¿QUE ES UNA COMPUTADORA?

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¿QUE ES UNA COMPUTADORA? by Mind Map: ¿QUE ES UNA COMPUTADORA?

1. LENGUAJES DE PROGRAMACION

1.1. EVOLUCION DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

1.1.1. En la década de los 40 empezaron a surgir los primeros lenguajes de programación de ordenadores.  En 1957 aparece el lenguaje Fortran (siglas de FORmula TRANslator), el primer lenguaje de alto nivel ampliamente difundido y utilizado a nivel mundial. . Ya en 1960 aparece LISP, un lenguaje idóneo para crear programas de inteligencia artificial porque utilizaba conceptos de programación funcional y recursividad. . También en 1960 aparece COBOL, un lenguaje preparado para procesar grandes cantidades de información.  En 1964 se crea el lenguaje BASIC (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code), especialmente diseñado para enseñar a programar a principiantes.                                                                                                    El lenguaje Pascal aparece por primera vez en 1971.                                     En 1972, Kenneth L. Thompson y Dennis M. Ritchie crean el lenguaje C en los laboratorios Bell.                                                                                             Así nació en 1986 el lenguaje C++ de manos de Bjarne Stroustrup, que partía del lenguaje C y le añadía la posibilidad de trabajar con objetos.     Nace también en 1986 el lenguaje Delphi (en sus principios denominado Object Pascal), como una evolución de Pascal para incluirle características de orientación a objetos.

1.2. PARADIGMAS DE PROGRAMACION

1.2.1. Al estudio de los lenguajes en cuanto al enfoque del proceso de programación se le denomina paradigmas de la programación, entendiéndose el término paradigma como la forma de ver y hacerlos programas. Bajo este enfoque se tienen cuatro paradigmas los cuales son: paradigma por procedimientos o paradigma imperativo paradigma declarativo paradigma funcional paradigma orientado a objetos

2. CICLO DE VIDA DEL SOFWARE

2.1. El ciclo de vida básico de un software consta de los siguientes procedimientos: Definición de objetivos: definir el resultado del proyecto y su papel en la estrategia global. Análisis de los requisitos y su viabilidad: recopilar, examinar y formular los requisitos del cliente y examinar cualquier restricción que se pueda aplicar. Diseño general: requisitos generales de la arquitectura de la aplicación. Diseño en detalle: definición precisa de cada subconjunto de la aplicación. Programación (programación e implementación): es la implementación de un lenguaje de programación para crear las funciones definidas durante la etapa de diseño. Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la aplicación para garantizar que se implementaron de acuerdo con las especificaciones. Integración: para garantizar que los diferentes módulos se integren con la aplicación. Éste es el propósito de la prueba de integración que está cuidadosamente documentada. Prueba beta (o validación), para garantizar que el software cumple con las especificaciones originales. Documentación: sirve para documentar información necesaria para los usuarios del software y para desarrollos futuros. Implementación Mantenimiento: para todos los procedimientos correctivos (mantenimiento correctivo) y las actualizaciones secundarias del software (mantenimiento continuo).

3. ESTRUCTURAS

3.1. ESTRUCTURA SECUENCIAL

3.1.1. La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.

3.2. ESTRUCTURA SELECTIVA

3.2.1. Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan denominar también estructuras de decisión o alternativas y son utilizadas en todos los lenguajes de programació

3.3. ESTRUCTURA REPETITIVA

3.3.1. Las estructuras repetitivas son aquellas que sirven para evitar la molestia de andar repitiendo una acciones varias veces. Estas sirven para que una acción se ejecute un determinado numero de veces, y depende del cumplimiento de una determinada acciones (una condición).

4. ¿QUE ES UNA COMPUTADORA?

4.1. EL MODELO DE VON NEWMANN

4.1.1. EL MODELO DE VON NEWMANN      La Máquina de Von Neumann tenía cinco partes básicas: la memoria, la unidad aritmética-lógica, la unidad de control del programa y los equipos o unidades de entrada y salida.

4.2. ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE UNA COMPUTADORA

4.2.1. Hardware Son los diferentes componentes físicos que forman parte de una computadora elementos que se pueden tocar              Y   Software:  se refiere al conjunto de instrucciones (programa) que indican a la electrónica de la maquina que modifique su estado, para llevar a cabo un proceso de datos; éste se encuentra almacenado previamente en memoria junto con los datos.

4.2.2. Una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa

4.3. EJECUCIÓN DE PROGRAMAS

4.3.1. A un programa en ejecución se le suele llamar también proceso.

4.3.1.1. El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador tiene los siguientes pasos:

4.3.1.2. 1. Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una computadora actuar de modo similar a una máquina de escribir electrónica) y guardarlo en un dispositivo de almacenamiento. 2. Introducir el programa fuente en memoria. 3. Compilar el programa con el compilador. 4. Verficar y corregir errores de compilación. 5. Obtención del programa objeto 6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable. 7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendrá la salida del programa.

5. CONCEPTO DE ALGORITMOS Y CARACTERISTICAS

5.1. CONCEPTO

5.1.1. Un algoritmo está formado por pasos organizados que muestran el proceso que debemos seguir para solucionar un problema. Los algoritmos se pueden clasificar según su tipo y pueden ser: Cualitativos: algoritmos en los que se usa palabras para describir los pasos. Cuantitativos: algoritmos en los que se usa cálculos numéricos para definir pasos en su proceso

5.2. CARACTERISTICAS

5.2.1. Finitos: Debe acabar en algún momento. - Eficientes: Deben ocupar la mínima memoria y minimizar el tiempo de ejecución. - Legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo fácilmente. - Modificables: Estarán diseñados de modo que sus posteriores modificaciones sean fáciles de realizar, incluso por programadores diferentes a sus propios autores. - Modulares: La filosofía utilizada para su diseño debe favorecer la división del problema en módulos pequeños. - Único punto de entrada, único punto de salida: A los algoritmos y a los módulos que lo integran se entra por un sólo punto, inicio, y se sale por un sólo punto también, fin.

6. REPRESENTACION DE UN ALGORITMO

6.1. Los algoritmos pueden ser creados de dos formas:

6.1.1. Seudocódigo

6.1.1.1. Es un conjunto pequeño y claro de instrucciones; en secuencia, que permite llevar a cabo una tarea.

6.1.2. Diagrama de flujo

6.1.2.1. Es la representación de la secuencia, a través de símbolos, de la tarea que se va a realizar.

6.1.2.1.1. Un ejemplo de algoritmo es el que realizamos para cambiar una llanta a un automóvil: Inicio Aflojar tornillos de las llantas levantar el coche con el gato Sacar los tornillos de las llantas Quitar la llanta Poner la llanta de repuesto Poner los tornillos Bajar el gato Apretar los tornillos fin