Recursos Digitales para el Aprendizaje

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Recursos Digitales para el Aprendizaje by Mind Map: Recursos Digitales para el Aprendizaje

1. Objetos de Aprendizaje

1.1. Concepto: conjunto de contenidos, ejercicios, elementos de evaluación, textos digitales, sofware educativos, simuladores, redes sociales, recursos multimedia, etc., que se combinan en favor de un único objetivo de aprendizaje. Permiten su estandarización, facilitan su uso y reutilización. Obedecen a 4 principios:

1.1.1. Reutilizables: en distintos contextos y su posible resignificación por parte de quien lo toma y lo cambia

1.1.2. Accesibles: Desde distintos sitios hasta sus metadatos.

1.1.3. Interoperables: para utilizarse en distintas plataformas.

1.1.4. Durables: Conservar su vigencia en el tiempo.

2. Modelos de Producción

2.1. Concepto: los recursos son heterogéneos, tanto en su producto como en su proceso. Existen variados modelos según sus opciones de reutilización, rediseño y reusabilidad.

2.1.1. Modelo constructivo y abierto: del bricosoftware -creados con herramientas de autor (exelearning), JClic, ELIM, Hotpotatoes, etc.

2.1.2. Modelo recombinatorio: objetos de información, objetos de aprendizaje se permiten recombinarse, actuarse y modificarse para adaptarse a las necesidades de cada usuario

2.1.3. Modelo Artesanal: manufacturado por el propio docente.

2.1.4. Modelo diseñado: es el que es puesto a la disposición para su uso en portales y repositorios.

3. Recursos Educativos Abiertos

3.1. Según Cabrero (1990) promueven la innovación y participación lo que se considera es el contenido abierto. son recursos para la enseñanza y el aprendizaje y la investigación REA. Permiten el uso libre, publicados bajo licencia intelectual, incluyen cursos completos , materiales para cursos, módulos, libros de texto, videos, software, etc.

3.1.1. Cabrero los clasifica en:

3.1.1.1. Sensorialistas: Recursos visuales, recursos auditivos y recursos audiovisuales.

3.1.1.2. Por su grado de realismo en: grado de semejanza con la realidad o la abtracción.

3.1.1.3. Instruccionales: tiene en cuenta las posibles aplicaciones didácticas que el material pueda cumplir.

4. Convergencia Tecnológica

4.1. Concepto: Es la cultura digital en la que chocan los viejos y nuevos medios.

4.1.1. 1. Convergencia Medíatica: El contenido circula en distintas plataformas.

4.1.2. 2. Cultura Participativa: Surge e concepto "pro-sumidor" (productor-consumidor de contenidos)

4.1.3. Inteligencia Colectiva: Todos aportan su parte creando contenidos nuevos

5. Gestión de la Información

5.1. Concepto: conjunto de procesos por los cuales se controla el ciclo de vida de la información desde su obtención (creación o captura), hasta su disposición final (archivo o eliminación)

5.1.1. Portales Educativos: difusión de materiales educativos para docentes y estudiantes.

5.1.2. Espacios de intercambio de experiencias y de formación a distancia.

5.1.3. Por influencia de las redes sociales surge Web 2.0 se da un cambio de actitud en los consumidores a ser productores de sus propios contenidos. Surge Web 3.0

6. Tipos de Recursos de Aprendizaje

6.1. Dispositivos Móviles: Facilita y brinda nuevas alternativas de interacción y acceso a contenidos educativos para el estudiante.