Ральф Каплан, By Design

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Ральф Каплан, By Design by Mind Map: Ральф Каплан, By Design

1. Подберите раму!

1.1. Дизайнеры не знают куда ведут потребителя

1.2. Неприятие непривычного

1.3. Гонка за планкой вкуса

1.4. Размытость границ искусства

1.4.1. Искусство как роскошь

1.4.1.1. Противоречие дизайну

1.4.2. Точка контакта - декоративно-прикладное искусство

1.5. Попытка регулировать вкусы

1.5.1. Великобритания - совет поомдизайна

1.5.2. Всеамериканский институт оценки

1.6. Спонсорство

1.6.1. Экссон

1.6.1.1. Театр шедевров

1.6.2. Контейнер корпорейшн

1.6.2.1. Великие идеи западного человека

1.6.2.1.1. Эвергуд

1.6.2.1.2. Леже

1.6.2.1.3. де Кунинг

1.6.2.1.4. Мур

1.6.2.1.5. Линднер

1.6.2.1.6. Тамайя

1.6.2.1.7. Шан

1.6.2.1.8. Ман Рэй

1.7. Визуальная безграмотность

1.7.1. Следствие визуального загрязнения

1.7.1.1. Следствие неконтролируемого процесса

1.8. Дизайнеры упускают важность и значение таланта

1.8.1. Роль личности растет

2. Дизайн возможностей

2.1. Дизайн ситуаций

2.1.1. Работает в дизайне городской среды

2.1.2. Никто не курит в церкви

2.2. Среда для работы

2.2.1. Опен спейс

2.2.1.1. 1950

2.2.2. Кабинет руководителя

2.2.2.1. Как гостиная

2.2.3. Пишущие машинки

2.2.3.1. Быстрые изменения в дизайне

2.2.4. Пропст

2.2.4.1. Дизайн рабочей среды

2.2.4.2. Система модульной мебели

2.2.5. Много работы - остался дома

2.2.6. Интерьер

2.2.6.1. Тюрьма

2.2.6.2. Лаборатория

2.2.7. Одежда

2.2.7.1. Пиджак

2.2.7.2. Сумочка

2.2.7.3. Условности

2.2.7.4. Фотокофр без фотоаппарата

2.2.7.5. Сумка Бласса

2.3. 1976

2.3.1. Дизайн среды

2.3.1.1. Ориентация на человеческий масштаб

2.3.1.2. Борьба с концепциями, способствующими изоляции

2.4. ВУЗ

2.4.1. Кампус как среда

2.4.2. Будущее образования

2.4.2.1. Новые технологии

2.5. Авиакатастрофы

2.5.1. Расследование взаимодействий

2.6. Музеи

2.6.1. Команда консультантов

2.6.2. Открывать крутить и трогать

2.6.3. Охранники в неформальной одкжде

2.7. Они не шутят, они создают смешные ситуации

2.7.1. Чехол пишмашинки оливетти

2.8. Иллюзия контроля

2.8.1. Плазы у небоскребов

2.8.1.1. Бомжи

2.8.1.2. Проститутки

2.8.2. Фильм о поведении человека в публичных местах

2.8.2.1. 1970

2.8.2.2. Уильям Хайд Уайт

2.9. Сидячая забастовка

2.10. Дизайн для телевидения

2.10.1. Формат

2.10.2. Сценография новостей

2.10.3. Устройство студии

2.10.3.1. Звездолет

2.10.3.2. Редакция

2.10.4. Нарезка из новостей - телезаголовки

2.10.4.1. Лучший дизайн - отсутствие дизайна

2.11. Двери ванной

2.12. Туалет

2.12.1. Дизайн унитаза

2.12.2. Графитти

2.13. Аполлон

2.14. Театр

2.14.1. Убийство Китти Джоневезе

2.14.2. Архитектура Мориса Лапидуса

2.14.3. Драматургия магазина

2.14.4. Джейн Джекобс

2.14.4.1. New Topic

2.14.5. Лоуренс Халприн

2.14.5.1. Хореография в городских обьектах

2.15. ArchiGram

2.15.1. Город-конструктор

2.16. Город

2.16.1. BART

2.16.1.1. Предотвратить лосанджелеизацию

2.16.1.2. Годно для Нью-Йорка

2.16.2. Теснота

2.16.2.1. Вынужденный визуальный контакт

2.16.2.1.1. Газета

2.16.2.2. Лифт

2.16.2.3. Подземка

2.16.2.4. Телефон

2.16.2.4.1. Вынужденный контакт

2.16.3. Моше Сафди

2.16.3.1. Ситуационный концептуализм

2.16.3.1.1. Хабитат

2.17. Дизайн возможного лучше, чем дизайн вероятного

2.17.1. Бэнфилд

2.17.1.1. Трудности

2.17.1.1.1. Проблемы

2.17.1.1.2. Головоломки

2.17.2. Избыток квслификации

2.17.3. Желание сделать больше, чем нужно обществу

2.17.4. Социологи не умеют делать вещи

2.17.5. Политики стараются усидеть в кресле

3. Дизайнер как связующее звено

3.1. Бюро Имзов

3.1.1. Рэй Имз

3.1.2. Чарльз Имз

3.1.3. Кресло Имза

3.1.3.1. Принадлежит человеку, а не зданию

3.1.4. Рэй контролировал все

3.1.5. Все разновидности дизайнв

3.1.5.1. Как занять внимание людей в очередях

3.1.5.2. Интерьеры студии

3.1.5.3. Мебель

3.1.5.4. Фильмы

3.1.5.4.1. Легендарные 50е

3.1.5.4.2. Семь экранов для выставки в Москве

3.1.5.4.3. Хлеб

3.1.5.5. Выставки

3.1.5.5.1. Историческая стена

3.1.5.5.2. Историческая карта

3.1.6. Аврал - норма жизни

3.1.7. Вера клиентов

3.1.7.1. Внестингауз

3.1.7.2. Комиссия преподавателей физики

3.1.8. Образовательная программа по искусству

3.1.8.1. МТИ

3.1.8.2. Составляющие

3.1.8.2.1. Отделы ассистентов

3.1.8.2.2. Студенты

3.1.8.3. Приемы

3.1.8.3.1. Высокое искусство в больших дозах

3.1.8.3.2. Эгалитаризм

3.1.8.3.3. Сделай сам

3.1.8.3.4. New Topic

3.1.8.4. Дизайн и есть мышление

3.1.9. 1970

3.1.9.1. Профессор кафедры поэзии

3.1.9.1.1. Гарвард

3.1.9.1.2. Цирк

3.2. Не скрывать проблему

3.2.1. Разбить на детали

3.2.2. Сто эскизов каждой

3.2.3. Потом снова синтез

3.2.4. Игривое кресло

4. Возможности дизайна

4.1. Дерматомиозит общества

4.2. Гамбургер продукт дизайна

4.2.1. Софт?

4.3. Новости

4.4. Наименее специализированная профессия

4.5. Табу на критику коллег

4.6. Обзоры потребительских товаров

5. Истоки профессии

5.1. Американский дизайн

5.2. Посылы

5.2.1. Потребитель - женщина

5.2.2. Потребителю свойственно дурновкусие

5.2.3. Поиск потребителя

5.2.3.1. Спец исследования

5.2.3.2. Деньги

5.3. Полагаться на интуицию

5.4. Деканы дизайна

5.4.1. Дрейфус

5.4.1.1. Почему амбары красят в красный?

5.4.2. Уолтер Дорвин Тиг

5.5. Производители нанимают художников

5.6. Туфли

5.6.1. Мужские

5.6.1.1. Следование анатомии

5.6.2. Женские

5.6.2.1. Фантазия дизайнера

5.7. Никто меня не спрашивал, но я скажу

5.8. Погружение в предмет

5.9. Персоны

5.9.1. Loewy

5.9.1.1. 10 лет чтобы попасть на обложку Таймс

5.9.1.2. Лаки Страйк

5.9.1.3. Локомотивы

5.9.1.4. Автомобили

5.10. Американское общество промдизайнероа

5.10.1. 3 разные работы для вступления

5.11. Дизайн вредного

5.11.1. Клятва Гиппократа

5.11.2. Лечение преступника

6. Значение вещей

6.1. Почему вещи - сокровища

6.1.1. Забота о вещи = заботе о ближних

6.1.1.1. Психологи

6.2. Значение

6.2.1. Функциональность

6.2.2. Message

6.2.2.1. Поддельный дипломат

6.2.2.2. Сливочное масло

6.2.2.2.1. Демонстрация что оно по карману

6.2.2.3. Статусная одежда

6.2.2.3.1. Любое качество

6.2.2.3.2. Дорогой вид

6.2.3. Вместо статусных вещей сам факт потребления

6.3. Исскуственное устаревание = неспособность любить связь с миром

6.3.1. Сибилла Мохой-Надь

6.4. Большие валуны в садах

6.4.1. 700$

6.5. Кредит

6.5.1. Нет дела до вещей

6.5.2. Не покупать сразу

6.6. Уход в виртуальность - тенденция уже давняя

6.6.1. Соцопрос "почему американцы покупают экономичные автомобили"

6.6.1.1. Эппл удалось

6.6.2. Дороже покупка - адекватнее восприятие реальности

6.6.3. Самолёт: полет без ощущения полёта

6.7. Люди хотят

6.7.1. Что им внушили

6.7.2. В чем они не разбираются

6.8. Дизайнеров

6.8.1. Учат создавать для людей

6.8.2. Требуют для рынка

6.9. Реклама как благо

6.9.1. Журналы для сллдат

6.9.1.1. Сухо "нет красоты и богатства"

6.9.2. Скрытая реклама

6.9.2.1. Промо-вещи, приложения

6.9.3. Продает плейсмент

7. Главный реквизит

7.1. Стул

7.1.1. Неудобный? Ничего

7.1.2. Функции

7.1.2.1. Занять угол

7.1.2.2. Украсить комнату

7.1.2.3. Произвести впечатление

7.1.2.4. Демонстрировать имя режиссера

7.1.3. Символ цивилизации

7.2. Сидение как знак

7.2.1. Доверие

7.3. Паркинсон

7.3.1. Дорого изучать задачу

7.3.2. Кто-то сделает хороший стул и так

7.4. Кресло - древнейший статусный предмет

7.5. Эргономика

7.5.1. Кресло Аэрон

7.5.2. Революция

7.5.2.1. Внимание на клиента

7.5.3. "масштабы тела" - Библия эргономистов

7.5.4. 1976 Adjustable chair manufacturing

7.6. 1957 конкурс ИДИТИ

7.6.1. Венский стул Тонета 1876

7.6.2. Директорское кресло 1903

7.6.3. Кресло Марселя Броера, 1928

7.6.4. Миса Ван Дер Роэ, кресло, 1928

7.6.5. Алвар Алто, кресло, гнутая фанера, 1934

7.6.6. Имз, фанера, стул, 1947

7.6.7. Стул бабочка, 1938

7.6.8. Кресло Утроба Сааринен, 1948

7.6.9. Кресло Финна Джуда, 1949

7.6.10. Круглое кресло Ханса Вегнера

7.6.11. Кресло из стекловолокна, Имз, 1951

7.6.12. Школьные стулья Брюнсвик, 1953

7.6.13. Кресло с оттоманкой Имзов, 1953

7.6.14. Кресло Пьедестал, Сааринен, 1957

8. Прайд верблюдов

8.1. Работа в связке с инженерами

8.2. Взгляд инженера

8.2.1. Дизайнер - гламурный художник

8.2.2. Множество красивой техники возникло без дизайнера

8.3. Взгляд дизайнера

8.3.1. Инженер - туповатый работяга

8.4. Джейкоб Броновски

8.4.1. Треугольник

8.4.1.1. Инструментарий и процессы

8.4.1.2. Материалы

8.4.1.3. Цель

8.5. Глубина дизайна

8.5.1. Декоорирование

8.5.2. Оптимизация устройства

8.5.3. Радикальные изменения в конструкции

8.5.4. Анализ задач и Расширение/изменение функций

8.5.5. Заход со стороны задач и условий пользователя

8.5.5.1. "жарить тосты в духовке"

8.5.6. Радикальное переосмысление задач от цели

8.5.6.1. Саможарящиеся тосты

8.6. Исход от ложной предпосылки работает

8.7. Близость архитектуры и промдизайна

8.7.1. Хорошо

8.7.1.1. Есть навыки для хорошего проектироаания

8.7.1.2. Больше мотивации, чем у архитектора

8.7.2. Плохо

8.7.2.1. Оружие теорий бездарям

8.7.2.2. Гонка за визуальными эффектами

8.7.2.3. Промдизайн бессмысленно наследует формы

8.8. Поиск дизайнера

8.8.1. Спросить друзей

8.8.2. Изучить как работает дизайнер

8.8.2.1. Не игнорировать собственные симпатии

8.8.3. Доверие

8.8.4. Установить роли сторон

8.8.5. Предательство

8.8.5.1. Сделать красиво, но неудобно

8.8.5.2. Сделать хуже, чем было

8.8.5.3. Из дизайнерских граблей пустили побеги новые отрасли производства

8.8.5.3.1. WiFi hdd

8.8.5.3.2. Элизабет Гандри

9. Люди не меняются

9.1. Циклы возврата

9.2. Седан

9.2.1. Семья

9.3. Кабриолет

9.3.1. Любовница

9.4. Наблюдение

9.4.1. Человек

9.4.2. Видеоэтнография

9.5. Новые факторы

9.5.1. Новые технологии

9.5.1.1. Телевидение

9.5.1.1.1. Обещание чего-то большего

9.5.1.1.2. Изменение структуры жизни

9.5.1.2. Автомобиль

9.5.1.2.1. Дизайн для автомобиля

9.5.1.3. Ядерное оружие

9.5.1.3.1. Бомбы были и раньше

9.5.1.4. Трансформационная технология

9.5.1.5. Компьютер

9.5.1.5.1. Дизайн для компьютера

9.5.2. Новые ожидания общества

9.6. Осознание дизайна

9.6.1. Декорирование

9.6.1.1. Элемент дизайна

9.6.1.2. Не подмена

9.6.2. Зерно в медийных жерновах

9.6.3. Шоу критика дизайна

9.6.4. Дизайн - то, как вещь работает

9.6.5. WTC

9.6.5.1. Разрушение создало символ

9.6.5.2. Посредственная архитектура

9.7. Универсальный дизайн

9.7.1. Ограниченные возмлжности

9.7.1.1. США - закон

9.7.1.2. Elite Projection

9.7.1.2.1. Протез руки