1. ระบบความปลอดภัยดิจิทัล
1.1. หมายความถึง การมีความสามารถในการตรวจสอบเบื้องต้นว่าตนเองมีภัยคุกคามในโลกไซเบอร์หรือไม่ เช่น การแฮกบัญชีผู้ใช้อีเมล์ เฟซบุ๊ก เครื่องมือสื่อสารติดไวรัสคอมพิวเตอร์ มัลแวร์ ถูกขโมยรหัสผ่าน แฮกบัญชีธนาคาร ฯลฯ และครอบคลุมไปถึงการป้องกัน การหลีกเลี่ยง และจัดการอย่างถูกวิธีเมื่อเจอภัยคุกคามหรือถูกละเมิดความปลอดภัยด้วย
1.2. การป้องกันรหัสผ่าน 1.ตั้งให้เป็นเอกลักษณ์เว็บไหนเว็บนั้น 2.อย่าใช้พาสเวิร์ดเดียวแต่ครอบคลุมทุกเว็บไซท์ ผสมผสานทั้งตัวเลข เครื่องหมาย ตัวอักษรใหญ่ และตัวอักษรเล็ก
1.3. ระบบความปลอดภัยทางอินเทอร์เน็ต ไฟร์วอลล์ (Firewall) ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์ทำหน้าที่เสมือนกับกำแพงกันไฟไม่ให้ลุกลามขยายตัวหากมีไฟไหม้เกิดขึ้นไฟร์วอลล์จะอาศัยคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งเป็นด่านเข้าออกเครือข่ายและเป็นเสมือนกำแพงกันไฟ และมีซอฟต์แวร์ที่ผู้ดูแลระบบจะติดตั้งและกำหนดรูปแบบการอนุญาตให้เข้าใช้เครือข่ายอินเทอร์เน็ตมีหน่วยงาน CERT (Computer Emergency Response Team) ทำหน้าที่เป็นเสมือน “ตำรวจอินเทอร์เน็ต” คอยดูแลความปลอดภัยในเครือข่ายอินเทอร์เน็ตทั่วโลก อย่างไรก็ตาม หน่วยงาน CERT ไม่ได้มีอำนาจในการจัดการหรือจับกุมแครกเกอร์ หากเพียงแต่คอยทำหน้าที่เตือนและช่วยเหลือตลอดจนแจ้งข่าวเมื่อพบปัญหาด้านความปลอดภัยในระบบเพื่อให้ผู้ดูแลระบบสามารถแก้ไขได้ทันท่วงที CERT จะประกาศข่าวเตือนภายใต้หัวข้อข่าว Comp.security.announce เป็นประจำ ไม่ว่าระบบเครือข่ายจะมีฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์ที่ดีเพียงใดในการปกป้องระบบเครือข่าย สิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งก็คือผู้ใช้งานในระบบจะต้องคอยช่วยสอดส่องดูแลและป้องกันไม่ให้ตนเองเป็นช่องทางผ่านของแครกเกอร์ผู้ดูแลระบบจะต้องคอยติดตามและหาวิธีการป้องกันและแก้ไขจุดบกพร่องของซอฟต์แวร์ที่ใช้งาน พึงระลึกไว้ว่าไม่มีระบบเครือข่ายใดที่ปลอดภัยร้อยเปอร์เซ็นต์จากแครกเกอร์
1.4. ระบบความปลอดภัยบนมือถือ 1.การตั้งรหัสผ่าน หรือ Password / PIN 2.การแสกนลายนิ้วมิอปลดล็อกหน้าจอ 3.การตั้งรหัสรูปร่าง (pattern) 4.ใช้ระบบแสกนใบหน้า 5.ใช้ระบบแสกนม่านตา
2. การรู้เท่าทันสื่อดิจิทัล
2.1. หมายความถึง ความสามารถในการค้นหา ประเมิน ใช้ประโยชน์ แบ่งปัน และสร้างสรรค์เนื้อหา รวมไปถึงความสามารถในการคิดอย่างเป็นระบบ หรือ คิดเชิงประมวลผล (computational thinking)
2.2. การคิดเชิงคำนวณอย่างเป็นระบบ
2.3. การสร้างสรรค์เนื้อหา
2.4. การคิดวิเคราะห์
3. การสื่อสารดิจิทัล
3.1. คือ ความสามารถในการสื่อสาร ปฏิสัมพันธ์ และร่วมมือกับผู้อื่นโดยใช้เทคโนโลยีและสื่อดิจิตอล
3.2. การสื่อสารออนไลน์
3.3. ความร่วมมือออนไลน์
3.4. ร่องรอยเท้าดิจิทัล คือการโพสต์ต่างๆบนโลกออนไลน์
4. ความฉลาดทางอารมณ์ดิจิทัล
4.1. คือทักษะในการเข้าสังคมในโลกออนไลน์ เช่น การแสดงความเห็นอกเห็นใจ เสียใจ เห็นด้วย ไม่เห็นด้วย ยินดี สนุกสนาน ฯลฯ เพื่อสานสัมพันธ์กับผู้คนในโลกออนไลน์
4.2. การตระหนักรู้ทางสังคมและอารมณ์
4.3. การรับรู้ / การควบคุมอารมณ์
4.4. ความเอาใจใส่ เข้าใจความรู้สึก
5. การจัดการความปลอดภัยดิจิทัล
5.1. หมายถึงทักษะในการบริหารจัดการความเสี่ยงในโลกออนไลน์ เช่น การไม่ไปรังแกและสามารถจัดการกับการถูกรังแกบนโลกไซเบอร์ (Cyberbullying) ได้อย่างตลอดรอดฝั่ง รวมไปถึงการเกี้ยวพาราสี การเหยียดผิว-เหยียดชนชั้น รวมไปถึงเนื้อหาต่างๆ ที่สุ่มเสี่ยงเช่น เนื้อหาที่มีความรุนแรง โป๊เปลือย ลามกหยาบคายด้วย
5.2. ความเสี่ยงจากการติดต่อพบปะ เราอาจถูกทำร้ายหรือล่วงละเมิด เราควรที่จะไม่หลงเชื่อใครง่ายๆ
5.3. ความเสี่ยงจากเนื้อหา ซึ่งทางแก้ง่ายๆ ของภาวะนี้ก็คือการตรวจสอบให้มั่นใจก่อนว่าข้อมูลนั้นเป็นจริงไหม ถูกต้องหรือเปล่า มีแหล่งอ้างอิงที่น่าเชื่อถือหรือไม่และอย่าตกใจง่ายๆ กับพาดหัวข่าว
5.4. ความเสี่ยงจากพฤติกรรม
6. สิทธิดิจิทัล
6.1. หมายถึงความเข้าใจในสิทธิเฉพาะตัว และสิทธิทางกฎหมาย รวมไปถึงสิทธิความเป็นส่วนตัว ทรัพย์สินทางปัญญา เสรีภาพในการแสดงความคิดเห็น และหลีกเลี่ยงถ้อยคำแห่งความเกลียดชังของทั้งตัวเองและผู้อื่น
6.2. เสรีภาพในการพูด
6.2.1. เป็นสิทธิในการสื่อสารความคิดของบุคคลผ่านการพูด เสรีภาพในการแสดงออก ทั้งด้วยการพูด การแสดงท่าทาง หรือการสื่อสารด้วยตัวหนังสือ ไม่ว่าจะบนหน้ากระดาษหรือในโลกออนไลน์ ตลอดจนในรูปแบบอื่นๆ เช่น เสียงเพลง ภาพถ่าย นอกจากนี้ยังรวมถึงสิทธิในการค้นคว้า หา เข้าถึงหรือได้รับข้อมูล ความรู้สึกนึกคิด ความเห็นที่มีการสื่อสารและเผยแพร่และนำข้อสนเทศหรือความคิดโดยไม่คำนึงถึงสื่อที่ใช้ ในทางปฏิบัติ สิทธิในเสรีภาพการพูดมิได้มีสมบูรณ์ในทุกประเทศ และสิทธินี้โดยทั่วไปมักถูกจำกัด เช่นเดียวกับการหมิ่นประมาท การดูหมิ่นซึ่งหน้า ความลามก และการยุยงให้ก่ออาชญากรรม
6.3. การคุ้มครองสิทธิของทรัพย์สินทางปัญญา
6.3.1. สิทธิในทรัพย์สินทางปัญญาจัดเป็นคนละสิทธิหรือการเป็นเจ้าของในสิ่งที่เป็นผลผลิตทางทรัพย์สินทางปัญญานั้น เช่น ลิขสิทธิ์ในหนังสือจะไม่ใช่เป็นสิ่งเดียวกันกับความเป็นเจ้าของหนังสือซึ่งจับต้องได้ สิทธิบัตรในเรื่องอิเล็กทรอนิกส์จะแยกต่างหากจากความเป็นเจ้าของเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ ดังนั้น เจ้าของหนังสือหรือเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ จึงมีกรรมสิทธิ์ในการใช้หรือจัดการทรัพย์นั้นตามความประสงค์ แต่ไม่สามารถทำการใด ๆ ซึ่งละเมิดต่อสิทธิแต่เพียงผู้เดียวของผู้ทรงสิทธิ์นั้น เช่น เจ้าของหนังสือจะไม่สามารถทำหนังสือขึ้นมาจำหน่ายเองโดยปราศจากความยินยอมของเจ้าของลิขสิทธิ์ เนื่องจากสิทธิในการทำซ้ำเป็นสิทธิทางกฎหมายแต่เพียงผู้เดียวของผู้ทรงสิทธิ์นั้น หรือผู้ซื้อซอร์ฟแวร์จะเป็นเจ้าของสินค้านี้เพื่อการนำไปใช้ประโยชน์ต่อ แต่จะไม่ได้รับอนุญาตให้ทำซอร์ฟแวร์นั้นขึ้นมาจำหน่ายเอง เว้นแต่ได้รับอนุญาตจากผู้ทรงสิทธิก่อนเท่านั้น
6.4. ความเป็นส่วนตัว
6.4.1. หมายถึงสิทธิของบุคคลที่ประกอบไปด้วยสิทธิของบุคคลในครอบครัว เกียรติยศ ชื่อเสียง หรือความเป็นอยู่ส่วนตัวซึ่งสิทธิในความเป็นส่วนตัวหรือสิทธิส่วนบุคคล นี้เป็น สิทธิขันพื้นฐาน มีบัญญัติไว้ในรัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย พุทธศักราช 2560 มาตรา 32 บุคคลย่อมมีสิทธิในความเป็นอยู่ส่วนตัว เกียรติยศ ชื่อเสียง และครอบครัว การกระทำอันเป็นการละเมิดหรือกระทบต่อสิทธิของบุคคลตามวรรคหนึ่ง หรือการนำข้อมูลส่วนบุคคลไปใช้ประโยชน์ไม่ว่าในทางใด ๆ จะกระทำมิได้ เว้นแต่โดยอาศัยอำนาจตามบทบัญญัติแห่งกฎหมายที่ตราขึ้นเพียงเท่าที่จำเป็นเพื่อประโยชน์สาธารณะ
7. อัตลักษณ์ดิจิทัล
7.1. คือ คนที่ใช้ชีวิตอยู่ในยุคดิจิตอลจะต้องมีทักษะในการสร้าง บริหารอัตลักษณ์และชื่อเสียงในโลกออนไลน์ของตัวเองให้เป็น ซึ่งนั่นรวมไปถึงการจัดการกับตัวตนในโลกออนไลน์ทั้งในระยะสั้น และระยะยาวด้วย
7.2. พลเมืองดิจิทัล
7.3. ผู้ร่วมสร้างดิจิทัล
7.4. ผู้ประกอบการดิจิทัล
8. การเข้าถึงและความสามารถในการใช้ดิจิทัล
8.1. คือ ทักษะในการใช้เครื่องมือและสื่อในยุคดิจิตอล เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุด โดยสามารถสร้างสมดุลให้กับชีวิตออนไลน์และออฟไลน์ได้อย่างดี มิใช่ดังเช่นที่เห็นปัจจุบันคือ หลายคนถูกเทคโนโลยีใช้ มิใช่ใช้เทคโนโลยี
8.2. การใช้เวลาหน้าจอ
8.2.1. สมาคมกุมารแพทย์ศาสตร์สหรัฐฯ American Academy of Pediatrics หรือ AAP เคยแนะนำว่า เด็กเล็กจนถึงวัยรุ่นไม่ควรได้รับ screen time เกินสองชั่วโมงต่อวัน แต่ในเวลาต่อมาเปลี่ยนข้อแนะนำเมื่อเดือนตุลาคมปีที่แล้ว สมาคม AAP ออกแถลงการณ์ที่เสนอข้อคิดหลายประการที่น่าสนใจ ประการแรก AAP เสนอว่า ควรหลีกเลี่ยงไม่ให้เด็กอายุต่ำกว่าสองขวบการใช้สื่อดิจิทัล ยกเว้นแต่เฉพาะวิดีโอแช็ท (Video Chat) ประการที่สอง สำหรับเด็กอายุปีครึ่งถึงสองปี เด็กกลุ่มนี้ควรดูสื่อที่มีคุณภาพสูง แต่ไม่ควรปล่อยพวกเขาวัยนี้มี screen time เพียงลำพัง นอกจากนั้นไม่ควรใช้สื่อเหล่านี้ทำให้ลูกวัยดังกล่าวสงบ หากว่าเป็นเด็กอายุ 2 ถึง 5 ปี ควรได้ screen time ไม่เกิน 1 ชั่วโมง สำหรับรายการมีคุณภาพ และพ่อแม่ควรดูร่วมกับเด็ก ส่วนเด็กตั้งแต่ 6 ขวบขึ้นไป ควรมีกฎเรื่อง screen time โดยควรอยู่ในระดับที่ไม่กระทบต่อการพักผ่อน การออกกำลังกาย และพฤติกรรมด้านสุขภาพโดยรวม สมาคมกุมารแพทย์ศาสตร์สหรัฐฯ บอกด้วยว่า ครอบครัวยุคใหม่ควรจัดสรรเวลาร่วมกันนอก screen time แม้ว่า APP ซึ่งเป็นสถาบันที่ได้รับการยอมรับ จะให้รายละเอียดคำแนะนำอย่างที่กล่าวมา แต่นักวิชาการ คริสโตเฟอร์ เฟอร์กูสัน ที่สอนวิชาจิตวิทยาที่มหาวิทยาลัย Stetson ในรัฐฟลอริด้า ตั้งคำถามถึงความเชื่อถือได้ของคำกล่าวที่ว่า “เวลา screen time ที่มากเกินไป จะส่งผลร้ายจริงๆ ต่อเยาวชน” เขาบอกว่าปัจจุบันยังไม่มีเหตุผลหนักแน่นพอที่จะยืนยันถึงผลร้ายที่เป็นสมมุติฐานของนักวิชาการหลายคนในขณะนี้ อาจารย์เฟอร์กูสันกล่าวว่า ปัจจุบันยังมีความคิดแบบ zero-sum game หรือความสัมพันธ์ที่ตรงข้ามกันอย่างสมบูรณ์ ที่ว่าหากเด็กมีเวลา screen time มากขึ้น พวกเขาจะลดเวลาที่ให้กับการเรียนหนังสือ อาจารย์เฟอร์กูสัน ตั้งคำถามถึงการด่วนสรุปที่เด็ดขาดในลักษณะนี้ อันที่จริงการศึกษาโดยผู้เชี่ยวชาญที่อังกฤษ เคยระบุว่าพฤติกรรมด้านลบ เช่น ความก้าวร้าวและอาการใจหดหู่ เพิ่มขึ้นเพียง 1 เปอร์เซ็นต์ ในเด็กที่ใช้เวลา screen time อย่างน้อย 6 ชั่วโมงต่อวัน เมื่อทราบถึงงานวิจัยชิ้นนี้จากอังกฤษ อาจารย์เฟอร์กูสัน จึงทำการวิจัยกับเยาวชนในสหรัฐฯ โดยทำการสำรวจกลุ่มตัวอย่าง 6 พันราย ในรัฐฟลอริด้า เยาวชนกลุ่มนี้มีอายุเฉลี่ยอยู่ที่ 16 ปี และหน่วยงานของรัฐเป็นผู้ออกแบบแบบสอบถาม การวิจัยนี้ซึ่งถูกตีพิมพ์ในวารสารวิชาการ Psychiatric Quarterly พบว่า ผลกระทบด้านพฤติกรรมอยู่ในระดับต่ำเช่นกัน กล่าวคืออาการเพิ่มขึ้นของภาวะซึมเศร้าอยู่ที่ร้อยละ 1.7 และพฤติกรรมก้าวร้าวเพิ่มขึ้น 0.5 เปอร์เซ็นต์ ส่วนผลต่อเกรดที่ต่ำลง อยู่ในระดับร้อยละ 1.2 คำแนะนำส่งท้ายมาจากสมาคมกุมารแพทย์ศาสตร์สหรัฐฯ ที่กล่าวว่า พ่อแม่ผู้ปกครองไม่ควรรู้สึกกดดันว่าลูกๆ ควรเรียนรู้วิธีเล่นสื่อและอุปกรณ์สมัยใหม่ตั้งแต่เยาว์วัย เพราะเด็กยุคปัจจุบันสามารถเรียนรู้การใช้เทคโนโลยีได้อย่างรวดเร็ว แม้ว่าไม่เคยเล่นมาก่อนสมัยยังเป็นเด็กอ่อน
8.3. การมีส่วนร่วมของชุมชน
8.3.1. โคเฮนและอัฟฮอฟ (Cohen and Uphoff. 1981 : 6) ได้ให้ความหมาย การมีส่วนร่วมของชุมชนว่า สมาชิกของชุมชนต้องเข้ามามีส่วนเกี่ยวข้องใน 4 มิติ ได้แก่ 1. การมีส่วนร่วมการตัดสินใจว่าควรทำอะไรและทำอย่างไร 2. การมีส่วนร่วมเสียสละในการพัฒนารวมทั้งลงมือปฏิบัติตามที่ได้ตัดสินใจ 3. การมีส่วนร่วมในการแบ่งปันผลประโยชน์ที่เกิดขึ้นจากการดำเนินงาน 4. การมีส่วนร่วมในการประเมินผลโครงการ โดยสร้างโอกาสให้สมาชิกทุกคนของชุมชน ได้เข้ามามีส่วนร่วมช่วยเหลือและเข้ามามีอิทธิพลต่อกระบวนการดำเนินกิจกรรมในการพัฒนา รวมถึงได้รับผลประโยชน์จากการพัฒนานั้นอย่างเสมอภาค องค์การสหประชาชาติ (United Nation. 1981 : 5) และ รีเดอร์ (Reeder. 1974 : 39) ได้ให้ความหมายเจาะจงถึงการมีส่วนร่วม ว่าการมีส่วนร่วมเป็นการปะทะสังสรรค์ทางสังคม ทั้งในลักษณะการมีส่วนร่วมของปัจเจกบุคคล และการมีส่วนร่วมของกลุ่ม นอกจากนี้ สุชาดา จักรพิสุทธิ์ (ออนไลน์. 2547) ศึกษาเรื่องชุมชนกับการมีส่วนร่วมจัดการศึกษา สรุปได้ว่า การมีส่วนร่วมของชุมชน แบ่งออกเป็น 2 ลักษณะ ได้แก่ 1. ลักษณะการมีส่วนร่วมจากความเกี่ยวข้องทางด้านเหตุผล โดยการเปิดโอกาสให้สังคม องค์กรต่างๆ ในชุมชน ประชาชนมีบทบาทหลักตามสิทธิ หน้าที่ในการเข้ามามีส่วนร่วมในการดำเนินงาน ตั้งแต่การคิดริเริ่ม การพิจารณาตัดสินใจ วางแผน การร่วมปฏิบัติและการรับผิดชอบในผลกระทบที่เกิดขึ้น รวมทั้งส่งเสริม ชักนำ สนับสนุนให้การดำเนินงานเกิดผลประโยชน์ต่อชุมชนตามจุดมุ่งหมายที่กำหนดด้วยความสมัครใจ 2. ลักษณะการมีส่วนร่วมจากความเกี่ยวข้องทางด้านจิตใจ เป็นการมีส่วนร่วมของชุมชน ที่การเกี่ยวข้องทางด้านจิตใจ อารมณ์ รวมทั้ง ค่านิยมของประชาชนเป็นเครื่องชี้นำตนเองให้เข้ามามีส่วนร่วม แสดงความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การกระทำให้บรรลุวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ ทำให้ผู้ที่เข้ามามีส่วนร่วม เกิดความผูกพัน มีความรู้สึกรับผิดชอบต่อกิจกรรมที่ดำเนินงานด้วยความสมัครใจ จากแนวคิดและทัศนะที่ได้กล่าวมาข้างต้นทั้งหมด สามารถแยกประเด็นสรุปได้ว่า การมีส่วนร่วมของประชาชนเกิดขึ้นจากเป้าหมายที่ต้องการ ค่านิยม ความเชื่อ วัฒนธรรมประเพณี ความผูกพัน การเสริมแรง โอกาส ความสามารถ การสนับสนุน ความคาดหมายในสิ่งที่ต้องการ โดยมีพื้นฐานของการมีส่วนร่วม ดังนี้ - การมีส่วนร่วมบนพื้นฐานของเหตุผล - การมีส่วนร่วมบนพื้นฐานของค่านิยม - การมีส่วนร่วมบนพื้นฐานของประเพณี - การมีส่วนร่วมบนพื้นฐานของความผูกพัน การมีส่วนร่วมของชุมชนนั้น เกิดจากจิตใจที่ต้องการเข้าร่วมในกิจกรรมใดกิจกรรมหนึ่งเพื่อให้บรรลุถึงวัตถุประสงค์ของกลุ่มคนที่สอดคล้องกับวิถีชีวิตทางสังคม ซึ่งการเร้าให้คนในชุมชนเข้ามามีส่วนร่วมนั้น ผู้ดำเนินงานจะต้องมีความเข้าใจในวิธีการดำเนินชีวิต ค่านิยม ประเพณี ทัศนคติของบุคคล เพื่อให้เกิดความสมัครใจเข้าร่วมกิจกรรม
8.4. สุขภาพ การแพทย์ดิจิทอล
8.4.1. “Digital Health หรือ นวัตกรรมด้านสุขภาพและการใช้งานเทคโนโลยีสำหรับสุขภาพ” Digital Health กับการดูแลสุขภาพยุคใหม่ แค่ได้ยินคำว่าโรงพยาบาล หรือ เห็นคนใส่เสื้อกาวน์สีขาว บางคนถึงกับกลัวจนความดันขึ้นเลยก็มี หรือที่เราเรียกกันว่า โรคกลัวเสื้อกาวน์ (White coat hypertension) และนั่นก็เป็นอีกหนึ่งสาเหตุที่ทำให้คนไทยไม่ค่อยชอบไปตรวจสุขภาพที่โรงพยาบาล คงจะดีไม่น้อย ถ้าเราทำให้การดูแลสุขภาพเป็นเรื่องไม่ไกลตัวอีกต่อไปด้วยการใช้ “พยาบาลอิเล็กทรอนิกส์” จากเดิมที่ต้องไปสถานพยาบาลจึงจะสามารถวัดสัญญาณชีพต่างๆ ได้ แต่ปัจจุบันอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับการใช้งานที่บ้านหาซื้อได้ง่าย ใช้งานง่าย ซึ่งอุปกรณ์เหล่านี้ยังสามารถเชื่อมต่อและส่งข้อมูลได้โดยผ่านแอปพลิเคชันบนสมาร์ทโฟน เหมือนกับมีหมอ เภสัชกร และพยาบาลส่วนตัว มาดูแลที่บ้านเลยทีเดียวงานวิจัยของมหาวิทยาลัยฟลอริดา พบว่า Digital Health มีผลดีต่อพฤติกรรมสุขภาพและยังสามารถช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการดูแลสุขภาพในผู้ป่วยเด็กได้อีกด้วย แต่ทั้งนี้ ต้องควบคู่ไปกับการให้ความร่วมมือของผู้ปกครองหรือผู้ดูแลในการใช้แอปพลิเคชันสำหรับสุขภาพ ยกตัวอย่างเช่น การใช้แอปพลิเคชันเพื่อประเมินความร่วมมือในการกินยาของผู้ป่วย Medisafe (medication reminder app) เป็นต้น