1. Clasificaciones Educativas
1.1. Tutorial
1.1.1. Un sistema tutorial incluye las cuatro grandes fases (Gagné, 1974) que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje:
1.1.1.1. la fase introductoria,
1.1.1.2. la fase de orientación inicial,
1.1.1.3. la fase de aplicación
1.1.1.4. la fase de retroalimentación
1.1.2. Las oportunidades de práctica y la retroinformación asociada están directamente ligadas con lo que se esté enseñando y son parte muy importante del sistema tutorial
1.2. Ejercitador y práctica
1.2.1. Como lo sugiere su denominación, se trata con ellos de reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroinformación. Se parte de la base de que mediante el uso de algún otro medio de enseñanza, antes de interactuar con este tipo de recurso, el alumno ya adquirió los conceptos y destrezas que va a practicar.
1.3. Simulador
1.3.1. La técnica de la simulación consiste en la representación gráfica, simbólica o contable de un fenómeno mediante la computadora.
1.4. Juegos Educativos
1.4.1. Además de las tareas académicas que puedan ofrecérseles a los alumnos, existen juegos que además de recrear ayudan a reforzar y afianzar conocimientos y habilidades que la actividad docente se propone alcanzar.
1.4.2. El problema o reto que se nos presenta es aplicar con criterios pedagógicos y didácticos esta tecnología, sobre todo en los primeros niveles educativos, y estar claros de qué tipo de enseñanza se desea, con qué contenidos, procedimientos, estrategias y medios son los apropiados para cada situación.
2. Clasificación según enfoque educativo
2.1. Enfoque algorítmico
2.1.1. Es aquel programa en el que predomina el aprendizaje vía transmisión de información, el diseñador de este tipo de software o recurso se encarga de encapsular secuencias de actividades, que conducen al aprendiz guiando su proceso desde sus conocimientos previos hasta el logro de un aprendizaje significativo
2.2. Enfoque heurístico
2.2.1. Es aquel programa en el que predomina el aprendizaje experiencial y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el alumno debe explorar para formar su propio juicio acerca de los que esta estudiando.