The Real Life Social Network

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The Real Life Social Network by Mind Map: The Real Life Social Network

1. 1.THE SOCIAL WEB

1.1. 現象

1.1.1. 從web 1.0 ----> web3.0現象-以人為中心的網站社群互動

1.1.1.1. 拜訪不同網站會帶著你個人的訊息

1.1.2. 搜尋中出現了社交互動

1.1.3. 人們越來越依賴彼此的訊息,而非商家的訊息

1.1.4. 人們在線上花在與人互動的時間越來越多,而瀏覽消費性網站內容的時間越來越少

1.1.4.1. 人在網路上的轉變

1.2. 影響與問題

1.2.1. 設計網站或應用時,會加入社交功能

1.2.2. 專注技術的問題

1.2.2.1. No explicit goal

1.2.2.1.1. 人們不知道該拿自己所造就的事情做什麼

1.2.2.2. Focus on motivation

1.2.2.2.1. 技術變化很快,人們的動機變化卻很慢

1.2.2.2.2. 首先需要明白人們使用這項服務的動機,而非匆忙地跳入社群網路的潮流中

1.3. 結論

1.3.1. 了解社群與使用者行為,而並非著重在技術上

2. 2.REAL LIFE SOCIAL NETWORK

2.1. 現象

2.1.1. 網路上的(online)

2.1.1.1. 在網路上人們只有一個稱之為朋友的群組

2.1.2. 真實世界的(offline)

2.1.2.1. 人們會擁有多個彼此獨立的朋友群組

2.1.2.1.1. 研究結果

2.1.2.2. "朋友"這名詞在真實世界中是沒有什麼代表性的

2.1.2.2.1. 研究結果(342 groups)

2.2. 影響與問題

2.2.1. 一個朋友的群組,其對話與互動容易混淆

2.3. 結論

2.3.1. 社群商業應用上需要注意

2.3.1.1. 讓人們聯繫時避免使用“朋友”這個詞

2.3.1.1.1. 對於你想促進的行為而言,了解人們是如何描述他們的關係

2.3.1.2. 允許人們為群組創建個性名稱

2.3.1.2.1. 為了應對時間推移所帶來的變化,允許人們修改群組名稱

2.3.1.3. 支持單面對話(side conversation)

2.3.1.3.1. 讓人們可以和少數的人進行對話

3. 3.RELATIONSHIPS

3.1. relationships層面

3.1.1. 現象

3.1.1.1. 我們和不同的人有不同的關係

3.1.1.2. 人們朋友關係有強與弱之分,稱為強束帶(strong ties)與弱束帶(weak ties)

3.1.1.2.1. 架構定義

3.1.1.2.2. 研究顯示

3.1.1.2.3. 特性

3.1.1.3. 社群網站對我們的弱束帶關係產生了一些影響-如今我們能輕易的和他們聯繫

3.1.1.4. 臨時束帶(Temporary ties)的出現

3.1.1.4.1. 原因

3.1.1.4.2. 定義

3.1.1.4.3. 特性

3.1.2. 問題與影響

3.1.2.1. 社群網站與應用中,並沒有為這些關係而設計

3.1.2.2. 社交網站並不一定會創造出更多的聯繫,它只是讓我們已有的關係變得更可視化而已

3.1.2.3. 隨著網上UGC(用戶產生內容)的興起,臨時束帶變得越來越重要

3.1.2.3.1. 我如何相信跟臨時束帶的人溝通?

3.1.3. 結論

3.1.3.1. 為不同種關係而設計

3.1.3.1.1. 利用強束帶與弱束帶的架構來設計人們的關係

3.1.3.2. 針對臨時束帶互動,設計時需要思考的事情就是信任

3.1.3.3. 清楚你為哪種束帶而設計有利於對功能進行優先級排序

3.2. Communication層面

3.2.1. 現象

3.2.1.1. 人們在溝通時都會有不同的聽眾

3.2.1.2. 電話和簡訊在社交網站使用者的溝通習慣中占主導地位

3.2.1.2.1. 平均來說社交網站使用者使用語音通話和簡訊要比使用社交網站更加頻繁

3.2.1.2.2. 青少年溝通使用最多的方式是簡訊,位於語音通話和面談之後

3.2.1.3. 人們只和自己社交網路中的少數人互動

3.2.1.3.1. 溝通行為主要發生在少數幾個強束帶之間

3.2.1.3.2. (研究結果)平均來說,人們會和7到15個人發生溝通行為

3.2.1.4. 許多人使用電子郵件進行非常私密的交流

3.2.1.5. 狀態更新通常被認為是非常自戀的行為

3.2.1.5.1. (研究結果)狀態的更新支持非常重要的社交功能,主要有四大理由

3.2.2. 結論

3.2.2.1. 溝通設計時企業需考量因子

3.2.2.1.1. 使用者及他們的關係

3.2.2.1.2. 溝通時用到的內容

3.2.2.1.3. 回覆的緊迫程度

3.2.2.1.4. 隱私設置要達到哪種程度

3.2.2.2. 怎樣的溝通方式是你的聽眾所需要的?

3.2.2.2.1. 人們線上溝通方式需要支持適當的互動對適當的聽眾

3.2.2.2.2. 不同的方式有不同的特性,以適應不同聽眾的溝通需求。

4. 4.INFLUENCE

4.1. 現象

4.1.1. 我們極少會單獨自己作決策

4.1.1.1. 我們學會依賴其他人幫忙作決策

4.1.1.2. 我們假設別人知道我們不知道的事情

4.1.2. 網路增加了對我們提供的訊息量,但我們的記憶容量卻沒有變化

4.1.2.1. 因此我們還是很有可能在作決策時向其他人尋求更多幫助

4.1.3. 人們如何影響彼此這個問題很複雜,而且”意見領袖“(influential)這個角色的作用也被高估了

4.1.3.1. (研究發現)其他因素在人們影響彼此上要起更大的作用。

4.1.3.2. 人們是否能夠被影響和人們是否在影響其他人一樣重要

4.1.4. 臨時束帶也會影響我們決策

4.1.4.1. 研究結果與範例

4.2. 問題與影響

4.2.1. 希望別人使用我們的產品、使用我們的網站,設計朋友替我們作決策的功能就顯得很重要

4.3. 結論

4.3.1. 你如何向其他人們展示觀點?

4.3.1.1. 考慮該如何展示不同的 觀點 ,以及不同的展示方式可能會如何改變人們的行為

4.3.1.2. 若展示許多觀點,可能只有其中少數幾個觀點會產生影響力

4.3.1.3. 在展示人們是如何聯繫在一起時,最多只能展示三個層次

4.3.1.4. 在向其他人們顯示資訊時,考慮資訊展示會怎樣改變瀏覽者的行為

4.3.2. 理解人們的之間的影響要思考

4.3.2.1. 人們有什麼樣的社交網絡

4.3.2.1.1. 這個網絡有多大

4.3.2.1.2. 網絡中誰與誰聯繫在一起

4.3.2.1.3. 什麼樣的資訊流經了它

4.3.2.1.4. 資訊在這個網絡中停留了多久?

4.3.2.2. 人們以前經歷過什麼

5. 5.IDENTITY

5.1. 現象

5.1.1. 人們非常在意自己在別人眼中的形象

5.1.1.1. 在網路上-個人頁面非常重要

5.1.1.1.1. 它們讓我知道我看到的人就是我離線時所認識的那個人;它們讓我判斷是否在讀某人的評論時是否該信任它

5.1.1.2. (研究)人們對於自己要更新什麼狀態非常在意

5.1.1.2.1. 人們會自己所發的狀態,將會反映出自身

5.1.1.2.2. 因為這會影響他們在別人心目中的形象

5.1.2. 人們不一定只擁有一個身份

5.1.2.1. 人們在面對不同的聽眾時會有不同的表現

5.1.3. 人們有時候會需要匿名

5.1.3.1. Amazon前1000名評論者有一半不使用真名

5.1.3.2. 實名者的評價要比非實名者給予的評價高20%

5.1.4. 在創建個人頁面之後24小時,只有18%的人進行更新;而在1週之後,只有12%的人進行更新

5.2. 問題與影響

5.2.1. (online)只有一個大的朋友群變得很有問題

5.2.1.1. 無法在不同朋友群前,展現不同自我

5.2.1.2. 很難進行設定讓一個群體從這個角度看你,然後讓另一個群體從另外一個角度看你

5.2.2. 不同身分的管理

5.2.2.1. (offline)管理我們的身份相對較容易

5.2.2.1.1. 因為生活中不同的朋友群體在時間上和空間上極少重疊

5.2.2.2. (online)管理身份要困難狠多

5.2.2.2.1. 各個群體非常容易重疊

5.2.2.2.2. 人們需要多種手段來管理線上的身份,成本高

5.3. 結論

5.3.1. 如何讓人們顯示自己?

5.3.1.1. 允許人們進行個性化設定,從而幫助他們建立自己的身份

5.3.1.2. 考慮如何在人們的個人頁面上顯示其聯繫人的動作或更新

5.3.1.2.1. 允許人們移除自己個人頁面上其他人的動作和內容

5.3.1.3. 允許人們控制面向不同身份的聽眾

5.3.1.4. 考慮如何讓人們舒服自在地發表負面及正面評論

5.3.1.5. 如果有人有段時間沒更新了,提醒他去看看自己的個人頁面怎麼樣了

6. 6.PRIVACY

6.1. 現象

6.1.1. 所有年齡階段的人都非常關心自己的隱私

6.1.1.1. (Facebook使用研究)

6.1.1.1.1. 整體年齡

6.1.1.1.2. 年輕人(18歲—29歲)

6.1.2. 我們認為人們不怎麼在乎隱私是因為人們誤解了複雜的隱私設定

6.1.3. 而在社交網站中,人們信任你會附帶自己很多敏感的個人資料

6.2. 問題與影響

6.2.1. 公開內容(public content)並不等同於公眾內容(publicized content)

6.2.2. 誤解複雜的隱私設定的2個問題

6.2.2.1. 人們並沒有意識到自己的對話是持續的

6.2.2.1.1. (offline)人們進行一連串對話可以被打斷

6.2.2.1.2. (online)進行對話被停止時,是會停留在那等待被搜索到

6.2.2.2. 人們低估了自己聽眾/讀者的規模

6.2.2.2.1. 在線上,內容是可以被搜尋的

6.2.2.2.2. 因此人們公開內容,卻不知道會發生什麼

6.3. 結論

6.3.1. 維護使用者的隱私應該是我們的首要任務

6.3.2. 設計系統時,系統需要絕對透明

6.3.2.1. 人們需要知道自己行動的後果,而作為設計者的我們則要盡可能讓這些事情明白易懂

6.3.2.2. 隱私策略若是不透明的,那麼就會產生懷疑。 懷疑會造成低使用率

6.3.3. 隱私和信任是同進退的

6.3.3.1. 如果人們相信你,他們就會和你做生意

6.3.3.1.1. 而且對建立長期生意關係很重要

6.3.3.2. 你如何處理人們的隱私將影響人們信任你的程度

7. Conclusion

7.1. Design for multiple groups

7.2. Design for different relationships

7.3. Design tools to support how people look to others

8. Main Topic

8.1. 1.THE SOCIAL WEB

8.2. 2.REAL LIFE SOCIAL NETWORK

8.3. 3.RELATIONSHIPS

8.4. 4.INFLUENCE

8.5. 5.IDENTITY

8.6. 6.PRIVACY