipo, llevar a cabo los ajustes adecuados al modelo
2. ¿QUE ES?
2.1. es la práctica de crear "experiencias de instrucción que hacen la adquisición de conocimientos y habilidades más eficiente, eficaz y atractiva."
3. MODELOS
3.1. PROTOTIPACIÒN RAPIDA
3.2. MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL DE CUATRO COMPONENTES (4C/ID)
3.3. ADDIE PARA LA FORMACION BASADA EN WEB
3.3.1. DISEÑO