1. AMIKOR ERGONÓMIÁRÓL BESZÉLÜNK, OLYAN TUDOMÁNYRÓL ÉS GYAKORLATRÓL SZÓLUNK, AMELY • feltárja az emberi viselkedésről szerzett ismereteket, hogy biztonságos használati feltételek valósuljanak meg.
2. Az ergonómiai szempontok betartása tehát olyan eleme a tanulási folyamatnak, amely közvetlenül, igen rövid reakcióidővel hat a tanulási teljesítményre
3. Ergonómiai, szoftver-ergonómiai szemlélet a fizikai és mentális megterhelés megragadásában és optimalizálásában – alkalmazási területek a felnőttképzésben
3.1. Fizikai és szellemi munka: megterhelés, igénybevétel, stressz
3.1.1. Megterhelés
3.1.1.1. Minden olyan külső hatás és a szervezet belső környezetében lezajló változás, amely befolyásolja a szervezet alkalmazkodási mechanizmusait
3.1.2. Igénybevétel
3.1.2.1. A megterhelések hatására bekövetkező, egyénenként és esetenként különböző mértékű, jellegű és irányú funkcióváltozások összessége.
3.1.2.2. Objektíven azonos megterhelés különböző személyeknél eltérő igénybevételt idéz elő az egyéni – fiziológiai – beállítottsági, érzelmi sajátosságoktól függően.
3.1.3. Stressz
3.1.3.1. Minden olyan ráhatás, amely az ember fiziológiai és/vagy pszichológiai alkalmazkodási mechanizmusait befolyásolja.
3.2. Az optimalizálás területei
3.3. Szoftver-ergonómia
3.3.1. Az ember-számítógép interakció megtervezésének általános elvei
3.3.1.1. Tartsuk szem előtt a felhasználók tevékenységét, ismerjük a felhasználókat, lehetőleg vonjuk be őket a fejlesztési folyamatba.
3.3.1.2. Törekedjünk konzisztenciára: hasonló helyzetekben legyenek következetesen azonosak a párbeszéd elemei, és használjunk azonos terminológiát
3.3.1.3. Tegyük lehetővé a felhasználók számára az egyes lépések lerövidítését vagy átugrását
3.3.1.4. Engedélyezzük az akciók visszafordítását (”undo”)
3.3.2. Krug „törvényei”
3.3.2.1. • Alapfilozófia: az egyszerű az nagyszerű • Ha valami túl hosszú, nem olvassuk el. • Ha valami túl bonyolult, nem használjuk.
3.3.2.2. Eddigi gyakori mottók: • A fontos dolgok ne legyenek két kattintásnál messzebbre. • A felhasználó nyelvét beszéljük! • Legyünk konzisztensek! • Ne kényszeríts gondolkozni! • A website legyen: magától értetődő, evidens, önmagáért beszélő. • Húzd ki a szavak felét az oldalon, majd a fennmaradó szavak felét.
3.3.3. A szoftverek minőségét meghatározó dimenziók
3.3.3.1. 1. funkcionalitás 2. megbízhatóság 3. használhatóság 4. hatékonyság 5. hordozhatóság 6. karbantarthatóság
4. ...
4.1. Alkalmazási területek a felnőttképzésben
4.1.1. E-learning
4.1.2. 1. Virtuális előadás 2. Önálló tanulásra alkalmas webalapú tananyag 3. Virtuális szeminárium
4.1.2.1. Ezek az alaptípusok általában kevert formában jelennek meg
4.1.2.2. Az e-learning tananyagoknál különösen fontosak az ergonómiai szempontok. Ráadásul ha e-learning tananyagot tervezünk, akkor azt is meg kell terveznünk, hogy az informatika hogyan segíti a tudás átadását, a számítógépet hogyan használhatjuk a cél érdekében.
4.1.2.3. Egy ábra, egy fotó sokszor többet mond minden szónál! Ráadásul minél több csatornán keresztül közvetítjük az információt, annál hatékonyabb lesz a tanulás.
4.1.2.4. Elvárható, hogy az elektronikus tananyag
4.1.2.4.1. • legyen egyszerűen kezelhető, könnyen navigálható, • az ikonok elrendezése és kezelése legyen ésszerű • a kezelést a megjelenő látvány ne nehezítse, hanem támogassa • a megjelenő kép méretével arányos mennyiségű szöveget tartalmazzon • olyan betűméretet alkalmazzon, ami könnyen olvashatóvá teszi a szöveget • az anyagban szereplő videó klipek maximum 1-1,5 percesek legyenek, és valóban tartalmazzanak többletinformációt • csak indokolt esetben használjunk animációt, és az animáció ne legyen túl gyors • a hangminőség élvezhető, a narrátor hangja érthető, szövege világos, beszédsebessége megfelelő legyen