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Learning by Mind Map: Learning

1. Estandares VER DOCUMENTO

1.1. 111

2. Modelos

2.1. E-learning

2.1.1. HISTORIA

2.1.2. MODALIDADES

2.1.2.1. E-learning Tradicional

2.1.2.2. B-Learning

2.1.2.2.1. Formación no presencial + presencial

2.1.2.3. E-learning 2.0 Ingresar a la pagina

2.1.2.3.1. E-learning y Second Life

2.1.3. CARACTERISTICAS

2.1.3.1. Separación física entre profesor y alumno

2.1.3.2. Flexibilidad

2.1.3.3. Formación Conituna

2.1.3.4. Formación adaptada al alumno

2.1.3.5. Reducción de Costes

2.1.3.6. Fácil interacción con el maestro y otros estudiantes

2.1.3.7. Formatos atractivos para el estudiantes

2.1.4. PLATAFORMAS

2.1.4.1. FUNCIONALIDADES

2.1.4.1.1. Autenticación al sistema

2.1.4.1.2. CMS Generación y Visualización de contendios

2.1.4.1.3. LMS: Control de contenidos y usuarios

2.1.4.1.4. LCMS: Control de usuarios y creación y control de contendios

2.1.4.1.5. Herramientas de Evaluación

2.1.5. INCONVENIENTES

2.1.5.1. Inestabilidad de horarios

2.1.5.2. Requiere estudiantes motivados

2.1.5.3. Maestros no aprovechan las ventajas que ofrece el E.learning

2.1.6. COMUNICACION

2.1.6.1. Sincroníca

2.1.6.1.1. Chat

2.1.6.1.2. Videoconferencia

2.1.6.1.3. Dcumentos copmartidos on-line

2.1.6.2. Asincroníca

2.1.6.2.1. Foros de debate

2.1.6.2.2. Grupos de noticias

2.1.6.2.3. Correo Electrónico

2.1.6.2.4. Blogs

2.1.6.2.5. Wiki

2.2. B-Learning

2.3. M-Learning

2.3.1. TECNOLOGÍA

2.3.1.1. WAP

2.3.1.2. GPRS

2.3.1.3. 3G (UMTS)

2.3.1.4. 4G

2.3.2. DISPOSITIVOS

2.3.2.1. PDAs

2.3.2.2. TELÉFONOS MÓVILES

2.3.2.3. TABLEST

2.3.2.4. EBOOKS

2.3.2.5. VIDEOCONSOLAS

2.3.3. FUNCIONAMIENTO

2.3.3.1. SCORM combinado con XML

2.3.3.2. EML Education Modeling Lnaguaje

2.3.3.3. Tecnología Java Portlets

2.3.3.4. Liferay

2.3.3.5. MySQL

2.3.3.6. SOAP sobre HTTP

2.3.4. VENTAJAS

2.3.4.1. Posibilidad de aprender y educar a través dispositivos actuales

2.3.4.2. Apredner desde cualquier lugar remoto del mundo

2.3.4.3. Aprender de una forma mas dinámica

2.3.5. CREACION DE ACTIVIDADES BASADAS EN MOVILES

2.3.5.1. Descargar imagen

2.3.6. Mobile Framework

2.4. T-Learning

2.4.1. PARTICULARIDADES

2.4.1.1. Técnicas: Resolución de la pantalla, uso del mando a distancia

2.4.1.2. Actitud del usuario es pasiva

2.4.1.3. Amplia implantación

2.4.2. ESTANDAR

2.4.2.1. Multimedia Home PlatForm

2.4.2.1.1. Perfiles de aplicación

2.4.3. RECEPCION DE APLICACIONES

2.4.3.1. DVB-HTML

2.4.3.2. DVB-J

2.4.4. PROYECTOS

2.4.4.1. Ingresar

2.4.4.2. Ingresar

2.4.4.3. Ingresar

2.4.4.4. HERMES Ver documento

3. EVOLUCION

3.1. Revolución Industrial

3.1.1. Aparecen cursos por correspnodencia

3.2. Revolución Electrónica

3.2.1. Aparición de Internet - E-learning

3.3. Revolución Móvil

3.3.1. Aparición de Dispositivos Móviles- M-Learning

3.4. Revolución Digital

3.4.1. Aparición TDT -T -Learning